Это гарантирует, что грудь не будет неестественно растягиваться при движении. Чтобы эта область стала безупречной, увеличьте влияние звена Spine1 на вершины туловища, которые находятся по обеим сторонам груди (рис. 4.36).
Решайте сами, стоит ли тратить на настраивание пальцев, включая большой, много времени. Обычно эти детали персонажа приложения в реальном времени не бросаются в глаза.
Не отменяя выделения вершин, щелкните по кнопке Remove from Links, она станет активной; убедитесь, что в разделе Vertex Type выбраны вершины Rigid (они зеленые), и протащите область выделения вдоль всех звеньев ладони, кроме двух последних звеньев указательного пальца, которые находятся прямо под выделенными вершинами. После удаления вершин из ненужных звеньев, заблокируйте эти вершины и повторите операцию для других пальцев (кроме большого).
Выключите режим Initial Skeletal Pose и проверьте анимацию - при сгибании пальцы будут деформироваться правильно (рис. 4.23).
После удаления определенных вершин из звеньев все пальцы выглядят прекрасно, кроме искаженного большого
Программе 3ds max на обработку этого действия может потребоваться некоторое время - и, как только оболочки будут выключены, перейдите к подобъекту Vertex модификатора Physique и выделите вершины сетки головы. Теперь на них влияет только звено Bikini Head.
Существует еще один способ удалить вершины из области влияния оболочки. Выделите оболочку, откройте свиток Blending Envelopes и введите в поле Strength (Сила) раздела Envelope Parameters (Параметры оболочки) значение, равное 0 (рис. 4.6).
Заметим, что звеньев Spine у этого персонажа только три, а не четыре. Причина этому - способ получения данных захвата движения (тосар), которые используются в файле формата BIP.
Выделите все объекты сетки (m_*) персонажа и примените к ним модификатор Physique. He забудьте про операцию Attach To Node.
Активизируйте окно проекции Right, в стеке Physique сделайте активным подобъект Envelope и увеличьте масштаб области головы. Осторожно выделите все звенья головы, кроме Bikini Head (рис. 4.4).
Переходите к области бедер, которую нужно немного изменить. Производим операции над звеньями Thigh. Сначала уменьшите значения в полях Radial Scale до 0,8 для обоих звеньев так, чтобы оболочка левого бедра окружала меньше вершин правого бедра и наоборот. Чтобы геометрия ягодиц оказывала не слишком сильное влияние, можно уменьшить до нуля значение в поле Parent Overlap. Звено Thigh, как и UpperArm, которое нужно было отделить от звена Forearm, должно быть отделено от звена Calf, поэтому введите значение 0 и в поле Child Overlap (рис. 4.26).
Теперь приступим к глазам. Чтобы персонаж моргал, нужны лишь две кости, которые управляют каждым веком (рис. 4.41).
Если создаваемый персонаж должен моргать, то проще задавать веса геометрии и анимироватъ ее в положении закрытых глаз. При использовании костей сначала задавать веса вершин поля положения с открытыми глазами, а затем анимироватъ закрывающиеся глаза - сложнее, чем наоборот.
На эти вершины влияет звено Head и звенья соответствующих костей глаза (но не кости глазных яблок). Если требуется больше выразительности, нужно добавить дополнительные кости для движения бровей. Как только заданы веса геометрии век, можно отобразить скрытую геометрию волос и присоединенных ресниц и задать им такие же веса, как векам (рис. 4.42).
На этом задание весов персонажа с высоким разрешением для приложения в реальном времени завершено. Не забудьте, что имеет смысл максимально использовать преимущества оболочки, прежде чем приниматься за задание весов вершин вручную. Так вы сэкономите массу времени и усилий (рис. 4.43).
В поле Radial Scale (Радиальный масштаб) свитка Envelope Parameters введите значение 0,4. Убедитесь, что кнопка Both (Оба), находящаяся сверху, активна и имеет фиолетовый цвет (рис. 4.11).
Если опция Both активна, то исходное значение, присвоенное как внутреннему (inner), так и внешнему (outer) диапазону оболочки, умножается на число, введенное в поле Radial Scale. Исходное значение отношения внутреннего и внешнего размеров определяется во время инициализации, обычно для параметра Inner оно равно 1, а для Outer- 1,75. Таким образом, когда вводится значение 0,4, параметры внешней и внутренней оболочек умножаются на эту десятичную дробь и размер выделенных оболочек заметно уменьшается (рис. 4.12).
Элементы глазных яблок присвоены в основном звену Head, а круговой набор треугольников в центре глаз - звеньям кости глазного яблока. Это создает иллюзию движения всего глазного яблока, даже если движется только радужная оболочка. Губы и зубы также присвоены звену Head, потому что анимация рта персонажа должна быть незначительной.
Если губы персонажа, даже при низком их разрешении, отсоединить как элемент сетки, то линия этой части рта станет лучше, а при сглаживании на поверхности геометрии не появятся неправильные участки текстуры.
После работы с объектом m_mouth задаются веса самой головы, начиная с линии шеи. Для этого одновременно настраиваются значения m_head и m_body (рис. 4.39).
Наконец, последнее средство для настройки областей сетки, которые с помощью оболочек исправить не получится, - ввести их веса вручную. Большой палец руки - одна из таких областей. Данный прием заключается в том, чтобы разделить палец на зоны, соответствующие находящимся внутри них звеньям, и присвоить вершины внутри зон этим звеньям.
Звенья, на которые поделен палец, будут влиять одинаково на вершины, находящиеся прямо на границе между ними. Например, на рис. 4.29 звеньям зон 1-5 присвоены все вершины, лежащие внутри границ зон, а вершины, близкие к границе, находятся под одинаковым влиянием смежных звеньев.
Если ослабить влияние на дочернее звено, то при сгибании предплечья локтевой сустав не будет вдавливаться
Шаги, которые нужно выполнить, чтобы, используя оболочки, правильно применить к персонажу модификатор Physique, напоминают шаги при определении вершин вручную:
1. Убедитесь, что стеки всех объектов сетки свернуты и готовы к работе.
2. Создайте каркас Biped и включите для него режим Figure.
3. Примените к объектам сетки модификатор Physique.
4. Активизируйте функцию Attach to Node, а затем щелкните по тазовой области Biped.
5. В разделе Vertex - Link Assignment выберите переключатель Rigid.
6. Отмените для Biped режим Figure и примените к нему анимацию.
7. Настройте веса вершин персонажа, изменив параметры подобъекта Envelope в свитке управления модификатора Physique и задав весовые значения отдельных вершин.
8. Включите и выключите режим Initial Skeletal Pose, чтобы увидеть результат задания весов.
9. Сохраните значения весов в файле с расширением .phy.
При использовании оболочек особое внимание необходимо уделить пункту 7 приведенного списка. Весовые значения персонажа, для которого в основном используются оболочки, настраиваются в следующем порядке:
1. Выключите все ненужные оболочки.
2. Настройте радиальный масштаб оболочек.
3. Настройте параметры Parent Overlap (Перекрытие с родительским объектом) и Child Overlap (Перекрытие с дочерним объектом) оболочек.
4. Скопируйте и вставьте нужные параметры оболочки для симметричных конечностей.
5. Удалите некоторые вершины из соответствующих звеньев.
6. В окне Type-In Weights задайте веса оставшихся вершин.
Если сначала настроить параметры оболочки, то можно сэкономить много времени, потому что эти параметры влияют на все вершины всех объектов сетки, к которым применяется модификатор Physique. Быстрое задание весов персонажа- и есть преимущество использования оболочек. Задание значений вершин вручную - последний шаг в определении весов игрового персонажа с высоким разрешением, потому что (как упоминалось ранее) этот процесс занимает больше всего времени.
Есть и другие звенья, требующие настройки параметра Radial Scale, но мы пока говорим об области плеча и теперь познакомимся с другим способом изменения оболочки: настройкой перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов.
Возможности настройки оболочек в character studio включают в себя очень хороший инструмент, позволяющий копировать и вставлять параметры звена. Им очень просто пользоваться. Активизируйте оболочку Bikini L Upper Arm, откройте раздел Edit Commands (Команды редактирования) свитка Blending Envelopes и щелкните по кнопке Сору (Копировать) - рис. 4.20.
У таких персонажей, как Betty Bad, геометрия головы не имеет движущихся частей и целиком присвоена звену Head - это простое и удачное решение. Однако у таких персонажей, как Bikini, наоборот, обычно есть лицевой каркас. Для создания прически к голове могут быть присоединены кости (например, для волос, собранных в хвост), и чтобы задать веса головы, потребуется больше внимания и усилий. Вновь появляется необходимость ввода весовых значений вручную. Однако теперь, когда вы уже имеете общее представление о том, как это делается и как настраивать оболочки, можете, не концентрируясь на процессе, просто изучить конечный результат.
Загрузите файл BikiniS.max. Выделите объект головы и активизируйте подобъект Vertex модификатора Physique (рис. 4.37).
С помощью режима Cross Section можно перемещать поперечные сечения оболочки вдоль оси звена. Чтобы получить доступ к этой функции, щелкните по пиктограмме Cross Section: она станет активной вместо пиктограммы Links, которая активна по умолчанию. Выделите поперечное сечение на выбранном звене и переместите его, используя обычную операцию перемещения. В режиме Control Point можно захватить и перетащить управляющие точки поперечного сечения. Щелкните по пиктограмме этой функции и активизируйте ее, затем щелкните по управляющей точке - теперь ее можно переместить в нужное положение вдоль любой оси.
Эти два добавленных инструмента детализации удобно применять для сеток с очень высоким разрешением или для необычных форм, а при создании персонажей игр в реальном времени они обычно не используются. Но и в последнем случае эти инструменты иногда применяются, так как они могут оказаться полезными для правильного задания весов. Будьте уверены - результаты действительно стоят дополнительных усилий. А теперь перейдем к следующему шагу в задании весов персонажа с помощью оболочек, а именно удалим вершины из звеньев.
Если в поле Radial Scale для звена Spine2 ввести меньшее значение, то плечо сохранит форму при анимации, однако, настраивая эту оболочку, нужно выполнить следующее. Перейдите к кадру 260 и поверните точку обзора так, чтобы видеть заднюю сторону сетки (рис. 4.15).
Откройте снова свиток Blending Envelopes и введите значение 0.4 в поле Child Overlap (рис. 4.16).
Оболочка расширится и захватит звено, находящееся ниже выделенного в иерархии звеньев. Она становится больше, чем при исходном значении 0,1, и сглаживает наблюдавшуюся ранее неестественность деформации плеча (рис. 4.17).
Однако иногда в поле Child Overlap лучше не увеличить, а уменьшить значение. Перейдите к кадру НО и посмотрите на левую руку (рис. 4.18)
Если оболочка не включает в себя вершину, она не будет на нее влиять. Поэтому иногда нужно увеличить или уменьшить оболочку либо изменить ее так, чтобы она включала в себя (или же, наоборот, не включала) некоторые вершины. В таких областях, как плечи и бедра, оболочки работают лучше всего, если одна и та же вершина (или вершины) окружена сразу несколькими из них. В свитке подобъекта Envelope модификатора Physique имеется все, что необходимо для настройки основной формы и параметров оболочки.
Сначала щелкните по модификатору Physique вверху стека, выделите один из объектов Biped и выключите режим Figure. Выделите только объект m_body, вернитесь на панель Modify, откройте свиток подобъекта Envelope, прокрутите его до конца и активизируйте режим Initial Skeletal Pose (рис. 4.9).
Щелкните правой кнопкой мыши по сцене и выполните операцию - Hide Unselected, чтобы очистить рабочее пространство. Затем выделите два звена Breast, которые являются родительскими для конечных звеньев, выделенных ранее (рис. 4.10).
Ступни снизу должны быть твердыми
Грудь должна быть пластичной, и хотя ей можно задать веса с помощью оболочек, ручное присваивание весов гарантирует, что деформация будет достаточной для достижения реалистичного вида.
Если бы к объектам Breast не были привязаны объекты-пустышки направляющих (dummy Nubs), этого звена не существовало бы, а движения параллелепипедов груди не влияли бы на ее геометрию.
Осталось выключить только звено Pelvis. Активизируйте окно проекции Front, инструментом Arc Rotate поверните точку обзора так, чтобы видеть маленькое звено под звеном Spine. Выделите звено и выключите его (рис. 4.8).
Самое трудное в задании весов высокополинональных персонажей с привязкой типа Rigid - это настроить плечи такой сетки, когда персонаж находится в.позе с поднятыми руками. Поза с руками, заведенными назад, тоже выглядит немного грубо, но эту некрасивую деформацию проще исправить.
Выделите звено Spine2 и введите в поле Radial Scale значение 0,8. Теперь область плеча слева больше похожа на настоящую дельтовидную мышцу (рис. 4.14).
Загрузите файл Bikini2.max (рис. 4.1).
Этот персонаж, Bikini, состоит из 5663 треугольников. Изучите его сетку. В первую очередь в глаза бросается то, что всем объектам Biped и костям, присоединенным к Biped, присвоен материал с нулевой непрозрачностью (opacity). Поэтому сетку можно просматривать и в затененном (shaded) режиме - сплошные объекты Biped ее не закроют. Есть и другие способы сделать объект Biped прозрачным, но этот самый надежный (более подробно о нем рассказывается в главе 6).
Чтобы исправить область локтя, в поле Child Overlap звена Bikini L Upper Arm введите значение 0 - результат представлен на рис. 4.19.
Безусловно, величина, на которую нужно увеличить либо уменьшить параметры Child Overlap и Parent Overlap, определяется типом каркаса, созданного для персонажа. Но, вообще говоря, наилучшая деформация области плеча и локтя достигается при увеличении перекрытия дочернего объекта верхним звеном Spine и уменьшении его перекрытия звеном UpperArm. А есть ли способ скопировать параметры оболочки Bikini L UpperArm на звено Bikini R UpperArm? Конечно, есть.
Чтобы вставить параметры оболочки, щелкните по звену Bikini R UpperArm и нажмите кнопку Paste (Вставить), которая находится рядом с кнопкой Сору.
При изменении рук и ног можно выделить оба симметричных звена одновременно. Если выделено более одного звена, то значение, введенное в управляющем свитке, будет присвоено всем выделенным звеньям. Этот метод -альтернатива копированию и вставке параметров звена или оболочки.
Повторить настройки одной оболочки для другой не так уж сложно, однако, если параметров много и на их введение ушло немало времени, то функция копирования и вставки, существующая в character studio, очень пригодится. Есть еще один способ настройки оболочек - с помощью режимов редактирования Cross Section (Сечение) и Control Point (Управляющая точка) - рис. 4.21.
Если нужно скрыть большую часть вершин, воспользуйтесь командой Select Invert (Инвертирование выделения). Выделите те вершины, которые вы хотите оставить, откройте меню Edit (Редактирование) и щелкните по пункту Select Invert. Выделенные вершины перестанут быть таковыми, а невыделенные станут выделенными, и их можно будет скрыть (рис. 4.31).
Поверните точку обзора вокруг передней стороны сетки, затем выделите и скройте любые вершины, которые принадлежат туловищу и не должны двигаться вместе с грудью. Исключением является узкая область между выпуклостями груди - она будет двигаться вместе с грудью во избежание неправильной деформации (рис. 4.32).
Заметьте, что большинство вершин присвоены только одному звену и лишь некоторые из них имеют темно-зеленый цвет, свидетельствующий о смешанном влиянии. Голова находится непосредственно над туловищем (хотя и отсоединена от него), поэтому, безусловно, вершины на основании шеи разделяют весовые значения со звеном Neck. На вершины вблизи рта и глаз влияет более чем одна кость, потому что этого требует основной лицевой каркас, присоединенный к туловищу, то есть возникает необходимость движения и моргания глаз, а также размыкания губ.
Важно не забыть начать задание весов головы с присвоения всех вершин звену Head. Так можно получить основную точку отсчета и избежать случайного задания весов или нежелательного влияния оболочки на геометрию. Если голова состоит из множества объектов, как у нашего персонажа, начните с геометрии, веса которой можно задать быстрее всего, а затем скройте ее. В нашем случае первым объектом были выбраны волосы. Все их вершины были присвоены голове, даже та геометрия, которая находится около плеч и шеи (в этом случае взмахи хвоста волос незаметны и ими можно пренебречь), а объект сетки был скрыт. Следующим объектом стала геометрия рта m_mouth (рис. 4.38).
Область груди также выигрывает от определения вершин вручную. При движении груди, которое обеспечивает присвоенный костям груди контроллер Spring, ее сетка должна соответствующим образом деформироваться и выглядеть реалистично. Веса вершин присваиваются вручную, поэтому форма груди при анимации поддерживается в адекватном виде. Активизируйте окно проекции Right, увеличьте масштаб груди, выделите вершины, находящиеся вокруг груди, и освободите рабочее пространство, скрыв все остальные вершины сетки (рис. 4.30).
Центральные вершины, которые составляют узкую область между выпуклостями груди, можно присвоить любому звену' правому или левому. Добавив их на этом шаге, вы сэкономите время. Нажмите и удерживайте клавишу Alt и отмените выделение всех только что выделенных вершин. Вызовите окно Type-In Weights и введите вес, равный 1, для звена b_rbreast_nub, чтобы разделить влияние над вершинами области между выпуклостями груди (рис. 4.34).
Выделите оставшиеся вершины с левой стороны и присвойте их звену b_lbreast_nub, которое находится в конце цепочки костей левой части груди.
Пришло время экспериментально определить весовые значения для вершин, которые привязаны к оставшейся части туловища - в верхних областях груди. Выделите только те вершины, которые находятся выше груди и ниже подмышек, и добавьте в качестве влияющего звено Spine2 (рис. 4.35).
Есть еще один способ сделать Biped менее зачетным при просмотре сетки. Выделите все объекты Biped и объекты костей, щелкните по ним правой кнопкой мыши, выберите в появившемся меню пункт Properties и отметьте опцию See-Through (Прозрачность) в разделе Display Properties (Свойства отображения) - рис. 4.2.
Таким образом, объекты становятся прозрачными, но их непрозрачность управляется программой 3ds max, а не пользователем. Это один из вариантов. Также можно присвоить объектам каркасный (wireframe) материал и просматривать их как каркасы при любом алгоритме визуализации. Существует еще один способ изменить вид объекта, который применим только к объектам. Щелкните в разделе Display для объекта Biped по пиктограмме Objects (Объекты), Bones (Кости) или Bones/Objects (рис. 4.3).
Однако при таком типе отображения возникает проблема. Если щелкнуть по одной из цветных костей, которые представляют объекты Biped, то на самом деле выбран будет дочерний элемент этой кости. Сложно также и отделить кость, чтобы щелкнуть по ней (если только сетка не заморожена).
Понять, как в character studio применяются оболочки, непросто. Чтобы при задании весов воспользоваться всеми их преимуществами, потребуется не один час практики. Однако это стоит сделать, если вы работаете с высокополигональными персонажами. Присвоение весовых значений вручную обеспечивает лучший контроль над объектом, но время работы при этом увеличивается. Чтобы вручную определить веса вершин сетки из 6000 или 7000 треугольников, потребуется 50-100 ч. А на задание весов с помощью оболочек уходит 50-100 мин. Если персонажи для проекта, над которым вы работаете, имеют высокое разрешение, то вам придется освоить работу с оболочками, чтобы укладываться в определенные сроки.
Эти звенья тоже можно выключить, но если включить их с меньшим значением параметра, то получается неожиданный, но приятный косметический эффект. Когда персонаж наклоняется и движется в танце по кругу, сферы влияния сжимают вершины талии, тем самым увеличивая подтянутость, женственность и привлекательность танцовщицы.
Активизируйте окно проекции Front и выделите звено Bikini Spine2, которое находится прямо под шеей. Перейдите к кадру 430, переместив ползунок шкалы времени1, и выключите режим Initial Skeletal Pose. Активизируйте окно проекции Perspective, нажав клавишу Р, и поверните точку обзора так, чтобы видеть область левого плеча (рис. 4.13).
Попрощаемся с девушкой Bikini
Оболочки хорошо работают для определенных типов персонажей, но быстро задать нужные веса можно и другим способом - с помощью операции Remove Vertices from Link (Удалить вершины из звена).
Снова включите режим Initial Skeletal Pose, активизируйте окно проекции Тор и прокручивайте сцену или увеличивайте масштаб до тех пор, пока сетка правой руки не заполнит экран. Выделите все вершины указательного пальца, начав с его второго сустава (рис. 4.22).
Вершины шеи, подсвеченные на рис. 4.39, находятся на стыке головы и шеи персонажа. На них одинаково влияют звенья Head и Neck. Вершинам, находящимся точно под ними, присвоено весовое значение 1 для звена Neck и 0,5 для звена Head: так гарантируется гладкая деформация этой области при повороте головы в разные стороны. На вершины, находящиеся над точкой центра трансформаций кости головы, влияют звенья Neck, Head и Jaw. Волосы можно присвоить только звену Head. А что касается челюсти, то ее вершины частично или полностью присвоены звену Jaw (рис. 4.40).
Дополнительное звено bjaw2 на краю челюсти не является необходимым, но так проще выделить звено, чем если бы оно шло прямо к кости нижней губы. Главное его назначение - увеличение деформации нижней губы, когда в этом возникает необходимость. Чтобы с помощью костей можно было создать улыбку или недовольную гримасу, задается вес уголков рта. Вершины остальной части лица, до глаз, присвоены голове.
Наконец, звенья Betty L Calf и Betty R Calf нужно настроить с помощью таких же отношений родительских и дочерних объектов. Уменьшите значения для этих звеньев в полях Radial Scale до 0,8, значения в полях Parent Overlap оставьте без изменений, а в полях Child Overlap - измените на 0 (рис. 4.27).
Теперь можно перейти к ступням. Вершины на нижней стороне ступней должны быть твердыми. Они соприкасаются с землей и не будут деформироваться, за исключением тех случаев, когда нужно сгибать звено Toe. Пальцы ног персонажа Bikini не могут сгибаться, поэтому все вершины ниже лодыжки можно присвоить только звену Foot (рис. 4.28).
Как только неподвижные вершины туловища будут скрыты, снова активизируйте окно проекции Front и выделите все вершины геометрии правой части груди, включая вершины геометрии области между выпуклостями груди с левой стороны. Убедитесь, что для вершин определен тип Rigid. В выпадающем списке Blending Between Links выберите No Blending и присвойте выделенные вершины звену b_rbreast_nub, которое находится в конце цепочки костей правой части груди (рис. 4.33).
При работе с большим числом звеньев, которые составят лицевой каркас, простейший способ выделить все звенья, кроме звена головы, - выделить все объекты сверху от шеи, а затем, удерживая клавишу Alt, выделить звено Head, таким образом исключив его из области выделения.
В свитке Blending Envelopes (Смешивание оболочек) в разделе Active Blending (Активное смешивание) отключите выделенные звенья, сняв флажок Rigid (рис. 4.5).
Если обнаружится, что величина влияния оболочки уменьшена до нуля или близка к этому, просто выключите оболочку. При минимальном числе активных оболочек экономятся время обработки данных и ваши усилия.
Причина, по которой все оболочки были выключены, заключается в том, что при создании лица даже с таким разрешением они будут бесполезны. Единственный способ правильно задать веса - определять вершины вручную.
Спуститесь к конечным звеньям Breast (Грудь) и выключите их (рис. 4.7).
Задать веса талии довольно просто. Нужно лишь немного уменьшить значение в поле Radial Scale и продлить первое звено Spine до его родительского элемента - тазовой области. В окне проекции Front поместите персонаж в исходную скелетную позу, если это еще не сделано, выделите звено Spine, уменьшите значение в поле Radial Scale до 0,8 и введите в поле Parent Overlap значение 0,3 (рис. 4.24).
Увеличение оболочки Spine до тазовой области компенсирует то, что звено Pelvis отключено. Два звена, которые соединяют звено Spine со звеньями Thigh, также называются звеньями Spine, но на самом деле они служат правым и левым звеньями типа Pelvis.
В целом система присвоения имен звеньям в character studio 3 и 4 лучше, чем в character studio 2, но возможность давать избыточные названия сбивает с толку. Приводит в недоумение и решение присваивать звеньям, находящимся прямо над бедрами, а также фактически внутри бедер, имя Spine. Почему их не назвали L Hip (Бедро) и R Hip?
Две пересекающиеся оболочки Spine должны не только поддерживать форму бедер, тазовой области и ягодиц, но и перекрывать звенья Thigh. Выделите эти два звена, которые находятся прямо над звеньями Thigh. He изменяйте значения в полях Radial Scale и Parent Overlap, а значение в поле Child Overlap увеличьте до 0,7 (рис. 4.25).
Причина выключения звена Pelvis не в специфике задания весов, а в игровом движке, на который экспортируется персонаж. Так или иначе на многих игровых движках возникают трудности именно с этим звеном. Кроме тот. если в свитке Structure объекта Biped активизирована опция Triangle Pelvis, то звено Pelvis, возможно, и не нужно вовсе.