Энциклопедия 3ds max 6

         

Призывы к действию


Составьте контрольный список действий для вашей ежедневной подготовки.

Сформируйте «корзину» любимых акций, которые вы хорошо изучи­ли. Ежедневно анализируйте поведение этих акций в поисках благоприятных возможностей для торговли.

Ежедневно готовьте список акций, поведение которых вы будете от­слеживать.


Продумайте, каких результатов вы ждете по акциям, которыми тор­гуете в течение дня.

Составьте контрольный список действий для ежедневного поддер­жания вашей физической, умственной и духовной формы.

Знайте, что вам необходима ежедневная работа над собой, и делай­те это!








Прямоугольник и эллипс


Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Rectangle (Прямоугольник). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров прямоугольника, показанные на рис. 8.6.

Рис. 8.6. Свитки параметров сплайна Rectangle (Прямоугольник)

Данный инструмент позволяет создавать прямоугольники и квадраты, а также аналогичные формы со скругленными углами, как показано на рис. 8.7.

Рис. 8.7. Прямоугольник стандартный и со скругленными углами

Для создания эллипса или круга щелкните на кнопке Ellipse (Эллипс) в свитке Object Type (Тип объекта). Сплайн-эллипс имеет те же параметры, что и сплайн-прямоугольник, за исключением счетчика Corner Radius (Радиус закругления).

Создание прямоугольника, квадрата, эллипса и круга Выберите метод создания сплайна - от края или от центра. Щелкните в точке любого окна проекции, где должно располагаться начало сплайна. Перетащите курсор по диагонали, следя за значениями параметров Length (Длина) и Width (Ширина). Отпустите кнопку мыши, фиксируя значения параметров. Чтобы создать квадрат с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) или круг - с помощью инструмента Ellips (Эллипс), стройте названные объекты при удерживаемой клавише Ctrl. Для закругления углов прямоугольника введите значение радиуса закругления в счетчик Corner Radius (Радиус закругления).



Программное обеспечение


Программное обеспечение

операционная система - Windows™ XP Professional с обновлением Service Pack I (SP 1), Windows™ XP Home Edition (также с SP 1) или Windows™ 2000 (с обновлением SP 4). Любая из этих операционных систем обеспечивает одновременный запуск нескольких независимо функционирующих экземпляров программы max 6 и визуализацию сцен в сети компьютеров;

Интернет-браузер Internet Explorer 6.

ЗАМЕЧАНИЕ

Компания Discreet не гарантирует работу программы max 6 под управлением операционных систем Windows 98 и Windows Millennium.

При наличии видеоплаты, реализующей функции графического ускорителя, для ускорения прорисовки изображений в окнах max 6 рекомендуется также устанавливать:

программный компонент DirectX версии 9.0;

программные средства стандарта OpenGL



Прокрутка панели инструментов и изменение размера кнопок


На панелях инструментов max 6 могут использоваться кнопки стандартных размеров (15x16 пикселов) и крупные кнопки (24x24 пиксела), значки которых более выразительны в графическом отношении. По умолчанию при первом запуске max 6 используются крупные кнопки, как показано выше на рис. 2.1, так что панель инструментов не помещается на экране целиком даже при разрешении 1024x768 пикселов, но допускает прокрутку влево и вправо. Для прокрутки панели инструментов с целью получения доступа к кнопкам проделайте следующее:

Установите курсор на любой участок панели вне кнопок, например на промежуток между кнопками или на кромку. Курсор примет форму руки.

Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите панель влево или вправо.

Чтобы вместо крупных кнопок перейти к использованию кнопок нормального размера, проделайте следующее:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). На вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) сбросьте в группе UI Display (Интерфейс пользователя) флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке ОК. Появится информационное сообщение о том, что сделанные изменения возымеют свое действие только после завершения сеанса работы с max 6. Щелкните на кнопке ОК.

Завершите работу с max 6 и запустите его заново, чтобы на панели инструментов появились кнопки нормального размера.



Просмотр файлов


Мах 6 обеспечивает возможность просмотра отдельных статических изображений и последовательностей изображений (анимаций), хранящихся в файлах стандартных форматов. Для просмотра файлов анимаций вызывается приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) системы Windows. Просмотр отдельных изображений ведется в окне визуализированного кадра (Rendered Frame Window) max 6 (см. главу 17 «Визуализация сцен»).

Поддерживается просмотр изображений следующих растровых форматов: Adobe Photoshop *.psd; *.bmp; Discreet Combustion *.cws; *.dds; *.gif; *.ifl; JPEG *.jpg, *.jpe, *.jpeg; Kodak Cineon *.cin; *.png; Radiance Image (HDRI) *.hdr, *.pic; *.rla; *.rpf; SGI *.rgb, *.sgi; Targa *.tga. *.vda, *.icb, *.vst; TIFF *.tif, *.yuv, а также файлов анимаций форматов Autodesk Flick *.flc, *.fli, *.cel; *.avi и QuickTime *.mov.

Чтобы просмотреть файлы изображений или анимаций, выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > View File (Файл > Просмотр файла). Появится окно диалога View File (Просмотр файла), показанное на рис. 6.41. Это окно отличается от типового окна открытия файлов системы Windows тем, что имеет список History (Протокол) в верхней части, а также ряд элементов управления настройкой свойств и поле для просмотра миниатюрной копии изображения в нижней части. В самом низу окна диалога находится поле справочных сведений о файле изображения или анимации и маршруте доступа к нему.

Рис. 6.41. Окно диалога View File (Просмотр файла)

Выберите тип файла в списке List files of type (Тип файлов). Для быстрого переключения в одну из папок диска, из которых выбирались изображения в текущем сеансе работы с max 6, раскройте список History (Протокол), перетащите курсор к строке с именем нужной папки и отпустите кнопку мыши. Произведите поиск и выбор файла для просмотра стандартными для системы Windows способами.

Щелкните на кнопке Info (Сведения), чтобы получить справочные сведения о характеристиках файла изображения, таких как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size) и число кадров (Frames). Для файлов анимации дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality).


ЗАМЕЧAНИЕ

Часть из перечисленных справочных сведений представлена в нижней части окна диалога View File (Просмотр файла).

Для просмотра изображений и анимаций, хранящихся на внешних цифровых носителях информации, щелкните на кнопке Devices (Устройства) и выберите нужный тип устройства в окне диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений).

Для выполнения гамма-коррекции контраста изображения установите переключатель Gamma (Гамма-коррекция) в одно из трех положений:

Use image's own gamma (Использовать гамма-коэффициент изображения) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, хранящийся в файле изображения;

Use system default gamma (Использовать системную гамма-коррекцию) - будет использоваться коэффициент гамма-коррекции, заданный в программе 3ds max;

Override (Заместить) - применить вместо сохраненного в файле или системного коэффициента гамма-коррекции значение, задаваемое в счетчике. Корректирующие значения параметра обычно лежат в диапазоне от 1,0 до 2,5. Чем выше значение, тем светлее будет изображение в целом.

ЗАМЕЧAНИЕ

Чтобы иметь возможность использовать переключатель Gamma (Гамма-коррекция), следует установить флажок Enable Gamma Correction (Разрешить гамма-коррекцию) на вкладке Gamma (Гамма-коррекция) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).

Чтобы приступить к просмотру выбранного файла, щелкните на кнопке Open (Открыть). Если выбран файл анимации, max 6 автоматически запустит приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) или элемент управления ActiveMovie системы Windows. Если выбран файл точечной графики, появится окно визуализированного кадра max 6, показанное на рис. 6.42.



Рис. 6.42. Окно визуализированного кадра

Управляйте режимами просмотра изображения с помощью кнопок панели инструментов этого окна:

Save Bitmap (Сохранить изображение) - вызывает окно диалога Browse Images for Output (Просмотр изображений для вывода), не отличающееся от окна диалога View File (Просмотр файла), показанного выше на рис. 6.41, с помощью которого можно выбрать тип и ввести имя для сохранения просматриваемого изображения;



Enable Red Channel (Разрешить канал красного), Enable Green Channel (Разрешить канал зеленого) и Enable Blue Channel (Разрешить канал синего) - включение и выключение красного, зеленого и синего компонентов цвета изображения. Если любая из этих кнопок нажата, соответствующий компонент цвета включается в состав изображения;

Display Alpha Channel (Показывать альфа-канал) - включение режима показа изображения, хранящегося в альфа-канале прозрачности, вместо цветного RGB-изображения;

Monochrome (Монохромный режим) - переключение изображения в монохромный режим показа;

Clear (Очистка) - очистка всех пикселов изображения в окне просмотра;

Image Channel (Канал изображения) - раскрывающийся список выбора для просмотра дополнительных каналов изображения, если они имеются. Дополнительные каналы могут появиться, если изображение хранится в файле формата RLA.

Текущий масштаб изображения указывается в скобках после имени файла в строке заголовка окна визуализированного кадра. Для управления просмотром изображения используйте следующие приемы:

для увеличения изображения в окне просмотра в 2 раза щелкайте кнопкой мыши в пределах изображения при удерживаемой клавише Ctrl, для уменьшения - щелкайте правой кнопкой при удерживаемой клавише Ctrl;

для прокрутки изображения нажмите и удерживайте клавишу Shift. Перетаскивайте курсор, который примет вид руки, вместе с изображением;

если вы применяете трехкнопочную мышь или мышь типа IntelliMouse (NetScroll) с колесиком вместо средней кнопки, то можете пользоваться средней кнопкой или колесиком для изменения масштаба и прокрутки. Для увеличения или уменьшения масштаба просто щелкните на колесике и крутите его от себя для укрупнения изображения или к себе для уменьшения. Для прокрутки нажмите на колесико или на среднюю кнопку трехкнопочной мыши и перетаскивайте курсор вместе с изображением.

ЗАМЕЧAНИЕ

Чтобы появилась возможность использовать среднюю кнопку трехкнопочной мыши для изменения масштаба и прокрутки, переключатель Middle Button (Средняя кнопка) должен быть установлен в положение Pan/Zoom (Прокрутка/Масштаб). Этот переключатель расположен на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога, вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры).



Если щелкнуть на любой точке изображения правой кнопкой мыши и удерживать ее нажатой, то курсор примет вид пипетки и появится показанное на рис. 6.43 окно со справочными сведениями об изображении и характеристиками пиксела, на который указывает курсор.



Рис. 6.43. Характеристики пиксела

В разделе Image (Изображение) окна приводится справочная информация об изображении в целом, представленная значениями параметров Width (Ширина), Height (Высота), Aspect (Пропорции пиксела), Gamma (Гамма) и Туре (Тип).

В разделе Pixel (X, Y) (Пиксел (X, Y)) для пиксела, на который указывает курсор, отображается информация о номере строки (X) и столбца изображения (Y), об амплитудах в каналах Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) и Alpha (Альфа), величина монохромной амплитуды (Mono), а также процентные уровни этих амплитуд. При перетаскивании курсора сведения в окне обновляются. Цветом выбранного пиксела окрашивается образец цвета справа от панели инструментов окна.

Щелкните на образце цвета справа от раскрывающегося списка Image Channel (Канал изображения) для вызова окна диалога Color Selector (Выбор цвета), описанного в главе 4 «Выделение и преобразование объектов» и содержащего дополнительные сведения о цвете пиксела.

Для закрытия окна визуализированного кадра щелкните на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка окна.

ЗАМЕЧAНИЕ

Просматривать статические изображения и анимации в max 6 можно также с помощью специального средства - программного модуля RAM Player (RAM-проигрыватель), который будет подробно рассмотрен в главе 18 «Анимация сцен».


Просмотр и сохранение сведений о сцене


Чтобы просмотреть статистические сведения о сцене на момент текущего кадра анимации, выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Summary Info (Файл > Сведения). Появится окно диалога Summary Info (Сведения), показанное на рис. 6.36.

 Рис. 6.36. Окно диалога Summary Info (Сведения)

Прочитайте сведения о сцене, представленные в следующих разделах:

Scene Totals (Сводка по сцене) - количество объектов сцены по типам: Objects (Объектов), Shapes (Форм), Lights (Источников света), Cameras (Камер), Helpers (Вспомогательных объектов), Space Warps (Объемных деформаций), Total (Всего);

Mesh Totals (Сводка по сеткам) - общее число вершин (Vertices) и граней (Faces) в сетчатых моделях объектов сцены;

Memory Usage (Расход памяти) - расход физической (Physical) и виртуальной (Virtual) оперативной памяти применительно к текущей сцене. Через дробную черту указывается общий объем памяти, доступной max 6;

Rendering (Визуализация) - последние данные о времени визуализации кадра (Last Frame Time), анимации в целом (Last Animation Time) и времени работы модуля VideoPost (Last Video Post Time);

Summary Info (At Frame N) (Сведения (в кадре N)) - статистические сведения об отдельных объектах, упорядоченных по типам, а также материалах сцены на момент кадра N. Включают имя (тип) объекта, число вершин и граней, имя (тип) материала и т. п.

При необходимости введите краткое описание сцены или примечание к текущему кадру в текстовом поле Description (Описание).

Для вызова окна диалога, содержащего сведения о модулях расширения, щелкните на кнопке Plug-In Info (Модули расширения). Появится окно диалога, показанное на рис. 6.37. По умолчанию в нем приводятся краткие сведения обо всех модулях расширения программы max 6. Чтобы в списке окна были представлены сведения только о тех модулях расширения, которые присутствуют в составе текущей сцены, установите флажок Show Used Only (Показывать только используемые). Для просмотра подробных сведений о классах объектов, поддерживаемых модулями расширения, установите флажок Show Details (Показывать подробности).

Рис. 6.37. Окно диалога Plug-In Info (Модули расширения)

Для сохранения сведений о сцене в виде файла щелкните на кнопке Save to File (Сохранить в файл), вызывающей типовое окно диалога сохранения файла. Сведения о сцене сохраняются в виде текстового файла с расширением .txt.

Закончив просмотр сведений и ввод описания, щелкните на кнопке Close (Закрыть). Введенное описание будет сохранено вместе с трехмерной сценой в файле типа .max.



Просмотр изображений и других файлов


Для просмотра изображений из графических файлов тех форматов, которые поддерживаются в max 6 (см. выше раздел «Просмотр файлов»), щелкните на миниатюре изображения, которое требуется просмотреть, а затем выберите команду Show Image (Показать изображение) меню File (Файл) модуля просмотра ресурсов или просто дважды щелкните на миниатюре. Изображение будет загружено для просмотра в окно визуализированного кадра, описанное ранее в разделе «Просмотр файлов». С этой же целью можно щелкнуть на миниатюре правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся контекстном меню команду View (Просмотреть).

Для просмотра содержимого файлов макросов или сценариев на языке MAXScript действуйте так же, как описано ранее применительно к файлам изображений. Текст файла сценария будет загружен для просмотра в окно редактора сценариев.

Для просмотра содержимого файлов типа HTML щелкните на значке файла *.htm правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Open in Webpane (Открыть на панели Web). Содержимое HTML-файла отобразится на web-панели в правой части окна просмотра ресурсов.



Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки


Работать с конструкционной плоскостью, расположенной под углом, бывает трудно и неудобно. В связи с этим можно использовать окна ортографических проекций сцены на одну из координатных плоскостей вспомогательного объекта-сетки. Для включения окна сетки выполните следующие действия:

Активизируйте объект-сетку.

Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции, которое собираетесь переключить. В контекстном меню выберите команду Views Grid (Проекции Сетка), а затем выберите нужный тип проекции в появившемся подменю, например Front (Вид спереди). Окно проекции переключится на отображение выбранной проекции с учетом объекта-сетки, а в его заголовке будет указано, например. Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)).



Работа с окном Named Selection Sets


Окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) предоставляет удобные средства для работы с именованными наборами. Для выполнения различных операций над именованными наборами выделенных объектов с помощью этого окна проделайте следующее:

Выполните команду основного меню Edit > Edit Named Selection Sets (Правка > Правка именованных выделенных наборов) или щелкните на кнопке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов, чтобы вызвать появление одноименного немодального окна диалога, показанного на рис. 4. 15. Окно имеет панель с семью инструментами для создания и редактирования именованных наборов объектов. Если в составе сцены нет именованных выделенных наборов, центральное поле окна будет пустым. Если, как в нашем примере, именованные наборы имеются, их имена появятся в окне и будут обозначены слева фигурными скобками.

 

Рис. 4. 15. Окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) с набором инструментов для создания и редактирования именованных наборов объектов

Для создания нового набора выделенных объектов щелкните на кнопке Create New Set (Создать новый набор) панели инструментов окна. В верхней части окна появится заготовка для нового набора, обозначаемого фигурными скобками, с принятым по умолчанию именем New Set (Новый набор). Исходное имя набора автоматически выделяется, так что его сразу же можно заменить на новое, более осмысленное. Если вы забудете сразу же изменить имя набора, то это можно сделать в любой удобный момент традиционным для Windows способом, выделив строку с именем набора в окне диалога и нажав клавишу F2. Если на момент создания набора в окнах проекций будут иметься выделенные объекты, все они будут помещены во вновь созданный набор. О наличии объектов в наборе говорит появление слева от его имени квадратика со знаком «плюс». Если выделенных объектов не будет, созданный новый набор окажется пустым. Имя созданного набора автоматически добавляется в раскрывающийся список Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов.


Для добавления объектов во вновь созданный набор следует любым из возможных способов выделить нужные объекты в окнах проекций. В частности, для выделения нужных объектов можно щелкнуть в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) на кнопке Select Objects By Name (Выделить объекты по имени). В появившемся типовом окне Select Objects (Выделение объектов) выделите имена нужных объектов и щелкните на кнопке Select (Выделить). Затем выделите имя набора в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкните на кнопке
Add Selected Objects (Добавить выделенные объекты) панели инструментов окна. Чтобы просмотреть состав объектов, включенных в именованный набор, щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от имени набора, развернув тем самым список имен объектов (рис. 4. 16).

 


Рис. 4. 16. Для доступа к списку объектов в наборе щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от имени набора

Для удаления каких-то объектов из состава именованного выделенного набора выделите их в окнах проекций любым из возможных способов и щелкните на кнопке Subtract Selected Objects (Исключить выделенные объекты). Для удаления того или иного объекта из именованного набора можно также выделить его имя в списке окна Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкнуть на кнопке
Remove (Удалить) панели инструментов окна. Если перед щелчком на этой кнопке выделить имя всего набора, он будет удален целиком.

ЗАМЕЧAНИЕ

Удаление имени объекта из состава набора или удаление имени выделенного набора не приводит к удалению самих объектов из состава трехмерной сцены - при этом изменяется или исчезает только их именованная совокупность.

Для выделения в составе сцены всех объектов, входящих в определенный именованный набор, выделите имя набора в окне Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) и щелкните на кнопке
Select Objects in Set (Выделить объекты из набора) панели инструментов окна. С той же целью можно выбрать имя набора в раскрывающемся списке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов max 6, как уже говорилось в предыдущем подразделе.



Чтобы выделить в списке именованного набора имена объектов, выделенных в составе сцены, щелкните на кнопке
Highlight Selected Objects (Выделить имена выделенных объектов) панели инструментов окна Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы). Имена наборов, в которые входят выделенные объекты, будут обозначены полужирным шрифтом темно-красного цвета, а имена самих выделенных объектов - полужирным шрифтом зеленого цвета. Например, на рис. 4. 16 в именованном наборе Chainiki выделены имена объектов Teapot0l, Teapot05 и Teapot06.

Закончив работу по созданию и редактированию состава именованных выделенных наборов, закройте окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), щелкнув на кнопке Close (Закрыть) в правом верхнем углу окна.


Работа со списками


Отдельный элемент списка выделяется щелчком левой кнопки мыши, группа последовательных элементов - щелчком и перетаскиванием мыши. Удерживание клавиши Ctrl при щелчках кнопкой мыши позволяет выделять в списке имена отдельных объектов, не следующих подряд друг за другом. Повторный щелчок на выделенном имени объекта при удерживаемой клавише Ctrl ведет к отмене выделения данного объекта. Удерживание клавиши Shift позволяет выделить группу имен, расположенных между ранее выделенным элементом и точкой щелчка.



Распределения объектов


Инструмент распределения объектов позволяет создать набор дубликатов выделенного объекта или совокупности объектов, распределив их одним из множества предопределенных способов вдоль заданной криволинейной траектории или линии, заданной двумя конечными точками.

Кривая траектории задается сплайновой формой и может состоять из нескольких отдельных сплайнов, входящих в состав одной и той же формы.

Для создания распределения объектов выполните следующие действия:

Если нужно распределить дубликаты объекта вдоль кривой, нарисуйте соответствующую форму, состоящую из одного или нескольких сплайнов. Выделите объект, на базе которого будет создаваться распределение.

ЗАМЕЧAНИЕ

О способах рисования форм-сплайнов читайте в главе 8 «Рисование форм и создание объектов по сечениям».

Выберите команду меню Tools Spacing Tool (Сервис Распределение) или щелкните на кнопке Spacing Tool (Распределение). Эта кнопка находится на раскрывающейся панели инструмента Array (Массив), который в max 6 располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 «Элементы интерфейса mах 6». В любом случае появится немодальное окно диалога Spacing Tool (Распределение), показанное на рис. 4. 63.

Рис. 4. 63. Окно диалога Spacing Tool(Распределение)

Для распределения дубликатов объекта вдоль заданной кривой произвольной формы щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь), переместите курсор в любое из окон проекций и выделите форму-путь. Имя кривой появится на кнопке. Если необходимо распределить объекты вдоль прямой линии, заданной двумя своими конечными точками, щелкните на кнопке Pick Points (Указать точки), переместите курсор в любое из окон проекций, щелкните в точке начала линии пути, переместите курсор, за которым будет тянуться пунктирная линия, в точку конца пути и снова щелкните кнопкой мыши. Будет создана форма-линия, которая после распределения вдоль нее объектов автоматически удаляется программой.


Выберите вариант распределения в раскрывающемся списке раздела Parameters (Параметры). В зависимости от выбранного варианта распределения флажки параметров из этого раздела устанавливаются автоматически. Всего имеется 19 вариантов распределений:

Free Center (Свободный центр) - равномерно распределяет объекты-дубликаты вдоль прямой линии, направленной из точки начала сплайна-пути в точку его конца (независимо от формы кривой пути), или вдоль линии, заданной двумя своими конечными точками. Позволяет задать число дубликатов и расстояния между ними;

Divide Evenly, Objects at Ends (Равномерное разбиение, объекты на концах) - равномерно распределяет заданное число дубликатов вдоль сплайна-пути, от его центра к обоим концам, рассчитывая требуемые интервалы между объектами. Если дубликатов несколько, два дубликата всегда помещаются на концы кривой;

Centered, Specify Spacing (Центрировано, заданные интервалы) - дубликаты размещаются вдоль кривой с заданным интервалом симметрично относительно середины кривой. Количество дубликатов рассчитывается автоматически. Будут ли дубликаты располагаться на концах кривой, зависит от ее длины и интервала;

End Offset (Смещение от конца) - равномерно размещает заданное число дубликатов вдоль прямой, проходящей через точки начала и конца сплайна-пути или через две заданные точки, в направлении от конечной точки к начальной. Первый объект помещается на заданном расстоянии от конца пути;

End Offset Divide Evenly (Смещение от конца, равномерное разбиение) - равномерно распределяет заданное число дубликатов между заданным смещением от конца кривой пути или от конечной из указанных двух точек и началом кривой (первой из указанных точек). Один из дубликатов всегда помещается в точку с указанным смещением от конца, а если дубликатов несколько, то и в точку начала кривой;

End Offset Specify Spacing (Смещение от конца, заданные интервалы) - равномерно распределяет дубликаты с указанным интервалом между заданным смещением от конца кривой пути или от конечной из двух указанных точек и началом кривой (первой из указанных точек). Один из дубликатов всегда помещается в точку с указанным смещением от конца;



Start Offset (Смещение от начала), Start Offset Divide Evenly (Смещение от начала, равномерное разбиение), Start Offset Specify Spacing ( Смещение от начала, заданные интервалы) - то же, что и в соответствующих вариантах смещения от конца, но с заданным смещением от начала кривой или от первой из указанных двух точек;

Specify Offsets and Spacing (Заданные смещения и интервалы) - равномерно распределяет максимально возможное число объектов с заданным интервалом между началом и концом кривой или между парой указанных точек, учитывая смещения от обоих концов, если они заданы;

Specify Offsets, Divide Evenly (Заданные смещения, равномерное разбиение) - равномерно распределяет заданное число объектов между началом и концом кривой или между парой указанных точек, учитывая смещения от обоих концов, если они заданы;

Space from End, Unbounded (Интервал от конца, неограниченно) - равномерно размещает дубликаты с заданным интервалом вдоль прямой линии от конца кривой пути к ее началу или от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;

Space from End, Specify Number (Интервал от конца, заданное количество) - равномерно размещает заданное число дубликатов вдоль кривой пути от ее конца к началу или вдоль прямой от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;

Space from End, Specify Spacing (Интервал от конца, заданные интервалы) - равномерно размещает дубликаты с заданным интервалом вдоль кривой пути от ее конца к началу или вдоль прямой от конечной указанной точки к начальной. Первый объект помещается на расстоянии одного интервала от конечной точки;

Space from Start Unbounded (Интервал от начала, неограниченно), Space from Start, Specify Number (Интервал от начала, заданное количество), Space from Start Specify Spacing (Интервал от начала, заданные интервалы) - то же, что при размещении от конца, но с отступом размером в один интервал от начала кривой или от первой из указанных точек;



Specify Spacing, Matching Offsets (Заданные интервалы и такие же смещения) - размещает возможное число дубликатов с заданным интервалом вдоль кривой пути или между двумя указанными точками, оставляя смещения от концов, равные интервалу;

Divide Evenly, No Objects at Ends (Равномерное разбиение, нет объектов на концах) - равномерно размещает заданное число дубликатов в пределах кривой пути пли между парой указанных точек, оставляя смещения от концов, равные интервалу.

Настройте параметры выбранного варианта распределения, используя следующие элементы управления из группы Parameters (Параметры):

Count (Число) - требуемое число дубликатов;

Spacing (Интервал) - требуемый интервал между дубликатами;

Start Offset (Смещение от начала), End Offset (Смещение от конца) - требуемые смещения первого и последнего из размещаемых дубликатов от начала и конца кривой пути (от первой и последней из пары заданных точек). Кнопки со значком в виде замка служат для блокировки значений смещения.

Как только будет определен один из перечисленных параметров, на заданной кривой траектории или между парой указанных точек в окнах проекций появятся изображения дубликатов объекта, демонстрирующих распределение. В текстовом поле в нижней части окна появится характеристика выбранного распределения с указанием числа объектов и интервала между ними. Однако пока это лишь иллюстрация для предварительного просмотра. Распределение дубликатов будет создано только после щелчка на кнопке Apply (Применить).

Определите способ прикрепления дубликатов к линии пути, используя параметры раздела Context (Контекст). Чтобы интервалы между дубликатами отсчитывались от краев их габаритных контейнеров, установите переключатель Edges (Края). Установка переключателя Center (Центр) заставит max 6 измерять интервалы между центрами дубликатов. Установите флажок Follow (Следовать), чтобы дубликат выравнивался по касательной к линии пути.

В разделе Type of Object (Тип объекта) установите переключатель в одно из трех положений: Сору (Копия), Instance (Образец) или Reference (Экземпляр), чтобы в качестве дубликатов был создан набор копий, образцов или экземпляров объекта.



Завершив настройку, щелкните на кнопке Apply (Применить), чтобы создать выбранное распределение дубликатов, или на кнопке Cancel (Отмена), чтобы отказаться от создания распределения.

На рис. 4. 64 показан пример распределения дубликатов объекта-пальмы (выделен на рисунке) вдоль кривой, представленной сплайном типа Ellipse (Эллипс). Использован вариант распределения Space from Start Specify Number (Интервал от начала, заданное количество), Count(Число) = 4.



Рис. 4. 64. Пример распределения четырех дубликатов деревьев по периметру заданной кривой

На рис. 4. 65 показано распределение дубликатов модели пальмы вдоль прямой, заданной двумя конечными точками, которые были указаны щелчками кнопки мыши. Выделен исходный объект. Как видно, использование распределений объектов полезно для моделирования таких сцен, как, например, деревья вокруг пруда или осветительные фонари вдоль дороги.



Рис. 4. 65. Пример распределения четырех дубликатов деревьев между парой заданных точек

В главе 5 «Обеспечение точности моделирования» будут рассмотрены другие варианты автоматических преобразований объектов, обеспечивающие их перемещение и поворот в целях выравнивания одних объектов относительно других.


Равномерное масштабирование объектов «вручную»


Для выполнения равномерного масштабирования с помощью мыши выполните следующие действия:

Выберите на главной панели инструментов любую из двух кнопок Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). В max 6 эти кнопки можно выбирать просто последовательными нажатиями клавиши r.

Выделите объект. Если выбран инструмент равномерного масштабирования, то треугольная плоскость-манипулятор в центре контейнера окрасится полупрозрачной заливкой желтого цвета. Если выбран инструмент неравномерного масштабирования, желтой заливкой будет окрашена одна из трапецеидальных полосок по краям центрального треугольника.

Установите курсор на треугольную плоскость-манипулятор в центре контейнера. Курсор примет вид, показанный ранее на рис. 4. 41. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования (рис. 4. 42). Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, и наоборот - для продолжения операции. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши, при этом контейнер преобразования автоматически примет прежние размеры.

Рис. 4. 42. При равномерном изменении масштаба объектов, показанных на рис. 4. 41, масштаб самого контейнера преобразования также меняется

По умолчанию в качестве центра преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается эта совокупность. В последнем случае масштабируются не только размеры объектов, но и расстояния от их опорных точек до центра преобразования. Можно заставить каждый из выделенных объектов масштабироваться относительно собственной опорной точки, при этом расстояния между опорными точками объектов останутся без изменений. Кроме того, в качестве центра преобразования масштаба может быть использована точка начала глобальной системы координат (см. ниже подраздел «Управление точками центров преобразований»).



Разгруппирование и разрушение групп


Операциями, обратными созданию групп, являются разгруппирование и разрушение групп. При разгруппировании группа разбивается на составляющие ее объекты или вложенные группы, но вложенные группы не разгруппировываются. При этом удаляются все анимации и преобразования, которые были применены к группе в целом. После разгруппирования все входившие в группу объекты остаются выделенными.

При разрушении группа разбивается на отдельные объекты, причем разбиваются и все вложенные группы независимо от уровня вложенности. При этом удаляются все анимации и преобразования, которые были применены к группе в целом. После разрушения группы все входившие в нее объекты остаются выделенными.

Для разгруппирования одной или нескольких групп выделите их и выберите команду меню Group > Ungroup (Группа > Разгруппировать).

Для разрушения одной или нескольких групп выделите их и выберите команду меню Group > Explode (Группа > Разрушить).



Размещение фона в окне проекции


Для размещения фонового изображения в окне проекции выполните следующие действия:

Выберите команду меню Views > Viewport Background (Проекции > Фон окна проекции). Появится окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции), показанное на рис. 3.48.

Рис. 3. 48. Окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции)

Для выбора в качестве фона изображения из файла растровой графики или файла анимации щелкните на кнопке Files (Файлы) раздела Background Source (Источник фона). Появится окно диалога Select Background Image (Выбор изображения фона), показанное на рис. 3.49. Это окно совершенно аналогично окну диалога View File (Просмотр файла), которое будет подробно рассмотрено в главе 6 «Работа с файлами». Выполните поиск нужного изображения, используя типовые элементы управления данного окна диалога. Чтобы иметь возможность видеть миниатюрное изображение выбранного файла, установите флажок Preview (Просмотр) в правом нижнем углу окна. Выбрав нужное изображение, щелкните на кнопке Open (Открыть).

 

Рис. 3. 49. Окно диалога Select Background Image (Выбор изображения фона)

Чтобы загрузить изображение ((юна с внешнего носителя информации, подобного цифровой видеокамере или цифровому фотоаппарату, щелкните на кнопке Devices (Устройства) и выберите нужный тип устройства в окне диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений), показанном на рис. 3. 50. Выбрав нужное устройство, щелкните на кнопке ОК.

 

Рис. 3. 50. Окно диалога Select Image Input Device (Выбор устройства ввода изображений)

Если нужно, чтобы в окне проекции отображалось в качестве фона то же самое изображение, которое выбрано в качестве текстурной карты окружающей среды в окне диалога, вызываемом по команде меню Rendering > Environment (Визуализация > Внешняя среда), установите в разделе Background Source (Источник фона) окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции) флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды).


Если в качестве фона будут использоваться кадры из файла видеозаписи типа AVI, IFL или FLC, настройте параметры синхронизации этого файла с анимацией сцены max 6 в разделе Animation Synchronization (Синхронизация анимации) окна диалога Viewport Background (Фон окна проекции):

укажите первый и последний кадры фоновой видеозаписи в счетчиках Use Frame (Использовать кадры с) и То (По). В счетчике Step (Шаг) задайте интервал между кадрами видеозаписи, которые будут использоваться в качестве фона. Например, если установить данный параметр равным 4, то в качестве фона будет использоваться каждый четвертый кадр видеофрагмента;

укажите в счетчике Start at (Начать с) номер первого кадра анимации max 6, в котором должно появиться изображение из фоновой видеозаписи. Что будет отображаться в окне проекции до указанного кадра, зависит от установки переключателя Start Processing (До начала обработки), рассматриваемого ниже. В счетчике Sync Start to Frame (Согласовать начало с кадром) укажите номер кадра видеозаписи, который должен появиться в окне проекции в кадре анимации max 6, заданном в счетчике Start at (Начать с).

Установите переключатель Start Processing (До начала обработки) в одно из двух положений:

Blank Before Start (Пустой фон) - до показа первого кадра фоновой анимации в окне проекции будет пустой фон;

Hold Before Start (Начальный кадр) - до начала воспроизведения фоновой анимации в качестве фона будет использоваться заданный выше начальный кадр.

Чтобы определить, что будет отображаться в окне проекции по завершении фонового видеофрагмента, установите переключатель End Processing (По окончании обработки) в одно из трех положений:

Blank After End (Пустой фон) - фон окна проекции после демонстрации последнего кадра фоновой анимации будет очищен;

Hold After End (Конечный кадр) - в качестве фона окна проекции будет удерживаться последний кадр фоновой анимации;

Loop After End (Циклический повтор) - по окончании воспроизведения фоновой анимации она будет циклически повторяться с заданного выше начального кадра.



Задайте пропорции фонового изображения, установив переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в одно из следующих положений:

Match Viewport (По окну) - изменить пропорции фонового изображения в соответствии с пропорциями окна проекции;

Match Bitmap (По изображению) - сохранить пропорции фонового изображения, характеризующие графический файл;

Match Rendering Output (По выходному устройству) - изменить пропорции фонового изображения в соответствии с пропорциями выходного устройства отображения, указанного при настройке параметров визуализации сцены.

Настройте режимы отображения фона с помощью следующих флажков:

Display Background (Показывать фон) - включает режим отображения фона в окне проекции;

Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) - обеспечивает согласованное перемещение фонового изображения при масштабировании и прокрутке изображения сцены, но только в окнах ортографических проекций или окне проекции User (Специальный вид). Если флажок сброшен, то фон не будет меняться. Флажок доступен только при установке переключателя Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению) или Match Rendering Output (По выходному устройству);

Animate Background (Анимация фона) - включает режим анимации фона в соответствии с параметрами синхронизации, настроенными в разделе Animation Synchronization (Синхронизация анимации).

Укажите, в каких окнах проекций должен демонстрироваться выбранный фон, установив переключатель Apply Source and Display to (Показывать выбранный фон) в положение All Views (Во всех окнах) или Active Only (Только в активном окне). Наименование текущего активного окна проекции отображается в раскрывающемся списке Viewport (Окно про-екции). Выбрав в списке наименование другого окна, можно сделать его активным для применения к нему изображения фона. После выбора из списка нужного окна проекции не забудьте проследить за установкой флажка Display Background (Показывать фон).

Закончив настройку, щелкните на кнопке ОК.


Размещение и настройка съемочных камер


Включите в состав сцены требуемое число моделей съемочных камер. При этом, чтобы удерживать в поле зрения движущиеся объекты или не терять неподвижные объекты из виду при имитации съемки движущейся камерой, включите в сцену нацеленные камеры, а для имитации съемки, при которой взгляд переходит с предмета на предмет, используйте свободные камеры.  Модели съемочных камер дают возможность осматривать и выполнять съемку трехмерной сцены под любым углом зрения (рис. 1.40).

 Рис. 1.40. Модели съемочных камер позволяют взглянуть на сцену под любым углом зрения: глазами ребенка и с высоты птичьего полета.

Если вы смоделируете внутри домика определенную обстановку, скажем, стул, стол со скатертью, на котором стоит лампа и лежит шахматная доска с расставленными фигурами/то съемочные камеры позволят заглянуть внутрь домика и рассмотреть все это в подробностях (рис. 1.41).

Рис. 1.41. Съемочная камера дает возможность заглянуть внутрь домика и осмотреть его интерьер



в max 6, делятся на


Осветители, представленные в max 6, делятся на две разновидности:

стандартные (standard) - имитируют визуально правдоподобное освещение, не учитывая при этом точных физических закономерностей распространения, отражения и затухания света. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием. Группа стандартных источников состоит из восьми осветителей, описываемых далее в разделе «Создание и настройка стандартных осветителей»;

фотометрические (photometric) - позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным светильникам, будь то обычная лампочка накаливания, люминесцентная лампа дневного света или солнце. Группа фотометрических источников состоит из восьми осветителей, описываемых далее в разделе «Создание и настройка фотометрических осветителей».

С точки зрения разделения на типы осветители max 6 могут быть:

всенаправленными, направленными и прожекторного типа;

нацеленными и свободными;

точечными, линейными и площадными.

Всенаправленный (Omni) осветитель - это источник света, который испускает световые лучи из одной точки равномерно во всех направлениях, подобно солнцу или лампочке без абажура. Всенаправленный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены подобно обычному проектору слайдов.

Направленный (Directional) источник испускает пучок параллельных лучей света подобно всенаправленному источнику на бесконечно большом удалении от него. Такой пучок может иметь круглое или квадратное сечение регулируемых размеров. Солнечные лучи вблизи поверхности Земли могут имитироваться таким направленным осветителем.

Прожектор (Spot) отличается от направленного источника тем, что его лучи не параллельны, а расходятся коническим или пирамидальным пучком из одной точки, в которой располагается источник, подобно свету настоящих прожекторов, театральных софитов, автомобильных фар или карманных фонариков. Угол расхождения пучка лучей легко регулируется.


Ребра и группы сглаживания


В составе сетчатых оболочек имеются два типа ребер. Ребра первого типа разделяют грани, не лежащие в одной плоскости. Они всегда видны в составе сетки и изображаются сплошными линиями. Другие ребра, которые разделяют грани, лежащие в одной плоскости, по умолчанию не видны, а если и отображаются по специальному запросу, то пунктиром. Эти два типа ребер можно охарактеризовать как видимые и невидимые, вкладывая в это определение смысл, связанный с компланарностью граней.

В 3ds max 6 имеются инструменты, позволяющие превратить любое видимое (изображаемое сплошной линией) ребро в невидимое, которое будет отображаться пунктиром только в специальном режиме просмотра невидимых ребер. И наоборот, любое ребро, разделяющее грани, лежащие в одной плоскости, можно сделать видимым постоянно. При этом оно будет отображаться в составе сетки сплошной линией. Необходимость такого преобразования связана с тем, что в 3ds max 6 есть средство для разрезания ребер, которое по-разному действует на видимые и невидимые ребра сетки.

Итак, видимые ребра - это те, которые изображаются в составе сетки сплошными линиями, а невидимые - те, которые в нормальном режиме не видны, а в специальном режиме отображаются пунктиром.

Понятие видимости ребер должно еще соотноситься с понятием их сглаживания при отображении сетки в виде сплошной поверхности или в тонированном виде. Сетчатая оболочка любого объекта (скажем, простой сферы) состоит из треугольных граней. Но мы видим на экране гладкую, а не ребристую поверхность сферы, так как при отображении тонированной сетчатой оболочки программа автоматически выполняет сглаживание ребер между гранями, принадлежащими к одной и той же группе сглаживания (smoothing group). В итоге далеко не все видимые ребра сетки оказываются видны в виде линий излома поверхности объекта. Например, у сферы все грани сетки принадлежат к одной группе сглаживания, а у цилиндра грани боковой поверхности принадлежат к одной группе сглаживания, а грани оснований - к другой. В связи с этим при визуализации цилиндра ребра между гранями боковой поверхности не видны, а между боковой поверхностью и основаниями - видны.


У некоторых стандартных объектов трехмерной графики, таких как сфера или цилиндр, назначение групп сглаживания граням производится программой автоматически в момент создания объекта. Однако режим сглаживания ребер можно выключать. В результате при отображении будут видны в виде линий излома поверхности все ребра между гранями, не лежащими в одной плоскости, как показано на рис. 1.34. Обратите внимание на то, что даже у цилиндра со сглаженной боковой поверхностью ее исходное граненое строение прослеживается по кромкам оснований, состоящим из отрезков прямых линий.



Рис. 1.34. Реально имеющиеся на сетке ребра боковой поверхности цилиндра (а) становятся невидимыми, если все грани этой поверхности принадлежат к одной группе сглаживания (б)

Объединение граней в группу сглаживания может происходить автоматически с учетом угла между нормалями к этим граням. Любые две соседние грани, угол между нормалями которых не превышает заданного порогового значения, объединяются в одну группу сглаживания и при визуализации на границе между ними не будет видно излома поверхности.

Способ, каким программа производит сглаживание ребер между гранями, относящимися к одной группе сглаживания, зависит от выбора алгоритма тонированной раскраски граней (см. главу 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы»).


Редактирование формы сечений и пути


Непосредственно редактировать формы, включенные в состав тела лофтинга, нельзя. Однако имеется простой способ все-таки производить такое редактирование. Вспомните о переключателе в свитке Creation Method (Метод создания), который определяет, будет в состав тела лофтинга помещен оригинал формы-сечения, его копия или образен. По умолчанию этот переключатель установлен в положение Instance (Образец), в результате в состав тела лофтинга включаются образцы форм-сечений, а сами оригиналы остаются и могут быть безболезненно удалены. Если же их не удалять до завершения работы над объектом, то редактирование формы оригиналов сечений будет сказываться на всех образцах. Сказанное относится и к линии пути.

Чтобы отредактировать сечения и путь, выделите оригинал линии сечения или пути. В свитке параметров выделенной формы на командной панели Modify (Изменить) внесите необходимые изменения в параметры или выполните модификацию формы на уровне подобъектов - вершин или сегментов. Наблюдайте за синхронным изменением формы тела лофтинга.



Редактирование формы тел лофтинга


Корректировка формы тел, построенных методом лофтинга, может включать в себя:

добавление новых сечений в заданных точках линии пути; перемещение, удаление, выравнивание и согласование сечений; замену сечений, состоящую в удалении старых сечений и добавлении на их места новых; редактирование формы сечений и линии пути, для чего может потребоваться предварительно создать дубликаты-образцы форм.



Редактирование состава команд основного меню


Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанная на рис. 2.24, позволяет изменять состав команд существующих пунктов основного меню max 6 и добавлять в него новые пункты с новыми командами.

По умолчанию в раскрывающемся списке в правом верхнем углу вкладки отображается имя основного меню max 6 - Main Menu Bar, а в окне, занимающем всю ее правую часть, демонстрируется дерево команд основного меню.

Для редактирования этого меню выполните следующие действия:

Для добавления в состав меню готовых пунктов, уже снабженных определенным набором команд, выберите имя одного из таких пунктов в списке Menus (Меню) в левом нижнем углу вкладки и перетащите его в правую часть вкладки, в окно дерева меню. При этом синяя линия будет демонстрировать возможное положение нового пункта среди имеющихся. Установите линию в нужное место дерева меню и отпустите кнопку мыши. Новый пункт меню появится и в составе дерева, и в строке основного меню max 6 в полной готовности к использованию по назначению. Для удаления того или иного пункта меню выделите его имя в окне дерева команд и щелкните на кнопке Delete (Удалить) или просто нажмите клавишу Delete.

Чтобы изменить состав команд какого-либо пункта меню, раскройте его в окне дерева команд, щелкнув на квадратике со знаком «плюс» слева от наименования пункта. После этого можно добавлять новые команды, просто перетаскивая их с помощью мыши из списка Action (Действие). Состав команд в этом списке выбирается точно так же, как было описано выше применительно к редактированию панелей инструментов. Для удаления той или иной команды следует выделить ее имя в окне дерева команд и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить) или просто нажать клавишу Delete.

 

Рис. 2.24. Вкладка Menus (Меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя)

Для создания нового пункта меню щелкните на кнопке New (Создать) и введите имя в появившемся окне диалога New Menu (Новое меню). Имя нового пункта меню появится как в списке Menus (Меню) в левом нижнем углу вкладки, так и в раскрывающемся списке в правой части вкладки, над кнопкой New (Создать). Если выбрать это имя в данном раскрывающемся списке, то можно наполнить новое меню требуемыми командами, перетаскивая их из списка Action (Действие), как было описано выше в п. 2. Чтобы добавить вновь созданный пункт в состав основного меню, следует снова выбрать в раскрывающемся списке над кнопкой New (Создать) строку Main Menu Bar (Основное меню), а затем перетащить имя нового пункта из списка Menus (Меню) в поле дерева команд и разместить его среди имеющихся пунктов меню.

Для сохранения настроенного меню и обеспечения возможности пользоваться им после перезагрузки max 6 щелкните на кнопке Save (Сохранить). Появится окно диалога для выбора одного из файлов типа .mnu, в которых max 6 хранит перечни команд меню. По умолчанию предлагается сохранить сделанные назначения в файл с именем DefaultUI, но лучше задать другое имя, иначе вы лишите себя возможности восстанавливать исходный состав пунктов меню. Щелкните на кнопке Save (Сохранить).

Для отмены всех сделанных вами изменений и восстановления исходного состава всех команд меню, хранящегося в файле DefaultUI.mnu, щелкните на кнопке Reset (Восстановить).



Редактирование стен на уровне объекта в целом


Уровень редактирования объекта Wall (Стена) в целом доступен сразу после переключения на панель Modify (Изменить). При этом в свитке Edit Object (Правка объекта), помимо стандартного флажка Generate Mapping Coords (Генерировать текстурные координаты), имеются следующие инструменты:

Attach (Присоединить) - позволяет присоединить к выделенному объекту-стене другой объект такого же типа, для чего после щелчка на кнопке необходимо щелкнуть на таком объекте в любом из окон проекций;

Attach Multiple (Присоединить множество) - служит для присоединения к выделенному объекту-стене сразу нескольких других объектов такого же типа, имена которых выбираются из списка в появляющемся окне, аналогичном окну Select Objects (Выделение объектов).

Переключатель Justification (Выравнивание) служит для той же цели, что и аналогичный переключатель, доступный на момент создания объекта-стены и описанный ранее.



Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля


Для переключения на уровень подобъекта-профиля необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Profile (Профиль). Подобъект-профиль является совокупностью двух огибающих, проходящих вдоль верхнего и нижнего краев стены и изображаемых в окнах проекций линиями темно-оранжевого цвета. Можно выделять сегменты линий профиля, при этом выделенные сегменты приобретают красный цвет, а в окнах проекций появляется сетка, параллельная плоскости соответствующего сегмента стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Profile (Правка профиля) со следующими инструментами:

Insert (Вставить) - позволяет одну за другой вставлять новые вершины на линии сегмента профиля в точках щелчков кнопкой мыши. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши. Эти вершины можно затем выделять и перемещать: вершины верхнего профиля - вверх, вершины нижнего - вниз. Это может понадобиться для формирования выступов под конек крыши в верхней части стены или выступов в нижней части при размещении модели строения на неровной местности;

Delete (Удалить) - удаляет выделенные вершины профиля;

Create Gable (Создать фронтон) - позволяет создать фронтон стены под конек двускатной крыши в виде треугольного выступа заданной высоты. Выделите сегмент верхнего профиля стены, установите нужную высоту фронтона в счетчике Height (Высота), а затем щелкните на кнопке (рис. 10.114).

Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)

Параметры раздела Grid Properties (Свойства сетки) позволяют настроить размеры и шаг сетки, появляющейся в окнах проекций параллельно плоскости соответствующего сегмента стены.



Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов


Для переключения на уровень подобъектов-сегментов необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Segment (Сегмент). Подобъекты-сег-менты - это части стены между соседними вершинами профиля. Их можно выделять (выделенные сегменты приобретают красный цвет) и перемещать. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Segment (Правка сегментов) со следующими инструментами:

Break (Разбить) - разбивает сегмент стены в точке щелчка на два новых, у каждого из которых на концах появляется по собственной вершине;

Detach (Отделить) - отделяет сегмент стены от объекта, создавая новый объект того же типа. Выделите сегмент, затем щелкните на кнопке. Предварительно можно установить флажки:

Same Shape (Той же формы) - отделяет сегмент, но оставляет его на прежнем месте в составе стены;

Reorient (Переориентировать) - отделяет сегмент, перемещает и поворачивает его так, чтобы начало локальной системы координат сегмента совпало с началом глобальной системы координат, а их оси были направлены одинаково;

Сору (Копия) - создает копию отделяемого сегмента.

Divide (Разделить) - разделяет сегмент, вставляя новые вершины, число которых задано в счетчике Divisions (Делений);

Delete (Удалить) - удаляет выделенные сегменты;

Parameters (Параметры) - с помощью счетчиков Width (Толщина), Height (Высота) и Bottom Offset (Смещение от низа) можно индивидуально настраивать параметры выделенного сегмента. Например, создав сегмент стены по размеру двери путем вставки вершин инструментом Refine (Уточнить), увеличив его смещение от низа на высоту двери, а затем уменьшив высоту сегмента на величину, равную смещению, чтобы выровнять его верх с остальными сегментами, можно сформировать дверной проем (рис. 10.113).

Рис. 10.113. Объект Wall (Стена) с дверным проемом, созданным путем редактирования стены на уровне подобъекта Segment (Сегмент)

Остальные инструменты имеют то же назначение, что и аналогичные инструменты для уровня подобъектов-вершин, рассмотренные ранее.



Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин


Для переключения на уровень подобъектов-вершин необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Vertex (Вершина). Подобъекты-вершины обозначатся в окнах проекций крестиками в углах профиля стены. Их можно выделять (выделенные вершины приобретают красный цвет) и перемещать, изменяя тем самым форму стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Vertex (Правка вершин) со следующими инструментами:

Connect (Соединить) - позволяет соединить любые две вершины. Щелкните на кнопке, переместите курсор в окно проекции, щелкните на первой из соединяемых вершин, затем на второй. При этом между этими вершинами будет создан новый сегмент стены;

Break (Разбить) - позволяет разъединить сегменты стены, которые сходятся в вершине. Сначала выделите нужную вершину или несколько вершин, затем щелкните на кнопке. Каждый из разъединенных сегментов приобретет на конце собственную вершину;

Refine (Уточнить) - добавляет новую вершину в точке профиля стены, где будет выполнен щелчок кнопкой мыши, не изменяя формы стены. Профиль отображается линией коричневого цвета. Сегмент стены при этом разбивается на два. Для выключения режима уточнения щелкните правой кнопкой мыши;

Insert (Вставить) - позволяет вставить одну или несколько вершин вдоль профиля стены, изображаемого линией коричневого цвета. При этом с каждым щелчком создаются два новых сегмента стены. Вновь вставленная вершина перемещается вместе с курсором. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши;

Delete (Удалить) - удаляет выделенную вершину или несколько вершин, при этом прилегающие к каждой удаляемой вершине два сегмента стены заменяются одним новым.



в том, чтобы заранее подготовить


Ежедневная подготовка к торговле очень важна.
Ключ к успеху в том, чтобы заранее подготовить списки акций, по­ ведение которых вы будете отслеживать в течение торгового дня.
Слагаемые подготовки: (1) физическое, умственное и духовное благополучие и (2) отбор акций.
Большинство трейдеров-неудачников недооценивают влияние, ко­торое физическое, умственное и духовное состояние оказывает на
результаты торговли.





Рисование трехмерной NURBS-кривой


Рассмотрим приемы создания NURBS-кривых в трехмерном пространстве на примере рисования кривой типа CV, напоминающей по форме финские сани (рис. 8.23). На рисунке управляющие вершины пронумерованы для удобства ссылок в тексте примера.

Рис. 8.23. Пример NURBS-кривой, расположенной в трехмерном пространстве

ЗАМЕЧAНИЕ

При построении рассматриваемой далее кривой учтен тот факт, что в каком бы из окон проекций ни строилась кривая, ее управляющие вершины всегда помещаются на координатной плоскости этого окна. Процесс построения заранее продуман и спланирован так, чтобы при переходе из окна в окно кривая принимала требуемую форму. В связи с этим важно использовать именно те окна проекций, которые упоминаются в описании, а также располагать вершины именно в указанных точках.

Выполните следующие действия:

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) разновидность объектов NURBS Curves (NURBS-кривые) и щелкните на кнопке CV Curve (CV-кривая).

Установите в свитке Create CV Curve (Создание CV-кривой) флажок Draw In All Viewports (Рисовать во всех окнах проекций). Начните рисовать кривую обычным порядком в окне проекции Front (Вид спереди), построив вершины 1-5. Кривая будет создаваться на координатной плоскости окна (рис. 8.24). Вершина 3 должна быть размещена точно на горизонтальной, а вершины 4 и 5 - на вертикальной оси координат. Эта вертикальная ось - проекция координатной плоскости, присутствующей в окне вида слева, в котором будет продолжено рисование на следующем шаге. Горизонтальная ось координат окна Front (Вид спереди) - это проекция координатной плоскости окна Тор (Вид сверху), в котором будет строиться вершина 8.

Рис. 8.24. Первые пять вершин NURBS-кривой создаются в окне проекции Front (Вид спереди)

Вершину 6 требуется разместить в плоскости, перпендикулярной текущей. Переместите курсор в окно проекции Left (Вид слева) и продолжите рисование на плоскости этого окна (рис. 8.25), построив вершины 6 и 7. И в этом случае кривая строится на текущей координатной плоскости. Так как точки 4 и 5 на предыдущем шаге были размещены в окне Front (Вид спереди) на вертикальной оси координат, все четыре вершины - 4, 5, 6 и 7 - оказываются лежащими в одной плоскости, так что кривая не перекашивается.




Рис. 8.25. Рисование продолжается в окне проекции Left (Вид слева)

  Чтобы построить вершину 8, переместите курсор в окно проекции Тор (Вид сверху). Вершины 3 и 8 должны лежать в одной плоскости. Это достигается тем, что вершина 3 в окне вида спереди была в п. 2 размещена точно на горизонтальной оси координат. Для создания вершины 9 снова переместите курсор в окно Front (Вид спереди). На этот раз, однако, для построения вершины придется применить новый прием. Так как кривая в окне Front (Вид спереди) будет создаваться на текущей координатной плоскости, то вершина 9 грозит слиться с вершиной 2, как показано на рис. 8.26. Чтобы этого не случилось, необходимо поднять вершину 9 над плоскостью окна Front (Вид спереди).



Рис. 8.26. Вершину 9 необходимо поднять над плоскостью окна проекции Front (Вид спереди)

Нажмите и удерживайте клавишу CtrL. Щелкните кнопкой мыши, отпустите клавишу Ctrl и перемещайте курсор в окне проекции Front (Вид спереди) вверх по экрану. Вновь созданная вершина будет приподниматься над плоскостью окна Front (Вид спереди), что можно видеть в других окнах проекций. От текущей координатной плоскости к новой вершине будет тянуться пунктирная линия красного цвета, как видно на рис. 8.27. Когда вершина сместится перпендикулярно координатной плоскости на требуемое расстояние, снова щелкните кнопкой мыши, фиксируя ее положение.



Рис. 8.27. Смещение вершины 9 перпендикулярно плоскости текушего окна проекции в других окнах изображается красной пунктирной линией

Для перемещения вершины перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции можно использовать и другой прием. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор вверх или вниз по экрану (клавишу Ctrl при этом можно отпустить). Для фиксации положения вершины отпустите кнопку мыши. Испытайте этот прием при построении последней, десятой вершины нашей кривой в окне проекции Front (Вид спереди). Решите сами, какой из приемов вам кажется более удобным. В итоге кривая должна принять вид, показанный выше на рис. 8.23.


Сечение


Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Section (Сечение). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сплайна-сечения, показанные на рис. 8.18.

Рис. 8.18. Свитки параметров сплайна Section (Сечение)

Данный инструмент создает специальный тип сплайна, который предназначен для генерирования новых сплайнов, представляющих собой сечения сетчатых оболочек трехмерных объектов произвольно ориентированной плоскостью.



Правильное освещение является, вероятно, наиболее


Правильное освещение является, вероятно, наиболее существенным фактором обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Инструментальные средства, предоставляемые max 6 для создания источников света, или, проще говоря, осветителей, способны обеспечить оптимальное освещение моделируемых сцен.


Сфера


Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Sphere (Сфера) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сферы, показанные на рис. 7.10.

Рис. 7.10. Свитки параметров объекта Sphere (Сфера)

Данный инструмент позволяет создавать сферы любых размеров, а также сферические сегменты и сферические секторы (рис. 7.11).

Рис. 7.11. Образцы объектов, построенных на базе примитива Sphere (Сфера)



Сила простоты


Одна моя знакомая рассказывает, что сделала сотни тысяч долларов на внут­ридневной торговле. Свою ежедневную подготовку она описывает следую­щим образом: «Я молю Бога о наставлении в течение дня. Затем я состав­ляю список отслеживаемых акций. Я наблюдаю за ними на протяжении всей сессии, покупая те из них, которые действительно идут вверх. Если они


поворачивают против меня, я быстро закрываю позиции. В остальных слу­чаях я просто держу их до конца торговой сессии». Хотя, на мой взгляд, это весьма упрощенное изложение ее подготовки, оно, несомненно, раскрыва­ет суть успешной торговли: (1) вы должны быть готовы к торговле, (2) иметь методику входа и выхода, (3) фиксировать убытки на низком уровне и (4) позволять прибыли расти.







Система объектов Ring Array


Система объектов типа Ring Array (Хоровод) представляет собой объект-пустышку, вокруг которого по окружности заданного радиуса располагается определенное число кубиков. Имеется возможность заменить круговую траекторию на волнообразную, изменить количество кубиков и применить к «хороводу» объектов анимацию.

Объекты, окружающие центральный объект-пустышку, связаны с ним, поэтому для вращения или перемещения всей системы достаточно вращать или перемещать пустышку.



Система освещения Daylight


Система освещения Daylight (Дневной свет) позволяет сформировать согласованную комбинацию осветителей, имитирующих свет небосвода и свет солнца. При этом положение осветителей, входящих в состав системы, можно задавать как вручную, так и с учетом точного географического расположения сцены, времени года и суток.

Для создания и настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Daylight (Дневной свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), не отличающийся от аналогичного свитка системы объектов Sunlight (Солнечный свет), рассмотренного в предыдущем разделе.

Создайте систему объектов Daylight (Дневной свет), действуя таким же образом, каким создавалась система объектов Sunlight (Солнечный свет). Система Daylight (Дневной свет) состоит из трех объектов: значка компаса и двух пространственно совмещенных осветителей, имитирующих свет небосвода и солнечный свет, как показано на рис. 11.59.

Рис. 11.59. Система объектов Daylight (Дневной свет) включает в себя значок компаса и два светильника для имитации солнечного освещения и света от небосвода

После создания системы дневного света входящие в ее состав объекты-осветители оказываются выделенными, так что для их настройки переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Там, как показано на рис. 11.60, вы увидите свиток Daylight Parameters (Параметры дневного света), а также свитки с элементами управления источниками света небосвода и солнечного света, используемыми по умолчанию. Все эти свитки уже вам знакомы.

Рис. 11.60. Свитки с параметрами настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) на командной панели Modify (Изменить)

Выберите тип осветителя, который будет играть роль имитатора солнечного света в составе системы, в раскрывающемся списке Sunlight (Свет солнца) свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света):


<No Sunlight> (<Нет света солнца>) - источник солнечного света будет удален;

IES Sun (IES-солнце) - будет использоваться фотометрический осветитель-имитатор солнечного света;

Standard (Стандартный) - в качестве имитатора света солнца будет использован стандартный нацеленный направленный осветитель.

Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света солнца, не удаляя его.

Установите переключатель раздела Position (Положение) в одно из двух положений:

Manual (Вручную) - положение имитаторов света солнца и неба «на небосклоне» сцены будет устанавливаться вручную, а кроме того, вручную можно будет задавать яркость света солнца в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света или свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) для фотометрического светильника-имитатора солнца;

Date, Time and Location (Дата, время и место) - положение осветителей будет определяться выбором географического местоположения сцены, а также заданием точного времени суток и даты. Для настройки этих параметров щелкните на кнопке Setup (Настройка). В результате произойдет переключение на командную панель Motion (Движение), где появится тот же свиток Control Parameters (Управляющие параметры), который появлялся на командной панели Create (Создать) в момент создания системы дневного света. По завершении настройки снова переключитесь на командную панель Modify (Изменить). При этом положении переключателя яркость имитатора света солнца задается автоматически с учетом времени суток и не подлежит изменению вручную.

Выберите тип осветителя, который будет играть роль имитатора света небосвода в составе системы, в раскрывающемся списке Skylight (Свет неба) свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света):

<No Skylight> (<Нет света неба>) - источник света небосвода будет удален;

IES Sky (IES-небо) - будет использоваться фотометрический осветитель-имитатор света неба;



Skylight (Свет неба) - в качестве имитатора света неба будет использован соответствующий стандартный осветитель.

Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света небосвода, не удаляя его.

Далее настройте параметры выбранных осветителей и теней, используя остальные свитки командной панели, с которыми вы уже познакомились в этой главе ранее.

На рис. 11.61 показан пример изображения сцены, визуализированного стандартным методом без расчета глобальной освещенности при использовании системы освещения Daylight (Дневной свет). Имитатор солнца - Standard (Стандартный), имитатор света неба - Skylight (Свет неба). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света установлено Multiplier (Усилитель) = 1,6, а для осветителя Skylight (Свет неба) - Multiplier (Усилитель) = 0,6. Обратите внимание на наличие выраженных теней, обусловленных светом солнца, и на их полупрозрачность, связанную с подсветкой теневых областей светом небосвода.



Рис. 11.61. Освещение, создаваемое системой объектов Daylight (Дневной свет)


Система освещения Sunlight


Система освещения Sunlight (Солнечный свет) служит для создания и анимации направленного источника света, который освещает сцену под углом, соответствующим углу падения солнечных лучей на поверхность Земли в районе с заданными географическими координатами и в назначенное время.

При создании системы имеется возможность выбрать дату, время, географические координаты и ориентацию сцены относительно сторон света.

Для создания системы освещения типа Sunlight (Солнечный свет) выполните следующие действия:

Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Sunlight (Солнечный свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), показанный на рис. 11.56.

Рис. 11.56. Свиток Control Parameters (Управляющие параметры)

Выберите местность, для которой будет имитироваться солнечное освещение. Для этого щелкните на кнопке Get Location (Задать местоположение). Появится окно диалога Geographic Location (Географическое положение), показанное на рис. 11.57. Выберите карту нужного континента в раскрывающемся списке Map (Карта). Изображение карты появится в поле под списком. Щелкните на перекрестье пурпурного цвета и перетащите его с помощью мыши в нужную точку карты. Если будет установлен флажок Nearest Big City (Ближайший большой город), то перекрестье установится в точке расположения ближайшего к указанному месту города из числа имеющихся в списке City (Город) в левой части окна. Щелкните на кнопке ОК, чтобы в счетчиках Latitude (Широта) и Longitude (Долгота) свитка Control Parameters (Управляющие параметры) установились значения географических координат выбранной местности.

Рис. 11.57. Окно диалога Geographic Location (Географическое положение)

В разделе Time (Время) свитка установите нужное время в счетчиках Hours (Часов), Mins (Минут) и Seсs (Секунд), а также дату в счетчиках Month (Месяц), Day (День) и Year (Год). По умолчанию в них устанавливаются текущие дата и время. В счетчике Time Zone (Часовой пояс) указывается номер часового пояса. Установка флажка Daylight Savings Time (Летнее время) необходима, чтобы учесть переход на летнее время. После настройки всех перечисленных параметров в текстовых полях Azimuth (Азимут) и Altitude (Возвышение) отобразятся истинные значения углов азимута и высоты солнца над горизонтом для выбранных местности, даты и времени.


Щелкните в той точке любого окна проекции, где должен располагаться центр сцены, и перетащите курсор, растягивая изображение вспомогательного объекта-ком паса. Отпустите кнопку мыши, фиксируя размеры компаса. После этого в окне проекции появится значок направленного источника света, расположенный под должным азимутальным углом к компасу и с правильным возвышением над плоскостью активного окна проекции. Переместите курсор, чтобы задать расстояние от центра сцены до источника света. Щелкните кнопкой мыши, фиксируя положение источника, как показано на рис. 11.58.



Рис. 11.58. Источник-имитатор географически корректного солнечного освещения

В разделе Site (Место на сцене) укажите, как должен быть ориентирован компас в окне проекции, используя счетчик North Direction (Направление на север). По умолчанию направление на север совмещается с положительным направлением оси Y координатной плоскости. В счетчике Orbital Scale (Масштаб орбиты) можно задать расстояние до источника, имитирующего солнце. Так как этот источник испускает параллельный пучок лучей, то расстояние до него не играет определяющей роли. Важнее правильно настроить ширину пятна света, для чего удобно переключиться в окно проекции, соответствующее наблюдению сцены из точки расположения источника.

Для завершения процедуры создания системы освещения Sunlight (Солнечный свет) щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы получить доступ к настройке параметров источника света, представляющего собой стандартный осветитель типа Free Direct (Свободный направленный), переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Для доступа к свитку параметров Control Parameters (Управляющие параметры) с целью коррекции положения источника света за счет изменения времени суток или географических координат переключитесь на командную панель Motion (Движение).


Скрытие и показ объектов


Возможность скрывать отдельные объекты от просмотра и восстанавливать их видимость в окнах проекций позволяет концентрировать внимание на тех объектах сцены, с которыми ведется работа в данный момент. Можно скрывать выделенные или невыделенные объекты, целые категории объектов, а также выбирать скрываемые объекты по имени или цвету.

Команды управления отображением отдельных объектов сцены имеются в четвертном меню, на командной панели Display (Дисплей) и в окне Display Floater (Плавающее окно Дисплей).

Четвертное меню содержит четыре команды управления видимостью объектов, оно всегда под рукой и им удобно пользоваться. Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью четвертного меню, выполните следующие действия:

Щелкните правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции. Появится четвертное меню, показанное на рис. 3.36.

 

Рис. 3.36. Четвертное меню с командами скрытия и показа объектов

На панели display (дисплей) четвертного меню выберите одну из команд:

Hide Selection (Скрыть выделенные) - скрывает от просмотра все выделенные объекты сцены;

Hide Unselected (Скрыть невыделенные) - скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены. Этот вариант удобен, когда требуется сосредоточить усилия на отдельном объекте. Выделите нужный объект, а затем примените данную команду, чтобы скрыть от просмотра все остальные объекты;

Unhide All (Сделать видимыми все) - позволяет сделать видимыми все объекты сразу;

Unhide by Name (Сделать видимыми по имени) - позволяет восстановить видимость отдельных объектов по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unhide Objects (Восстановление видимости объектов). Это окно диалога аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассматриваемому в главе 4 «Выделение и преобразование объектов». Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unhide (Сделать видимыми).

Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью командной панели Display (Дисплей), выполните следующие действия:


Щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей ) и разверните свитки Hide by Category (Скрыть по категориям) и Hide (Скрыть), как показано на рис. 3.37.

 


Рис. 3.37. Свитки Hide by Category (Скрыть по категориям) и Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей)

Чтобы скрыть от просмотра определенные категории объектов, установите в свитке Hide by Category (Скрыть по категориям) соответствующие флажки - Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights ( Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации), Particle Systems (Системы частиц) и Bone Objects (Объекты-кости). Для установки всех флажков щелкните на кнопке All (Все), для сброса - на кнопке None (Ничего). Щелчок на кнопке Invert (Инвертировать) ведет к сбросу всех установленных флажков и установке всех сброшенных. Скрытие категории объектов в окнах проекций происходит немедленно после установки соответствующего флажка. Для восстановления видимости объектов определенной категории достаточно сбросить нужный флажок.

Чтобы иметь возможность скрывать какие-то дополнительные категории объектов, используйте поле под группой флажков. В него по умолчанию добавлены объекты типа Bone (Кость), IK Chain Object (Объект IK-цепочки) и Point (Точка). Чтобы скрыть любую из этих категорий объектов, просто выделите имя категории. Чтобы восстановить видимость объектов, нужно сбросить выделение, щелкнув на кнопке None (Ничего). Для добавления новых категорий объектов в поле свитка щелкните на кнопке Add (Добавить), выделите нужные категории в списке появившегося окна Add Display Filter (Добавление в фильтр дисплея) и щелкните на кнопке ОК. Чтобы удалить ту или иную категорию из поля свитка, щелкните на кнопке Remove ( Удалить), выделите имя подлежащих удалению категорий в списке появившегося окна Remove Display Filter (Удаление из фильтра дисплея) и щелкните на кнопке ОК.

Чтобы скрыть от просмотра отдельные объекты, используйте следующие кнопки свитка Hide (Скрыть):



Hide Selected (Скрыть выделенные) - скрывает от просмотра все выделенные объекты сцены;

Hide Unselected (Скрыть невыделенные) - скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены;

Hide by Name (Скрыть по имени) - вызывает окно диалога Hide Objects (Скрытие объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется скрыть от просмотра, по их именам. Это окно диалога аналогично окну диалога Select Objects (Выделение объектов), подробно рассматриваемому в главе 4 «Выделение и преобразование объектов». Выделите имена нужных объектов в списке окна диалога и щелкните на кнопке Hide (Скрыть);

Hide by Hit (Скрыть по указанию) - позволяет скрыть тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши.

Чтобы восстановить видимость скрытых объектов, щелкните на одной из следующих кнопок свитка Hide (Скрыть):

Unhide All (Сделать видимыми все) - позволяет сделать видимыми все объекты сразу;

Unhide by Name (Сделать видимыми по имени) - позволяет восстановить видимость отдельных объектов по именам, вызывая с этой целью окно диалога Unhide Objects (Восстановление видимости объектов), которое практически не отличается от окна Hide Objects (Скрытие объектов). Выделите в списке окна диалога имена нужных объектов и щелкните на кнопке Unhide (Сделать видимыми).

Чтобы скрыть объекты от просмотра или восстановить их видимость с помощью окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), проделайте следующее:

Выберите команду меню Tools > Display Floater (Сервис > Плавающее окно Дисплей). На экране появится окно Display Floater (Плавающее окно Дисплей), показанное на рис. 3.38, а.

 


Рис. 3.38. Вкладки Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) (а) и Object Level (Уровень объекта) (б) окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей)

Чтобы выборочно скрыть отдельные объекты или восстановить их видимость, используйте кнопки из разделов Hide (Скрыть) и Unhide (Сделать видимыми) вкладки Hide/ Freeze (Скрыть/ Заблокировать) плавающего окна. Состав элементов управления этих разделов практически не отличается от состава свитка Hide (Скрыть) командной панели Display (Дисплей). Установка флажка Hide Frozen Objects (Скрыть заблокированные объекты) обеспечивает скрытие от просмотра объектов, заблокированных с помощью одной из команд группы Freeze (Заблокировать), которые будут подробно рассмотрены в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».

Чтобы скрыть объекты от просмотра по категориям, установите нужные флажки в разделе Hide by Category (Скрыть по категориям) вкладки Object Level (Уровень объекта) плавающей панели (рис. 3.38, б). Состав элементов управления этого раздела ничем не отличается от состава свитка Hide by Category (Скрыть по категориям) командной панели Display (Дисплей). Назначение флажков раздела Display Properties (Свойства отображения), расположенных в нижней части вкладки Object Level (Уровень объекта), описывается далее в подразделе «Настройка индивидуальных параметров отображения» этой главы.


Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов


Для удаления любой панели инструментов с экрана и восстановления ее видимости необходимо вызвать контекстное меню настройки интерфейса, показанное ранее на рис. 2.17, и выбрать в его нижней части команду-переключатель, соответствующую наименованию панели. В этом меню появляются имена всех доступных панелей, причем имена панелей, присутствующих на экране, помечаются галочками. Удалить панель инструментов, имеющую вид плавающего окна, можно также, щелкнув на стандартной кнопке Close (Закрыть) со значком в виде диагонального крестика, расположенной на правом конце строки заголовка окна.

 

Рис. 2.17. Контекстное меню настройки интерфейса max 6

СОВЕТ

Если вы удалили с экрана все панели инструментов, то для восстановления их видимости можно вызвать контекстное меню настройки интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на левом краю верхней части командной панели, где курсор принимает такой же вид, какой показан ранее на рис. 2.15.

Управлять присутствием на экране главной панели инструментов можно также с помощью команды Show Main Toolbar (Показывать Главную панель) подменю Customize > Show UI (Настройка > Показать UI) или просто последовательными нажатиями комбинации клавиш Alt+6.



Слои объектов


Концепция слоев применительно к объектам двухмерного изображения давно и успешно применяется в программах-редакторах двухмерной графики наподобие CorelDRAW или Photoshop. Слои в данном случае можно рассматривать как расположенные друг над другом куски прозрачной пленки, на которых нанесены изображения объектов. Размещение объектов на определенном слое позволяет редактировать их, не опасаясь непроизвольно затронуть объекты, лежащие на других слоях. Всем объектам слоя можно присваивать общие свойства, например свойство прозрачности. Меняя порядок расположения слоев, можно управлять взаимным перекрытием объектов и т. и.



Снимки объектов


Снимками называют дубликаты объекта, перемещающегося вдоль определенной траектории в процессе анимации, создаваемые в фиксированные моменты времени или через фиксированные расстояния. Каждый дубликат при этом представляет собой как бы моментальный снимок положения и ориентации объекта на определенный момент времени анимации.

Для создания снимков объекта выполните следующие действия:

Выделите объект, к которому применена анимация перемещения вдоль заданной траектории. О том, как делается такая анимация, читайте в главе 18 «Анимация сцен».

Выберите команду меню Tools Snapshot (Сервис Снимок) или щелкните на кнопке Snapshot (Снимок). Эта кнопка находится на раскрывающейся панели инструмента Array (Массив), который в max 6 располагается не на главной панели инструментов, а на небольшой панели Extras (Дополнения). О том, как вызвать появление такой панели на экране, подробно рассказывалось в главе 2 «Элементы интерфейса max 6». Указанные действия вызывают появление окна диалога Snapshot (Снимок), показанного на рис. 4. 61.

Рис. 4. 61. Окно диалога Snapshot (Снимок)

Установите переключатель в разделе Snapshot (Снимок) в одно из двух положений:

Single (Единичный) - создание единственного клона объекта в текущем кадре;

Range (Интервал) - создание набора клонов в интервале кадров.

Если установлен переключатель Range (Интервал), то появляется возможность задать номера начального и конечного кадров интервала анимации в счетчике From/To (С/По), а также число дубликатов объекта, создаваемых в интервале кадров анимации вдоль траектории перемещения объекта в счетчике Copies (Копий).

Задайте тип создаваемых дубликатов с помощью переключателя Clone Method (Метод дублирования):

Сору (Копия), Instance (Образец), Reference (Экземпляр) - будет создан набор копий, образцов или экземпляров объекта;

Mesh (Сетка) - каждый дубликат объекта будет преобразован в сетчатую модель, так что дубликат теряет возможности анимации деформаций, материалов и т. д., которыми обладал оригинал.

На рис. 4. 62 представлен пример снимков объекта-сферы, перемещающегося по траектории, показанной пунктирной линией. Снимки построены для пяти моментов времени, равномерно распределенных в пределах интервала анимации (установлен переключатель Range (Интервал), параметр Copies (Копий) = 5).

Рис. 4. 62. Пример снимков объекта, перемещающегося по траектории



Содержимое библиотеки элементов окна Particle View


Как уже говорилось, библиотека (depot) окна диалога Particle View (Просмотр частиц) включает в свой состав три типа элементов: потоки, операторы и тесты. В этом разделе будет рассмотрено только общее назначение данных элементов. Подробное описание параметров каждого оператора или теста выходит за рамки этой книги. При необходимости обратитесь за нужными сведениями к справочной системе max 6.



Сохранение файла при аварийном завершении работы


Программа max 6 снабжена системой самоконтроля, предпринимающей попытку сохранить копию редактируемого файла при обнаружении ошибок, ведущих к аварийному завершению работы программы. Следует, правда, иметь в виду, что срабатывает эта система не всегда, так как в ряде случаев аварийные ситуации ведут к полному «зависанию» программы или к ее мгновенному неожиданному завершению.

При возникновении аварийной ситуации появляется окно диалога Application Error (Ошибка приложения), содержащее следующее сообщение: An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene? (Произошла ошибка и приложение будет закрыто. Хотите попробовать сохранить копию текущей сцены?). Для сохранения щелкните на кнопке Save (Сохранить), для отказа от сохранения и завершения работы - на кнопке Cancel (Отмена).

Копия файла сохраняется в папке \autobak под исходным именем, к которому добавляется слово _recover. Например, сцена MyScene. max 6удет сохранена под именем MyScene_recover. max.

Файлы сцен, сохраненные при аварийном завершении работы программы, могут иметь дефекты. Например, могут быть потеряны модификаторы некоторых объектов или утрачены отдельные ключи анимации. В связи с этим не стоит рассчитывать на сохранение аварийной копии и почаще выполнять сохранение сцены или сохранение с инкрементированием имени.

При попытке открыть файл, сохраненный в результате аварийного завершения и содержащий поврежденные объекты, max 6 помещает на место каждого поврежденного объекта вспомогательный объект-пустышку красного цвета.

В ряде случаев аварийное завершение программы сопровождается появлением окна диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max), показанного на рис. 6. 8.

Рис. 6. 8. Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet

В этом окне, помимо извинения за неудобства, причиненные неожиданным завершением работы программы, содержится предложение отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet. Для просмотра подробностей сообщения щелкните на кнопке Report Details (Детали сообщения). При желании дополнить сообщение щелкните на кнопке Optional Data (Вспомогательные данные). Для отправки сообщения щелкните на кнопке Send Report (Послать сообщение), для отказа от отправки - на кнопке Don't Send (He посылать).



Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии


Для сохранения текущей сцены с автоматическим созданием резервной копии прежней версии файла выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Backup on Save (Резервная копия).

Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. При этом прежний файл сцены, имеющийся на диске, будет переименован в MaxBack. bak и записан в папку, указанную в строке AutoBackup на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize > Configure Paths (Настройка > Маршруты доступа). По умолчанию это папка \autoback, вложенная в папку с программным обеспечением max 6.

СОВЕТ

Программа max 6 способна открывать файлы MaxBack. bak без необходимости их переименования. Однако чтобы увидеть такой файл в окне диалога Open File (Открытие файла) max 6, необходимо выбрать в раскрывающемся списке Files of type (Тип файлов) этого окна вариант All Files (*. *) (Все файлы (*. *)).



Сохранение и восстановление активной проекции


Перед внесением существенных изменений в режимы отображения сцены в окне проекции можно выполнить сохранение этой проекции во внутренний программный буфер с целью последующего восстановления. Одновременно в буфере могут храниться до восьми различных проекций: Тор (Вид сверху), Bottom (Вид снизу), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Вид спереди), Back (Вид сзади), User (Специальный) и Perspective (Перспектива).

Для сохранения изображения сцены в активном окне проекции выполните следующие действия:

Активизируйте одно из окон проекций, требующих сохранения.

Выберите команду меню Views > Save Active ... View (Проекции > Сохранить активную проекцию ...). Наименование активного окна проекции включается в название команды, например Save Active Top View (Сохранить активную проекцию Вид сверху).

Для восстановления сохраненного изображения сцены в активном окне проекции выберите команду меню Views > Restore Active View (Проекции > Восстановить активную проекцию). Наименование проекции, допускающей восстановление, включается в название команды, например Restore Active Top View (Восстановить активную проекцию Вид сверху).



Сохранение и загрузка файлов интерфейса


После того как интерфейс настроен, можно сохранить расположение и состав всех элементов управления в файле с расширением ui. Для этого служит команда главного меню Customize > Save Custom UI Scheme (Настройка > Сохранить схему интерфейса). После выбора этой команды появляется стандартное окно диалога, позволяющее выбрать или задать имя сохраняемого файла типа *.ui. Если сохранить интерфейс в файле с именем MaxStartUI.ui, то он будет автоматически загружаться при каждом запуске max 6.

Новая команда меню Customize > Custom UI and Defaults Switcher (Настройка > Переключатель исходных UI-схем) вызывает появление окна диалога Choose initial settings for tool options and UI layout (Выбор исходных настроек инструментов и компоновки инетрфейса). С помощью этого окна можно выбрать один из наборов исходных настроек команд и инструментов max 6, удобных для использования в различных областях применения трехмерной графики и анимации:

Мах - набор настроек для стандартной работы с программой 3ds max;

Max.mentalray - набор настроек для работы с программой 3ds max с применением модуля визуализации mental ray;

DezignVIZ - набор настроек для работы с программой 3ds max в области конструирования и визуализации интерьеров и решения архитектурных задач;

DezignVIZ.mentalray - то же, что в предыдущем пункте, но с использованием модуля визуализации mental ray.

Для каждого из наборов настроек можно загрузить один из четырех вариантов заранее заготовленных схем настройки интерфейса:

DefaultUI.ui - стандартная схема интерфейса max 6, загружаемая по умолчанию при первом запуске программы;

Modular ToolbarsUI.ui - схема интерфейса, в которой главная панель инструментов разбита на восемь небольших отдельных панелей, на каждой из которых собраны сходные по назначению кнопки и каждую из которых можно при необходимости убрать с экрана;

discreet-light.ui - схема интерфейса с черно-белыми значками кнопок;

discreet-dark.ui - схема интерфейса с темными тонами всех основных элементов окна max 6.

Загрузить описанные выше заготовки схем интерфейса можно также с помощью команды главного меню Customize > Load Custom UI Scheme (Настройка > Загрузить схему интерфейса).



Сохранение копии сцены


Мах 6 позволяет в ходе работы над сценой сохранить ее копию под автоматически назначаемым новым именем.

Для сохранения копии файла выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save Copy As (Файл > Сохранить копию как). Появится окно диалога Save File As Copy (Сохранить файл как копию), не отличающееся от рассмотренного ранее окна Save File As (Сохранить файл как).

Программа предлагает сохранить копию файла под тем же именем, но с добавлением порядкового номера, на единицу превышающего максимальный номер, имеющийся в выбранной папке у файлов с таким же именем. Например, если вы работаете над сценой с именем Scene04. max, а в той же папке имеются файлы с именами Scene05. max и Scene06. max, то при попытке сохранить копию файла программа предложит для нее имя Scene07. max. Оставьте предлагаемое имя для сохраняемого файла или введите новое и щелкните на кнопке Save (Сохранить).

ЗАМЕЧAНИЕ

При сохранении копии файла имя текущего файла сцены не меняется и работа над ней продолжается так, как если бы никакой копии не сохранялось. Этим команда Save Copy As (Сохранить копию как) принципиально отличается от команды Save As (Сохранить как), которая меняет текущее имя редактируемого файла. После применения команды Save As (Сохранить как) вы продолжаете работу уже над другой сценой, имеющей иное имя.



Сохранение результатов


Сохраните результаты работы над сценой вместе с настройками системных параметров в файле типа МАХ или выполните экспорт результатов в файл описания трехмерных сцен одного из форматов, не являющихся форматами max 6. При необходимости сохраните в отдельном файле только выделенные объекты сцены (см. главу 6 «Работа с файлами»)



Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла


Для сохранения текущей сцены в файл с автоматическим инкрементированием его имени выполните следующие действия:

Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры) и проследите, чтобы на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) был установлен флажок Increment on Save (Инкремент имени).

Выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Теперь при сохранении сцены к заданному имени файла будет добавляться число, означающее номер версии файла и увеличивающееся на единицу при каждом сохранении, например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.

ЗАМЕЧAНИЕ

Если назначенное вами имя файла трехмерной сцены уже заканчивается на цифры 01, 02 и т. д., то при инкрементировании вместо добавления еще одной пары цифр в конец имени будет производиться увеличение последней цифры имени на единицу.



Сохранение сцены


Мах 6 позволяет сохранять текущую сцену и системные установки (настройки сетки, привязок и единиц измерения, конфигурацию окон проекций, масштаб изображения и т. п. ) в тот же файл типа max, из которого они были загружены, или в файл с новым именем. При сохранении сцены можно обеспечить создание резервной копии прежней версии файла или автоматическое инкрементирование имен файлов. Кроме того, можно сохранить в файл не всю сцену целиком, а только отдельные объекты, а также организовать автосохранение сцены.

Для сохранения текущей сцены в тот же файл типа max, из которого она была загружена (с замещением предыдущей версии файла), выберите команду меню File > Save (Файл > Сохранить) или нажмите клавиши Ctrl+s. Если сцена сохраняется впервые, появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), рассматриваемое в следующем разделе.

При попытке сохранить файл сцены, созданной в программе 3ds max 6олее ранних версий, появится окно диалога Warning - Obsolete file (Предупреждение - устаревший файл). Это окно содержит предупреждение о том, что вы собираетесь перезаписать под старым именем файл, который был создан с использованием одной из прежних версий программы. Критичность такой операции состоит в том, что после перезаписи файл уже не сможет быть открыт в программе 3ds max ни одной из ранних версий. На вопрос Are you sure? (Вы уверены?) следует щелкнуть на кнопке Yes (Да) для подтверждения перезаписи или No (Нет) для отказа от нее.



Сохранение сцены под новым именем


Для сохранения сцены в файл под новым именем выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save as (Файл > Сохранить как). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), показанное на рис. 6. 7. Оно отличается от рассмотренного выше окна диалога Open File (Открытие файла) только тем, что кнопка Open (Открыть) в нем заменена на кнопку Save (Сохранить).

Рис. 6. 7. Окно диалога Save File As (Сохранить файл как)

Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить) или, не задавая нового имени, щелкните на кнопке со знаком «плюс». В этом случае имя файла будет инкрементировано, то есть файл сохранится под тем же именем, к которому будет добавлен двузначный порядковый номер, автоматически увеличивающийся на единицу при каждом новом сохранении щелчком на кнопке со знаком «плюс», например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.

СОВЕТ

Считается хорошим стилем выполнять сохранение с инкрементированием имени файла за счет щелчка на кнопке со знаком «плюс» в окне диалога Save File As (Сохранить файл как) в начале каждого очередного сеанса редактирования сцены. Это, во-первых, позволяет избежать опасности «испортить» все, что было сделано ранее, а во-вторых, дает возможность проследить за развитием собственного замысла по набору версий моделируемой сцены.

Если файл сцены с заданным (или сформированным после инкрементирования) именем (скажем, AnyName. max) уже существует, появится сообщение наподобие следующего: C: \3dsmax6\Scenes\AnyName. max already exists. Do you want to replace it? (Файл C: \3dsmax6\ Scenes\AnyName. max уже существует. Хотите заместить его?). Щелкните на кнопке Yes (Да), чтобы записать файл поверх уже имеющегося, или на кнопке No (Нет) для отказа от сохранения.



Сохранение выделенных объектов сцены


Для сохранения только выделенных объектов сцены выполните следующие действия:

Выберите команду меню File > Save Selected (Файл > Сохранить выделенные объекты). Команда доступна только при наличии хотя бы одного выделенного объекта. Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как).

Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить). Вместе с выделенными объектами сохраняются:

все предки иерархической цепочки, с которыми выделенный объект связан по методу прямой кинематики, вплоть до корневого объекта-терминатора;

все объекты-потомки, с которыми выделенный объект связан по методу обратной кинематики;

объемные деформации, воздействующие на выделенный объект.



Состав кнопок главной панели инструментов


Наименование кнопок панели инструментов Main Toolbar (Главная панель) приведено на рис. 2.4, где панель разбита на две части, чтобы масштаб изображения не был слишком мелким.

Рис. 2.4. Кнопки стандартной панели инструментов

Кнопки Undo (Отменить) и Redo (Повторить) служат для отмены действия последней выполненной команды или операции и для повторения отмененной команды или операции, являясь аналогами одноименных команд меню Edit (Правка). По умолчанию допускается отмена 20 последних действий пользователя. Изменение принятого по умолчанию числа уровней отмены производится путем смены значения в счетчике Levels (Уровней) раздела Scene Undo (Отмены в сцене) на вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры)

Мах 6 обеспечивает возможность отмены и повторения за один прием всего списка команд (операций), хранимых в буфере, или его части. С этой целью следует щелкнуть на кнопке Undo (Отменить) или Redo (Повторить) правой кнопкой мыши. Появится окно со списком команд (рис. 2.5), допускающих отмену (повторение) и расположенных в обратном хронологическом порядке - самая первая внизу списка, последняя вверху.

Рис. 2.5. Список команд, допускающих отмену

Чтобы выделить в списке группу команд, просто щелкните на одной из строк списка. При этом будут выделены выбранная команда и все команды, расположенные в списке выше (то есть выполненные позже) нее. Для отмены или повторения группы команд щелкните на кнопке Undo (Отменить) или Redo (Повторить) в нижней части окна списка. Чтобы убрать окно со списком без отмены (повторения) команд, щелкните на кнопке Cancel (Отказ).

Назначение и порядок использования остальных кнопок панели инструментов рассматривается по мере необходимости в соответствующих главах.

Некоторые кнопки главной панели инструментов, такие как Select Object (Выделить объект) или кнопки группы Select and... (Выделить и...), после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом, что указывает на активность режима выделения или выделения и преобразования объектов. Только одна из «желтых» кнопок может быть активна (нажата), поэтому щелчок на любой из таких кнопок вызывает перевод ранее нажатой кнопки данной категории в исходное состояние.

ЗАМЕЧAНИЕ

Кнопка инструмента Select Object (Выделить объект) устанавливается в активное (нажатое) состояние автоматически при запуске или перезагрузке max 6. Курсор при этом имеет вид наклонной стрелки, изображенной на кнопке.



Создание архива сцены


Архив создается с использованием внешней программы-архиватора, заданной на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). По умолчанию такой программой является архиватор maxzip, поставляемый в составе пакета max 6.

Для создания файла архива выберите команду меню File > Archive (Файл > Архив) и в появившемся подменю снова выберите команду Archive (Архив). Для задания имени архива раскрывается стандартное окно диалога сохранения файлов File Archive (Архив файлов). По умолчанию предлагается создание архивного файла типа ZIP в папке, указанной в строке Scenes на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа) (по умолчанию это папка \Scenes, вложенная в папку с программами max 6). Введите имя архива и щелкните на кнопке ОК. За ходом архивирования можно следить в окне сеанса MS-DOS, которое автоматически закрывается по завершении процедуры.

ЗАМЕЧAНИЕ

Копии файлов текстурных карт помещаются в архив с сохранением всей вложенной структуры имен папок, так что после развертывания архива на другом компьютере у вас не возникнет проблем с перенастройкой путей к текстурам, включенным в состав материалов.

Чтобы создать текстовый файл с перечнем маршрутов доступа и имен файлов растровых текстур, использованных в составе материалов сцены max 6, выберите в списке типов файлов окна диалога File Archive (Архив файлов) вариант List of Files (*.txt). Такой файл имеет справочный характер и помогает при переносе сцены на другой компьютер найти все нужные для ее полноценного воспроизведения файлы текстурных карт.