Вопросы и ответы по программам Adobe

         

Техника работы


MAC OS / WINDOWS / UNIX

Общие сведения о создании и редактировании данных ключевых кадров в Microsoft Excel

Создавать и редактировать данные ключевых кадров проектов After Effects 3.x можно в Microsoft Excel. Математические возможности Microsoft Excel (т. е. линейные последовательности, прогрессии) позволяют быстро создать большое число ключевых кадров и одновременно видеть все их значения.

В Excel можно редактировать семь свойств слоев: Time Remap, Mask Feather, Anchor Point, Position, Scale, Rotation и Opacity.

ПРИМЕЧАНИЕ: Чтобы After Effects 3.x правильно интерпретировала данные о ключевых кадрах из Excel, Вы должны строго придерживаться следующих рекомендаций.

РЕДАКТИРОВАНИЕ ДАННЫХ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ В EXCEL

Для редактирования уже существующих данных в Excel:

1. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.

2. В окне Time Layout выберите все ключевые кадры слоя, которые Вы намерены редактировать. Можете выбирать ключевые кадры по более чем одному из семи параметров слоя, но выбирать ключевые кадры разных слоев нельзя.

3. Передвиньте указатель текущего времени на самый ранний из выбранных слоев (т. е. первый в хронологическом порядке) и запишите текущее время, отображенное в окне Time Layout. (Вам потребуется это значение при переносе отредактированных данных обратно в After Effects 3.x.)

4. Выберите команду Edit > Copy.

5. Запустите Excel и откройте новую таблицу.

6. Выделите ячейку А1, затем выберите команду Edit > Paste. В таблице появятся данные ключевых кадров из After Effects 3.x. Колонка А содержит имена всех свойств слоя, В — номер ключевого кадра, а С, D и Е — данные ключевого кадра. (Колонки D и Е могут быть пустыми, если свойство слоя требует менее трех переменных [например, Rotation].)

7. Отредактируйте цифровые значения как угодно, но не меняя текста.

8. Выделите ячейки с данными ключевых кадров. Верхней левой ячейкой должна быть А1, нижняя правая должна находиться в колонке Е, а последняя ячейка в колонке А должна содержать слова «End of Keyframe Data» («конец данных ключевых кадров»).

9. Выберите команду Edit > Copy.

10. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.

11. Установите указатель текущего времени на значение из п. 3.

12. Выберите в окне Time Layout слой, параметры которого Вы редактировали, и выполните команду Edit > Paste. After Effects 3.x заменит данные, скопированные в п. 4, новыми, отредактированными в Excel.

СОЗДАНИЕ ДАННЫХ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ В EXCEL

Чтобы создать данные ключевых кадров в Excel:

1. Откройте Ваш проект в After Effects 3.x.

2. Создайте хотя бы один ключевой кадр для каждого из свойств слоя, который Вы будете редактировать в Excel. Например, если Вы собираетесь создать в Excel ряд ключевых кадров по Position (положению) для первого слоя, создайте первый ключевой кадр слоя в Вашем проекте After Effects 3.x.

3. В окне Time Layout выберите все ключевые кадры слоя, которые предполагаете редактировать. Вы можете выбирать ключевые кадры по более чем одному из семи параметров слоя, но выбирать ключевые кадры разных слоев нельзя.

4. Передвиньте указатель текущего времени на самый ранний из выбранных слоев (т. е. первый в хронологическом порядке) и запишите текущее время, отображенное в окне Time Layout. (Вам потребуется это значение при переносе отредактированных данных обратно в After Effects 3.x.)

5. Выберите команду Edit > Copy.

6. Запустите Excel и откройте новую таблицу.

7. Выделите ячейку А1, затем выберите команду Edit > Paste. В таблице появятся данные ключевых кадров из After Effects 3.x. Колонка А содержит имена всех свойств слоя, В — номер ключевого кадра, а С, D и Е — данные ключевого кадра. (Колонки D и Е могут быть пустыми, если свойство слоя требует менее трех переменных [например, Rotation].)

8. Для каждого из свойств слоя вставьте нужное количество строк (скажем, чтобы создать 100 дополнительных ключевых кадров по свойству Anchor Point, вставьте 100 строк после окончания данных ключевых кадров этого свойства).

9. Введите числовые значения для каждого ключевого кадра, не трогая текста.

10. Выделите ячейки с данными ключевых кадров. Верхней левой ячейкой должна быть А1, нижняя правая должна находиться в колонке Е, а последняя ячейка в колонке А должна содержать слова «End of Keyframe Data» («конец данных ключевых кадров»).

11. Выберите команду Edit > Copy.

12. Откройте проект в After Effects 3.x.

13. Установите указатель текущего времени на значение из п. 3.

14. Выберите в окне Time Layout слой, параметры которого Вы редактировали, и выполните команду Edit > Paste. After Effects 3.x добавит данные ключевых кадров, созданные в Excel.

MAC OS 

Насколько увеличится производительность в After Effects 3.x при переходе с однопроцессорной машины на многопроцессорную?

Это зависит от типа процессора, а также от того, какие задачи Вы решаете в After Effects 3.x. Скажем, двухпроцессорный компьютер вроде Мае 9500 Multiprocessor может накладывать эффекты или просчитывать кадры в 1,5 раза быстрее аналогичного однопроцессорного. Четырехпроцессорный компьютер, например, DayStar Genesis MP, работает в 2,5 раза быстрее сопоставимого однопроцессорного. Что же до других изготовителей, то все они используют в многопроцессорных машинах разработанную компанией DayStar архитектуру, так что Вы не должны заметить каких-то различий между DayStar и клонами.

Существует метод, позволяющий оценить повышение производительности двух- или многопроцессорной системы при работе с After Effects 3.x. Попробуйте выполнить в After Effects 3.x ряд задач, используя многопроцессорную систему. Повторите ту же серию задач при нажатой кнопку Command (при этом будет задействован только один процессор), чтобы оценить скорость системы.

Двух- или многопроцессорная система дает заметный выигрыш при выполнении в After Effects 3.x таких операций, как масштабирование, вращение, а также применении дополнительных модулей (включая Alpha Levels, Basic 3D, Blend, Channel Blur, Emboss, Invert и Twirl). Многие дополнительные модули сторонних разработчиков, например, Ultimate и MetaTools Studio Effects, также используют возможности многопроцессорных систем.

Общие сведения об использовании дополнительных модулей Adobe PhotoShop с After Effects 3.x

After Effects 3.x позволяет использовать дополнительные модули сторонних разработчиков, например, модули, совместимые с Adobe PhotoShop. Для этого в папку After Effects Plug-Ins устанавливаются дополнительные программные модули или ссылки на них.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 4.0 С AFTER EFFECTS 3.X. 

Дополнительные модули PhotoShop 4.0, включая Adobe Gallery Effects, несовместимы с After Effects 3.x. Если Вы установите дополнительные модули PhotoShop 4.0 (скажем, CompuServe GIF, Gallery Effects' Film Grain) в папку After Effects 3.x Plug-Ins, они могут просто не появиться как пункт меню, работать неправильно или вызывать системные ошибки при выборе их в After Effects 3.x.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 3.0 С AFTER EFFECTS 3.X. 

Вы можете использовать дополнительные модули PhotoShop 3.0 с After Effects 3.x, хотя они и рассчитаны на обработку неподвижных изображений и их эффекты нельзя анимировать во времени. Модули сторонних разработчиков, созданные для работы с PhotoShop 3.0, могут оказаться несовместимыми с After Effects 3.x.

Дополнительные модули PhotoShop, устанавливаемые вместе с After Effects 3.x, были переработаны специально. Их названия появляются в меню Effect с приставкой «PS+» (например, PS+ Wave), и их эффекты можно анимировать.

Расширить число файловых форматов, импортируемых After Effects 3.x (например, BMP), можно, установив дополнительные модули форматов файлов PhotoShop в папку Input/Output, расположенную в папке Standard папки After Effects Plug-Ins. Если дополнительный модуль существует в вариантах для обеих программ, используйте версию, поставляемую с After Effects 3.x (например, After Effects Filmstrip, а не Filmstrip, поставляемый с PhotoShop).

Дополнительные модули Gallery Effects 1.5.x, поставляемые с PhotoShop 3.x, совместимы с After Effects 3.x, причем их эффекты можно анимировать.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 2.5 С AFTER EFFECTS 3.X. 

Дополнительные модули PhotoShop 2.5 несовместимы с After Effects 3.x. При попытке установки дополнительных модулей PhotoShop 2.5 в папку Plug-Ins After Effects 3.x возможны системные ошибки, сбои в работе программы и даже повреждение файлов.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 3.0 С AFTER EFFECTS 2.X. 

Дополнительные модули PhotoShop 3.0 несовместимы с After Effects 2.x. При попытке установки дополнительных модулей PhotoShop 3.0 в папку Plug-Ins After Effects 2.x возможны системные ошибки, сбои в работе программы и даже повреждение файлов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ PHOTOSHOP 2.5 С AFTER EFFECTS 2.X.

В After Effects 2.x можно использовать все дополнительные модули Displacement Map и фильтры файловых форматов PhotoShop 2.5, кроме Filmstnp, JPEG и TIFF. Возможно применение модуля Kodak CMS PhotoCD для импорта изображений в формате PhotoCD, а также модуля Targa для импорта файлов и Targa-файлов и последовательностей в 24-битном цвете (т. е. миллионы цветов). Дополнительные модули PhotoShop 2.5 Acquire/Export неприменимы в After Effects 2.x.

Общая информация о сканировании изображений для использования в After Effects 3.x

Перед сканированием изображений для дальнейшей обработки в After Effects 3.x тщательно обдумайте их использование в окончательной композиции. При более высоком, чем необходимо, разрешении сканирования требуется больше дискового пространства и времени для просчета, а для просмотра изображения After Effects 3.x понадобится больший объем оперативной памяти. Если же разрешение сканированного изображения меньше необходимого, результат выглядит как бы состоящим из квадратов или ступенчатым.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОПТИМАЛЬНОГО РАЗРЕШЕНИЯ СКАНИРОВАНИЯ

Чтобы выявить оптимальное разрешение сканирования, следует определить наименьшую часть изображения, заполняющую кадр в композиции After Effects 3.x. Измерьте ее ширину и высоту, обращая внимание на большее из этих двух измерений. Возьмем, к примеру, фотографию 5x4 дюйма. Допустим, используемая часть фотографии составляет 4x3 дюйма, а после наезда — 2x1,5 дюйма. Наименьшей частью изображения, заполняющей кадр Вашей композиции, будет 2x1,5 дюйма, а большим из двух измерений — 2 дюйма. Назовем его размером источника.

Возьмите размер композиции в пикселах. Большее из значений назовем размером композиции. Например, при разрешении композиции в 640x480 пикселов, ее размер равен 640 пикселам.

А вот теперь рассчитаем требуемое разрешение сканирования по следующей формуле:

(размер композиции) / (размер источника) х  (1 образец/ пиксел) =  разрешение сканирования.

Например, при размере композиции в 640 пикселов и размере источника в 2 дюйма Вы должны сканировать фотографию с разрешением: (640 пикселов / 2 дюйма) х (1 образец/пиксел) = 320 образцов на дюйм (samples per inch, spi). Заметьте: Ваша программа сканирования может измерять разрешение сканирования в пикселах на дюйм (ppi) или точках на дюйм (dpi), но результат от этого не меняется.

КАДРИРОВАНИЕ СКАНИРОВАННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Возможно, Вы захотите удалить (обрезать) из сканированного изображения неиспользуемые в окончательной композиции части. Например, если Вам нужен только кусочек размером 4x3 дюйма сканированной фотографии 5x4 дюйма, Вы можете отрезать по дюйму от ширины и высоты, уменьшив тем самым изображение до 4x3 дюйма. Это очень полезно с точки зрения сокращения размера файла, времени просчета и требований к объему оперативной памяти компьютера.

Хотя большинство приложений для сканирования и редактирования изображений (например, Adobe PhotoShop) позволяют обрезать сканированное изображение, Вы можете обрезать изображение перед импортом в композицию и средствами After Effects 3.x.

Для этого определите размеры наибольшей части изображения, применяемой в композиции, а затем создайте новую композицию с такими размерами. Например, если у Вас есть изображение размерами 720x648 пикселов, а используемая часть — 288x216 пикселов, создайте новую композицию с размерами 288x216 пикселов. Импортируйте изображение в композицию и позиционируйте его, оставив видимой ту часть, которую нужно сохранить. После сохранения кадра в новом файле окажутся только нужные Вам данные.

Чтобы сохранить обрезанное изображение в After Effects 3.x:

  •  Выберите команду Composition > SaveFrameAs > File.
  • Присвойте файлу имя, укажите место сохранения и щелкните кнопку Save.
  •  В очереди просчета (Render Queue) сделайте соответствующий выбор и щелкните кнопку Render.

 

After Effects Bulge

Этот эффект искажает изображение вокруг выбранной точки. Могут быть настроены горизонтальный и вертикальный размеры выпуклости, ее видимая высота и крутизна. Кроме того, края изображения могут быть предохранены от искажения. В режиме лучшего качества (Best Quality) изображение сглаживается.

Сетевой просчет в After Effects 3.x

Если несколько компьютеров Macintosh соединены через Ethernet или более быструю сеть и имеется несколько копий After Effects 3.x, Вы можете просчитывать одну композицию на нескольких машинах одновременно, записывая результаты в одну папку назначения на Вашей сети. Это может заметно сократить время просчета композиции.

Сетевой просчет осуществляется путем одновременного запуска просчета одного проекта на нескольких машинах. По мере генерации кадры помещаются в одну папку назначения. Каждая копия приложения может сообщить о пропускаемых кадрах, проверив содержимое папки назначения и обнаружив уже просчитанные или просчитываемые кадры. Просчет останавливается, когда программы убеждаются, что все кадры уже созданы в папке назначения.

Сетевой просчет не автоматизирован — Вы должны запустить каждую машину отдельно. Более удобный интерфейс будет разработан в будущем.

Сетевой просчет позволяет создать только последовательности одиночных кадров (т. е. последовательности PICT, PhotoShop и т. д.), но не ролики QuickTime. Источники могут быть любого поддерживаемого типа.

ПРОЦЕДУРА

Прежде всего, желательно скопировать файл проекта и все источники на каждую из задействованных в просчете машин. Это требует больше дискового пространства, но ускоряет просчет. Поступив так, Вы избежите «потери источника», соблюдая относительные пути между файлом проекта и источниками. Простой пример — размещение папки с источниками в папке, содержащей файл проекта. Если для соблюдения такого порядка нужно переместить какие-то файлы, непременно откройте и заново сохраните проект перед копированием его на другие машины — для «запоминания» новых относительных положений.

Если для этого нужно переместить какие-то файлы, откройте проект в After Effects 3.x перед копированием его и связанных с ним источников на другие компьютеры и сохраните заново, чтобы «запомнить» новые относительные положения файлов.

Если какой-то источник отсутствует, просто дважды щелкните название отсутствующего источника и найдите перемещенный файл.

Машины могут быть запущены в любое время. Возможна любая комбинация из Power Macintosh и Macintosh. Ограничений на число одновременно просчитывающих проект машин нет: чем больше компьютеров просчитывают проект, тем раньше будет готов ролик. Однако при слишком большом числе одновременно работающих компьютеров узким местом становится пропускная способность сети, работа может замедлиться, поскольку компьютеры начинают тратить на перекачку файлов больше времени, чем на просчет кадров. Поэкспериментируйте с различным числом считающих машин, чтобы установить, с какого момента добавление еще одной машины не приносит эффекта. Определить сетевые задержки можно, сравнивая время, затрачиваемое на этап сжатия и записи («Compressing & Writing»), в разделе Show Details диалогового окна Rendering.

Главная сложность сетевого просчета состоит в том, что все машины должны делать в точности одно и то же. Это означает просчет одного и того же проекта, с теми же источниками, тем же временем, теми же шрифтами, теми же эффектами, теми же параметрами и теми же установками просчета! Установив очередь просчета до открытия проекта на каждой из машин.

Вы гарантируете идентичность большинства этих параметров. На Вашей совести, однако, остается наличие необходимых шрифтов на всех машинах.

1. Сначала оставьте в очереди просчета проекта только композицию, подлежащую сетевому просчету. Установите параметры просчета, ОБЯЗАТЕЛЬНО включив опцию «Skip Existing Files» (пропускать существующие файлы). Благодаря этому все машины будут работать над разными кадрами! Поскольку «Skip Existing Files» не работает с переполненными объемами или множественными выходными модулями, эти свойства при сетевом просчете Вы использовать не сможете.

2. Укажите имя выдаваемой последовательности и выберите папку, доступную по сети всем машинам, для результатов просчета.

3. Сохраните проект. На каждой машине откройте локальную (как описано выше) или сетевую копию. При открытии проекта по сети сначала закройте проект через Finder (пометьте Locked в Get Info). Это позволит нескольким машинам одновременно открывать файл. Щелкните кнопку Render. Вы можете запускать любую машину в любое время.

4. Ваша композиция должна теперь вполне счастливо просчитываться. Вы увидите, что Ваша папка наполняется кадрами. Закончив кадр, каждая машина просматривает каталог в поисках следующего отсутствующего файла (т. е. пропускает существующие файлы) и принимается обрабатывать этот кадр. Вы можете независимо запускать или отключать любую машину. Но помните: если Вы выключите какую-то машину и не запустите ее (или другую) снова, кадр, который она просчитывала, может остаться незавершенным. При каждом запуске машина проверяет наличие файлов с самого начала, так что все пропуски могут быть заполнены с помощью повторного запуска любой машины.

Если для обслуживания сетевого тома используется Apple File Sharing, мы НЕ РЕКОМЕНДУЕМ использовать эту машину для просчета. Рендеринг на сервере замедляет доступ к дискам для всех клиентов и может значительно снизигь производительность. Мы получали сигналы о конфликтах с некоторыми пультами/ расширениями. Если Вам совершенно необходимо использовать сервер для просчета, отключите, пожалуйста, все пульты и расширения сторонних разработчиков. В действительности запуск любой программы на сервере сулит Вам опасность конфликтов.

Мы не рекомендуем осуществлять сетевой просчет по LocalTalk из-за ее медлительности. Других проблем, впрочем, быть не должно.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Не используйте разделяемые дополнительные модули. Непременно сделайте копию папки с дополнительными модулями для каждой машины, исполняющей After Effects 3.x.

ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СЕТЕВОЙ ПРОСЧЕТ

Если Вы не желаете использовать сетевой просчет, можете действовать так, будто машины не соединены сетью, и заставить несколько машин осуществлять рендеринг на их локальные диски. Это позволяет получить любой выходной формат, но здесь есть и минусы: Вы должны на время искусственно разбить Вашу композицию на отрезки; Вы не сможете полностью задействовать все машины, поскольку они закончат просчет в разное время. При сетевом просчете Вы можете быть уверены, что все машины работают совместно и закончат просчет одновременно. Недостатком сетевого просчета является то, что ко времени рендеринга добавляется время обмена данными по сети. При локальной работе машин эта проблема, разумеется, отсутствует.

Описанная выше процедура предполагает сетевой просчет, но и для локального процесс в основном тот же. Различия: 1) папка для результатов просчета должна быть своя для каждой машины, 2) каждая машина должна работать над своим временным отрезком и 3) Вы не должны включать опцию «Skip Existing Files».

 

After Effects Median

Этот эффект замещает каждый пиксел усредненным значением соседних пикселов в пределах заданного радиуса. При низких значениях этот эффект полезен для снижения шума. При высоких значениях он производит интересный изобразительный эффект на слой. Эффект работает одинаково как в пониженном (Draft), так и в окончательном (Best) режимах качества.

РАДИУС

Указывает, сколько пикселов задействовать в операции усреднения. Например, при радиусе 1 Median будет вычислен по отношению к восьми соседним пикселам, находящимся на расстоянии одного пиксела от центрального.

 

OPERATE ON ALPHA CHANNEL (РАБОТА С АЛЬФА-КАНАЛОМ)

Если помечено, усреднение будет приложено также и к альфа-каналу. В противном случае эффект Median работает только с цветовыми каналами.

 

After Effects Corner Pin

Этот эффект искажает слой, перемещая его четыре угла для симуляции перспективы. Новые углы слоя могут располагаться в любой точке композиции, а изменяемый слой будет масштабирован до новых размеров. Corner Pin особенно полезен для выравнивания слоев по элементам других слоев. Например, Corner Pin можно использовать для замещения изображения на экране телевизора или картинки на рекламном щите. В окончательном (Best) режиме качества искажения сглаживаются.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ

Иногда Corner Pin не может создать корректного перспективного искажения, исходя из положения четырех углов. Карта перспективы не определяется, когда четыре угла образуют вогнутый или самопересекающийся многоугольник. Чтобы понять причины этого, представьте два отрезка, соединяющих противоположные углы четырехугольника. Чтобы получилась правильная карта перспективы, эти отрезки должны пересекаться. Если же это не так, то для описанного четырехугольника правильной перспективной проекции не существует.

Вместо выдачи предупреждающего диалогового окна (и, возможно, остановки ненужного просчета) эффект Corner Pin создаст неверное искажение. Обычно эффект сводится к тому, что слой дробится на две или более частей. Будьте внимательны при анимации контрольных точек углов и не позволяйте им занимать положений, приводящих к появлению самопересекающегося или вогнутого многоугольника.

 

Diaquest DDR (After Effects 3.x)

НОВЫЕ СВОЙСТВА

С момента выхода руководства из печати появилось два новых свойства. Оба на главном контрольном экране DDR:

1. Кнопка Loop

Теперь Вы можете закольцевать Ваш DDR между начальным и конечным кадрами. Loop означает проигрывание отрезка между начальным и конечным кадрами, повторное проигрывание от начала до конца, и т. д., всегда в прямом направлении.

2. Ping-Pong

Проигрывает отрезок от начального кадра к конечному, затем от конечного к начальному, и т. д.

ВНИМАНИЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ OPEN TRANSPORT

1. Используйте System 7.5.2 версии 1.1 (или более поздней).

Настоятельно рекомендуется получение последних обновлений Mac OS. На момент написания материала это — System 7.5.2 версии 1.1 (на момент выхода русского издания — Mac OS System 8.1). Она включает пульт TCP/IP версии 1.0.6. Для определения номера Вашей версии откройте меню Apple и выберите «About this Macintosh». Если там не указано «System Enabler 1.1», Вам следует получить последний компакт-диск с System 7.5.2 от Apple. 

2. Проблемы с Open Transport в System 7.5.2 версии 1.1. У пользователей After Effects DDR существуют по меньшей мере две проблемы с Open Transport:

  •  Значение ожидания по умолчанию у Open Transport равно 5 минутам. Это может вызвать проблемы у пользователей в случае обращения After Effects 3.x к выключенному DDR. Обычно в случае отсутствия устройства сообщение об ошибке выдается через несколько секунд. В данном случае нет другого пути, кроме 5-минутного ожидания.
  •  After Effects 3.x сообщает об intermittent-ошибках TCP при работе с Open Transport. After Effects 3.x сообщает об intermittent-тайм-ауте TCP или других ошибках при чтении и записи кадров на DDR.

Вот обходной путь! Он решает обе проблемы. 

3. Обходной путь:

  •  Удалите пульт TCP/IP (сохраните для использования в будущем).
  •  Удалите две библиотеки Open Transport Internet из папки Extensions: Open Tpt Internet Library и OpenTptlnternetLib. Сохраните их для использования в будущем.
  •  Поместите копию МасТСР 2.0.6 в папку Control Panels.
  •  Поместите копию МасТСР Prep в папку Preferences (если у Вас нет МасТСР Prep, пропустите этот пункт).
  •  Перезапустите машину.
  •  Проверьте правильность настройки МасТСР. Мы работаем с Apple над решением этой проблемы.

 

After Effects Numbers

Этот эффект генерирует случайные и последовательные числа в различных форматах. Кроме всего прочего, Вы можете использовать этот эффект для ввода случайного времени и даты, набранных любым шрифтом, или для печати текущего времени и даты на слое при рендеринге.

ЗАМЕЧАНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ

 Используйте диалог Options для выбора шрифта, стиля и выравнивания чисел.

Несколько типов (Time, Numerical Date, Short Date и Long Date) используют форматы, указанные в контрольной панели Date & Time, существующей в Mac OS, начиная с версии 7.1. Date & Time обеспечивает хороший контроль над форматами. Если Вы используете более одного компьютера Macintosh для просчета композиции, содержащей впечатанное время или дату, следует убедиться, что форматы, указанные в контрольной панели Date & Time, совпадают на всех машинах.

Для создания нового слоя с числами выполните следующие шаги: создайте новый массив (меню Layer), размеров, достаточных для размещения чисел. Инвертируйте маску, выбрав Mask/Invert в меню Layer. Примените эффект Numbers. Отрегулируйте настройки для показа нужных чисел, но не изменяйте настроек Channels или Invert Text.

Настройки Size, Position, Text Color, Invert Text и Channels (Размер, Положение, Цвет Текста, Текст Вывороткой и Каналы) те же, что и в эффекте Basic Text. Детальное описание этих настроек примеры изображений приведены на страницах 119-127 и 329-330 «Руководства пользователя After Effects 3.x».

НАСТРОЙКА ЭФФЕКТА

Туре (Тип)

Раскрывающийся список, определяющий тип создаваемых чисел. Обратите внимание, настройки Random Numbers, Value/Offset/Random Max и Decimal Places (описанные ниже) изменяются в зависимости от выбранного типа. Number — десятичное число. Number Leading Zeros — десятичное число, всегда имеющее 5 цифр слева от занятой. Timecode 30, Timecode 25 и Timecode 24 — стандартные форматы временного кода (ХХ:ХХ:ХХ:ХХ), использующие установленную частоту кадров. Временной код использует текущее время слоя. Time — время в формате, заданном в пульте Date & Time. Numerical Date, Short Date и Long Date выводят дату в формате, заданном в пульте Date & Time. Hexadecimal выдает значение в шестнадцатеричной системе (т. е. с цифрами от 0 до f). Random Values (Случайные значения) Если включено, генерируемые значения будут случайными. Как они ограничиваются, описано ниже, в подразделе Value/Offset/Random Max. При нулевой величине Value/Offset/Random Max значения неограниченны (они будут случайными в пределах максимально возможных величин).

Value/Offset/Random Max (Значение/Смещение/Предел разброса)

Эта настройка изменяет свое значение в зависимости от выбранного типа данных и от того, помечено или нет Random Values. Заметьте, что Вы можете щелкнуть подчеркнутое число справа от ползунка Value/Offset/ Random Max в окне Effects Control и задать нужное числовое значение. 

Детали:

Number Value/Offset/Random Max определяет выводимое число. Если помечено Random, значение числа варьирует от ноля до значения ползунка.

Timecode Value/Offset/Random Max задает смещение временного кода. Временной код всегда выводится на базе текущего времени слоя. Значение ползунка задает количество кадров, добавляемых к текущему времени. Заметьте: в качестве смещения используется абсолютное значение ползунка, отрицательные временные коды не выводятся. Если помечено Random, Value/Offset/Random Max не используется.

Time Value/Offset/Random Max — число минут после полуночи. Если используется Current Time/ Date, Value/Offset/Random Max игнорируется. Если помечено Random, время выводится с разбросом от 0 (12.00 AM) до значения ползунка.

Date, если не помечен переключатель Current Time/Date, Value/Offset/Random Max — число дней от 1 января 1995 года (ноль на ползунке соответствует 1 января 1995 года). Если же этот переключатель помечен, Value/Offset/Random Max — число дней от текущей даты (ноль на ползунке соответствует текущей дате). Если помечено Random, разброс значений даты варьирует от нуля (текущее время или 1 января 1995 года) до значения ползунка.

Учитываются високосные годы (так, в 1996 году 366 дней). К сожалению, часы Macintosh показывают время с 1 января 1904 года по 6 февраля 2040 (16472 дня от 1 января 1995 года, свяжитесь с нами, если Вы используете эффект в этот день). Поэтому величины, превышающие 16472, начинают цикл заново с начала времен (т. е. 16473 соответствует 1 января 1904 года).

Hexadecimal Value/Offset/Random Max будет повышаться соответственно выведенному значению на 0x1 для каждого перемещения ползунка на 0.0000125 и на 0x10000 для каждого перемещения ползунка на 1.0. Если помечено Random, значение выводится с разбросом от 0 до значения ползунка.

Decimal Places

Определяет число знаков после десятичной запятой при типе чисел Number или Number Leading Zeros.

 Current Date/Time

Если включен переключатель Current Date/Time при типе данных Time, Numbers выводит текущее время. В режиме вывода текущего времени/даты другие настройки, влияющие на значение времени, игнорируются.

Если переключатель Current Date/Time включен, а в качестве типа числа используется один из вариантов даты, Value/Offset/Random Max — это число дней от текущей даты. <Е> Например, Вы можете использовать эту возможность для создания случайных дат в пределах заданного месяца: установите текущую дату Вашего компьютера на первый день месяца, пометьте Current Time/Date и Random и установите ползунок Value/Offset/Random Max на число дней в месяце. Не забудьте потом восстановить системную дату! Все типы чисел, кроме времени и дат, игнорируют эту настройку.

Обратите внимание: при помеченном переключателе Current Date/Time выводимое время или дата будут различными при каждом просчете кадра и могут различаться при переносе файла с одного компьютера Macintosh на другой. 

Size

Определяет размер выводимого числа в точках. Не рекомендуется анимация текста путем изменения положения ползунка Size во времени. Из-за некоторых различий в начертаниях символов различного размера в точках могут быть получены нежелательные результаты. Для анимации размеров текста примените Numbers к массиву, установив Size на самый большой из требуемых размеров, и масштабируйте массив во времени (используя ключевые кадры масштаба). 

Position

Определяет положение числа на слое. Поведение этой установки зависит от установок Alignment (Выравнивания) в диалоговом окне Options. Position всегда позиционирует центр вертикали числа относительно слоя. Однако, если число выровнено по левому краю, контрольная точка находится на левом краю, при выравнивании вправо — на правом, а при выравнивании по центру — в центре числа.

 Text Color

Определяет цвет числа

 Invert Text

Инвертирует область слоя, подверженную Numbers. 

Channels

Определяет способ размещения числа в четырех каналах слоя. При использовании в сочетании с Invert Text это меню дает Вам шесть вариантов размещения числа в слое.

Affect All Channels рисует на слое сплошной цветной текст, а также придает полную непрозрачность в альфа-канале области, занятой текстом, не влияя на состояние альфа-канала вне границ текста.

Если помечен переключатель Invert Text, происходит обратное, т. е. окружающая текст область становится полностью непрозрачной и заливается выбранным цветом, в то время как внутренняя часть текста остается не закрашенной.

Affect Color Channels Only приводит к размещению текста только в цветовых каналах слоя. Другими словами, текст имеет цвет, определяемый настройкой Text Color, а область вокруг него остается неизмененной.

Включение Invert Text приводит к обратному положению: внутренняя часть текста содержит видеоисточник, а внешние области заливаются указанным цветом. В обоих случаях состояние альфа-канала не изменяется, прозрачные области изображения-источника остаются прозрачными. Это полезно в случае размещения текста в пределах маски существующего альфа-канала.

Affect Alpha Channel Only работает только с прозрачностью определенных частей слоя. При выборе этого пункта цветовые и альфа-канал внешней части текста остаются нетронутыми (содержащими видеоизображение-источник), а внутренние области текста полностью прозрачны, что сообщает тексту «выбитый», или «отпечатанный», вид.

При включении Invert Text слой в границах текста остается нетронутым, а вне — полностью прозрачным, что дает эффект вырубки. 

After Effects Echo

Этот эффект комбинирует в слое несколько кадров с различным временем. У него есть множество применений: начиная от простого видимого эха до создания мелькания или «грязи».

Для включения движения слоя в эффект эха выполните следующие шаги. Настройте движение до применения эффекта. Когда результат будет удовлетворительным, примените Compify к слою, включая опции Mask, Effect и Geometries. Это создаст новую композицию, содержащую только этот слой и относящиеся к нему ключевые кадры движения. Теперь примените эффект Echo. Каждый раз, когда Echo затребует кадр, он будет взят из вмонтированной композиции, содержащей движение. Используйте этот прием с большим числом эхо (Number of Echoes) и малым временем (Echo Time) для получения гладких эффектов мелькания или смазывания.

Заметьте, что маска слоя при применении эффекта Echo игнорируется. Чтобы обойти это, примените Compify с опциями Mask и Effect. Это создаст новую композицию с уже наложенной маской. Каждый раз, когда Echo затребует кадр, он будет взят из вмонтированной композиции, содержащей наложенную маску. Echo Time (в секундах) Указывает время между эхо в секундах. Отрицательные значения означают поиск назад во времени, положительные — вперед во времени.

 Number of Echoes

Указывает число кадров, задействованных в эхо-эффекте. Например, если число эхо равно двум, Echo создаст новое изображение из (текущего времени), (текущего времени + Echo Time) и (текущего времени + 2* Echo Time).

 Starting Intensity

Обозначает яркость начального кадра последовательности эхо. При установке на 1 первый кадр будет встроен с полной яркостью. При установке на 0.5 первый кадр будет встроен с половинной яркостью, и т. д. 

Decay

Обозначает уровень яркости последовательных эхо. Например, при установке на 0.5 яркость первого эхо будет равна половине Starting Intensity. Яркость второго эхо будет равна половине яркости первого, или 0.25 от Starting Intensity, и т. д. Заметьте, что величина этого параметра не может быть больше 1.0. Echo Operator Обозначает действие, производимое между эхо.

«Add» комбинирует эхо добавлением значений пикселей. Если начальная яркость слишком высока, этот режим может быстро переполнить изображение, приведя к появлению белых полос. Установите starting Intensity на 1.О/число эхо, a Decay на 1.0 для равномерного смешения эхо.

«Maximum» комбинирует эхо, беря максимальные значения пикселей из всех эхо.

«Screen» эмулирует комбинацию эхо путем оптического наложения. Это похоже на Add, но не так быстро перегружает слой.

«Composite In Front» использует альфа-каналы эхо для наложения их от переднего к заднему.

«Composite In Back» использует альфа-каналы эхо для наложения их от заднего к переднему.

 

After Effects Channel Blur

Этот эффект размывает красный, зеленый, голубой и альфа-канал по отдельности. В режиме Best Quality размывание более гладко. Эффект используется для получения интересных результатов типа сияния или при необходимости размывания, которое не становится прозрачным близко к границам слоя. Red Blurriness

Определяет (в пикселах) степень размывания красного канала слоя. Большие значения сильнее размывают красный канал, уменьшая шум и смягчая детали. Green Blurriness

Определяет (в пикселах) степень размывания зеленого канала слоя. 

Blue Blurriness

Определяет (в пикселах) степень размывания голубого канала слоя. 

Alpha Blurriness

Определяет (в пикселах) степень размывания альфа-канала слоя.

Edge Behavior

Описывает способ обработки краев изображения при размывании. Если этот переключатель не помечен, пиксели вне изображения считаются черными и непрозрачными, что делает края размывания полупрозрачными и/или более темными. Если же он помечен, Repeat Edge Pixels будет повторять пиксели вокруг краев изображения, предотвращая их затемнение и полупрозрачность.

 

After Effects Change Color

Этот эффект регулирует цветность, насыщенность и светимость ряда цветов. Ряд выбирается путем указания основного цвета и степени подобия. Подобием может быть подобие по RGB, хроматическое или по цветовой составляющей.

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ 

View

Определяет вид показа композиции. Corrected Eayer показывает результаты эффекта Change Color. Color Correction Mask показывает, какие области изображения будут изменены. Белые области в маске цветокоррекции будут более подвержены эффекту, чем темные.

Hue Transform

Определяет (в градусах) степень изменения цветового тона выбранных цветов.

 Lightness Transform

Определяет степень повышения или понижения светимости выбранных цветов. Положительные значения делают выбранные области ярче, и наоборот. 

Saturation Transform

Определяет степень повышения или понижения насыщенности выбранных цветов. Положительные значения смещает цвета выбранных областей в сторону чистого цвета, отрицательные значения — в сторону серого.

Color To Change

Определяет изменяемый цвет. Matching Tolerance и Matching Softness используют этот цвет в качестве цели при построении маски цветовой коррекции.

 Matching Tolerance

Определяет, насколько строго цвет должен соответствовать заданному для того, чтобы подвергнуться коррекции. При низком допуске к маске цветокоррекции добавляются только очень близкие к заданному цвета. Большие допуски приводят к включению все больших и больших областей изображения в маску цветокоррекции.

Matching Softness

Определяет мягкость цветокоррекции в выбранном цветовом пространстве. Заметьте, что это не обязательно означает геометрическое смягчение маски цветокоррекции, но влияет на строгость цветокоррекции областей, имеющих цвет, близкий к выбранному. 

Match Colors

Определяет критерий определения сходства двух цветов.

RGB означает, что цвета рассматриваются с использованием их красной, зеленой и голубой составляющих. Этот метод пригоден для широкого ряда приложений и наиболее быстр. Тем не менее сходство RGB-значений не всегда соответствует человеческому восприятию сходства цветов.

Hue означает выбор цветов на основе угла цветового тона (по 360° круговой шкале. — Прим. перев.). Это одномерная характеристика, основанная на человеческом восприятии. Например, ярко-красный, светло-розовый и бордовый цвета могут иметь весьма близкие значения цветовой составляющей (красного цвета), но различаться по насыщенности и светимости.

Chroma использует для определения сходства соответствие двух хроматических компонентов, игнорируя яркость. Хроматическое соответствие, следовательно, чувствительно к различиям в насыщенности и цветовой составляющей, но не к светимости. Это самый медленный из трех вариантов.

 Invert Color Correction Mask

Инвертирует маску цветокоррекции. Если помечено, коррекции подвергаются все цвета, кроме тех, что выбраны при помощи Color To Change и настроек критериев соответствия.

Общие сведения о Motion Blur

Эффект Motion Blur (размывание в движении) в Adobe After Effects создает более гладкое и реалистичное движение в анимациях и уменьшает стробоскопические эффекты, возникающие при анимации неподвижных изображений.

ПРИМЕНЕНИЕ MOTION BLUR

Для применения Motion Blur пометьте переключатель М для каждого слоя, который хотите размыть, затем выберите Enable Motion Blur в окне Time Layout, содержащем слои, подвергаемые эффекту.

 

SHUTTER ANGLE

Настройка Shutter Angle (File > Preferences > General) контролирует уровень Motion Blur, применяемого в слое. «Затвор» открывается во время показа кадра-оригинала (т. е. каждый кадр демонстрируется на экране тогда и так, как будто Motion Blur не применяется), затем пиксели размываются соответственно предсказанным будущим положениям пикселей. Предсказание позиций пикселей производится для временных интервалов, меньших, чем промежутки между кадрами, и основывается на настройках слоя Anchor Point, Position, Rotation и Scale. Плотность размытых пикселей основывается на величине временного интервала предсказания и альфа-канале изображения.

ПРИМЕРЫ РАЗЛИЧНЫХ УСТАНОВОК SHUTTER ANGLE

Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора по умолчанию в 180°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, оставляет затвор открытым на 1/60 секунды, или половину продолжительности кадра.

Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора в 0°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, открывает затвор на бесконечно малый промежуток времени (размывания не происходит).

Композиция с размыванием в движении, установленным на угол затвора в 360°, просчитанная при 30 кадрах в секунду, оставляет затвор открытым на всю продолжительность кадра (крайне размытое изображение).

РАСЧЕТЫ ДЛЯ MOTION BLUR

Motion Blur рассчитывается с использованием финальной частоты кадров. Например, слой с частотой 60 кадров в секунду, встроенный в композицию, имеющую частоту 10 кадров в секунду, будет размываться с частотой 10 кадров в секунду (т. е. при расчете размывания будет использоваться только каждый шестой кадр исходного слоя).

 

After Effects Glow

Этот эффект создает сияние, основываясь на границах ярких областей изображения в альфа-канале. Сияния могут быть просчитаны отдельно или встроены перед или за слоем с большим количеством вариантов смешения. Цвета сияния могут быть определены как градиент из двух цветов, или из любого количества цветов с использованием файлов Color Table или Arbitrary Map из PhotoShop.

В режиме Best Quality сияния выглядят более гладко. Заметьте, что более гладкое сияние несколько изменяет вид слоя, особенно при использовании произвольных цветовых карт. Непременно просмотрите слой в этом режиме перед окончательным рендерингом.

 

SAMPLE USAGE

Создание сияний вокруг ярких частей слоя. Примените эффект Glow. Установите Glow Based On на Color Channels и выберите относительно высокий Glow Threshold. Увеличьте радиус Glow для получения более рассеянного сияния, поскольку значения по умолчанию делают сияние весьма сжатым. Используйте Add или Screen Glow Operation. Add делает изображение ярче. Если Вы хотите придать сиянию определенный цвет, выберите А&В Colors в выпадающем меню Glow Colors. Далее Вы можете использовать цвета А и В для определения градиентной заливки сияния. Например, Вы можете сделать цвет А (ближние к сияющему объекту области) теплее, а цвет В (удаленные от объекта области сияния) более холодным. Создание сияния вокруг альфа-канала слоя. Из выпадающего списка Glow Based On выберите Alpha Channel. Скорее всего, Вы получите предупреждение, объясняющее, что эта установка не работает, если в меню GlowColors выбран пункт Original Colors, так что выберите А&В Colors в выпадающем меню GlowColors. Задайте новые значения для цветов А и В.

Если Вы хотите, чтобы сияние располагалось позади слоя, выберите Normal в выпадающем меню Glow Operation и Behind в меню Composite. Если же вам нужно, чтобы сияние располагалось поверх слоя, выберите On Top в выпадающем меню Composite. Увеличьте радиус Glow для получения более рассеянного сияния.

Для более интересных (но, возможно, менее полезных) эффектов увеличьте число Color Loops, это приводит к появлению цветных колец вокруг границ альфа-канала.

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ Glow Based On

Области сияния могут основываться либо на ярких областях слоя, либо на сплошных участках альфа-канала. Выбирайте. (Заметьте, впрочем, что Вы не можете создать сияния, основанного на альфа-канале с использованием опции Original Colors из выпадающего меню GlowColors.) Если ваше изображение полностью непрозрачно, эта настройка должна быть поставлена на Color Channels.

 Glow Threshold

Определяет порог яркости для срабатывания эффекта. Пикселы, имеющие значения ниже этого порога, игнорируются при наложении сияния. (По мере понижения порога все большая часть изображения подвергается эффекту.)

 Glow Radius

Определяет максимальную ширину сияния. Большие значения дают рассеянное сияние, меньшие — более резкое. 

Glow Intensity

Определяет интенсивность сияния. Увеличение показаний этого ползунка в общем случае увеличивает интенсивность сияния, хотя визуально этого может и не случиться — в зависимости от выбора режима Glow-Operation. 

Composite

Определяет относительные положения сияния и слоя-источника. On Top накладывает сияние поверх исходного слоя, с использованием режима Glow Operation. Behind размещает сияние позади исходного изображения. (Обратите внимание: чтобы это сияние было видимым, слой должен иметь прозрачные области.) None просто показывает результат Glow Operation до встраивания сияния в изображение-источник. Эта установка полезна при наложении множественных сияний. 

Glow Operation

Определяет метод встраивания сияния в изображение-источник. Для сияний, основанных на альфа-канале, наиболее предсказуемым является положение Normal. Для сияний на основе цветовых каналов Screen симулирует оптическое наложение сияний; Add дает сходные результаты, но имеет склонность к быстрому перенасыщению. 

Glow Colors

Определяет цвета, используемые при создании сияния. Original Colors размывает исходные цвета ярких областей и объединяет их с изображением-источником. А&В Colors использует цвета, определенные как Color А и Color В, в качестве цветов сияния. Arbitrary Map позволяет вам загрузить цвета из файла произвольной карты цветов PhotoShop для использования в качестве цветов сияния. Кнопка Options на панели эффекта вызывает стандартный диалог Open для выбора файла произвольной карты цветов. (Вы можете сохранить ее из диалогового окна Curves в PhotoShop. В случае возникновения проблем с открытием файла убедитесь, что при сохранении в PhotoShop в диалоговом окне Curves выбран инструмент «карандаш».) 

Color Looping

Определяет, как значения Color А и Color В используются при создании сияния. Sawtooth (зуб пилы) А->В просто создает переход между цветами А и В. Sawtooth B->A создает переход между цветами В и A. Triangle A->B->A создает переход от А к В и обратно к А. Аналогично, Triangle B->A->B создает переход от В к А и обратно к В. 

Color Loops

Определяет число повторов цветов градиента сияния. Увеличение этого числа создает в сиянии эффекты колец. Ползунок работает только при выбранных А&В Colors или Arbitrary Map в выпадающем меню Glow Colors. 

Color Phase

Используйте этот угол для задания цикла градиента. Установка угла работает только при выбранных А&В Colors или Arbitrary Map в выпадающем меню Glow Colors. Это значение можно анимировать для создания пульсирующих сияний (особенно эффективно при значениях Color Eoops, не равных 1). 

А&В Midpoint

Определяет среднюю точку цветового градиента, задаваемого Color А и Color В. По мере понижения этого значения, общий баланс цветов смещается к Color В. При повышении этого значения преимущество отдается Color A. 

Color A, Color В

Два цвета, используемые для создания градиентной заливки сияния при выборе А&В Colors в выпадающем меню Glow Colors. В других случаях игнорируются.

 

After Effects Bevel Alpha

Этот эффект создает «вырезанный» и подсвеченный вид границ альфа-канала слоя, в большинстве случаев придавая двумерным элементам трехмерный вид. Особенно хорошо он работает с текстовыми элементами альфа-канала. В режиме Best Quality конусное выдавливание выполняется с субпикселыюй точностью.

 

EDGE THICKNESS

Определяет в пикселях толщину скошенных краев.

Минимальное нулевое значение означает отсутствие выдавливания.

 

EIGHT ANGLE

Определяет направление падения света на фаски. Стороны, обращенные к свету, становятся ярче, и наоборот.

 

LIGHT COLOR

Определяет цвет света, давая эффект окрашивания фасок. В общем, для этого параметра наиболее эффективны небольшие значения.

 

LIGHT INTENSITY

Определяет степень контраста между темным и светлым краями и остальной частью изображения. Низкая интенсивность означает, что темные края лишь слегка затенены, а светлые — чуть-чуть подсвечены. Высокая интенсивность приводит к более сильному затемнению и высвечиванию краев.

 

After Effects Gradient Wipe

Этот эффект создает переходы, основанные на значениях светимости другого слоя, именуемого градиентным слоем. Светимость пиксела в градиенте определяет время, в которое соответствующий пиксел исходного слоя станет прозрачным. Темные области градиентного слоя представляют области, становящиеся прозрачными раньше, светлые — позже.

Например, простой градиент полутонов серого слева направо задает стирание слева направо. Градиентный слой не обязательно должен быть неподвижным изображением, любой слой After Effects может быть использован в этом качестве для создания необычных эффектов стирания. Различными путями достигаются весьма интересные эффекты. Неплохой отправной точкой может стать использование After Effects Ramp, создающего разнообразные полутоновые заливки.

Для специальных случаев можно нарисовать заливки в программе типа Adobe PhotoShop или Adobe Illustrator (особенно полезно в этом случае средство Blend).

УПРАВЛЕНИЕ ЭФФЕКТОМ Transition Completion

Определяет степень стирания. При 0% слой остается неизмененным. При 100% слой полностью прозрачен, а при 50% — полупрозрачен. Transition Softness Определяет мягкость перехода.

 Gradient Layer

Определяет слой, используемый в качестве градиента.

Gradient Placement

Описывает положение градиентных слоев. Tile Gradient повторяет градиент по всему изображению, начиная с верхнего левого угла. Такое размещение лучше всего рабогает с небольшими градиентными слоями. Center Gradient размещает градиент в центре слоя, при необходимости обрезая его. Stretch Gradient растягивает (или сжимает) градиент до полного размера исходного слоя. 

Invert Gradient

Инвертирует интерпретацию градиентного слоя. Если помечено, переход создается от светлых к темным тонам.

 

After Effects Mosaic

Этот эффект заполняет слой прямоугольными одноцветными прямоугольниками. Полезен для имитации изображений низкого разрешения или маскировки сходства в стиле снятых с натуры телепрограмм. В режиме Best Quality края мозаики сглаживаются. 

Horizontal Blocks

Определяет число элементов мозаики в горизонтальном направлении.

 Vertical Blocks

Определяет число элементов мозаики в вертикальном направлении. 

Sharp Colors

Если помечено, каждый элемент принимает цвет центрального пикселя исходного слоя. В противном случае, элемент заливается усредненным цветом соответствующей области исходного слоя.

Предварительный просмотр звука в After Effects 2.x или более поздних версиях

Для предварительного прослушивания звука с помощью перетаскивания ползунка текущего времени в Adobe After Effects 3.1:

1. В окне Time Layout выберите переключатель Audio для каждого слоя, нуждающегося в этом.

2. Щелкните кнопку Control при передвижении ползунка текущего времени в окне Time Layout. Для предварительного прослушивания звука в After Effects 3.x:

1. Выберите File > Preferences > General.

2. В диалоговом окне General Preferences введите продолжительность предварительного прослушивания звука в текстовом окне Duration, затем щелкните кнопку ОК.

3. Выберите Composition > Preview > Audio (Here Forward).

 

Содержание раздела