2. Щелкнув по кнопке
4. Выберите ось скручивания для контейнера.
5. Введите значение Angle (Угол) в градусах или перетащите соответствующий счетчик. Сначала произойдет скручивание контейнера, а затем объекта (см. рис. 6.36). Для сглаженного скручивания объекта следует увеличить плотность его каркаса вдоль оси, относительно которой он был скручен.
2. Примените модификатор Taper. Появится свиток Taper (рис. 6.38).
3. Выберите основную (primary) ось. Таким образом вы установите центральную ось контейнера для применения сужения.
4. Выберите результативную (effect) ось сужения контейнера. По результативной оси сужение всегда происходит симметрично.
5. Введите значение сужения между -10 и 10 в поле Amount (Значение) или перетащите соответствующий счетчик. Контейнер и объект сузятся вместе (см. рис. 6.39).
2. Примените модификатор Noise (Шум). Появится свиток Noise (рис. 6.42).
3. Установите в поле Scale (Масштаб) начальное значение от 10 до 20.
4. Постепенно увеличивайте параметры группы Strength (Сила). Для плоских поверхностей нужно увеличить только один, перпендикулярный поверхности, параметр - ось Z.
Вершины распределятся вверху и внизу относительно исходной поверхности сетки, образуя произвольный узор (рис. 6.43).
Если поверхность объекта окажется слишком неровной, вернитесь в нижнюю часть стека модификаторов и увеличьте плотность сетки.
5. Чтобы поверхность была более грубой, установите флажок Fractal (Фрактальный) и увеличьте значение неровности и количество повторений (рис. 6.44).
2. Щелкните по кнопке
3. Настройте параметр Amplitude 1 (Амплитуда 1), чтобы указать, как должна распространяться рябь в одном направлении. Затем настройте Amplitude 2 (Амплитуда 2) для другого направления (рис. 6.47).
4. Измените параметр Wave Length (Длина волны) по своему усмотрению.
5. Используйте параметр Decay (Затухание), если хотите, чтобы рябь ослабевала при удалении от центра модификации (рис. 6.48).
2. Примените модификатор XForm (он не имеет параметров).
3. Переместите, поверните и/или масштабируйте объект. Он будет трансформирован, а перечень выполненных преобразований появится в стеке модификаторов (рис. 6.50).
3. Щелкните по кнопке Conform to Shape (В соответствии с формой).
4. В дисплее стека активизируйте подобъекты модификатора, щелкнув по знаку +, расположенному рядом с его названием. Затем выберите в свитке пункт Control Points (Опорные точки) - см. рис. 6.54.
5. Щелкните по одной из кнопок
2. Примените модификатор Tessellate (Тесселяция). Появится свиток Tessellate (см. рис. 6.57). Сложность объекта автоматически повысится (рис. 6.58).
3. Установите по очереди переключатель для параметров Edge (Ребра) и Face-Center (Центр грани), чтобы выяснить разницу производимого эффекта.
4. Чтобы еще сильнее увеличить плотность каркаса, установите большее значение итераций (параметр Iterations) -см. рис. 6.59.
2. Примените модификатор MultiRes. Появится его свиток.
3. В разделе Generation Parameters (Параметры генерации) щелкните на кнопке Generate (Сгенерировать) для того, чтобы запустить начальный просчет сетки. После его окончания станут доступны счетчики в разделе Resolution (Разрешение) - см. рис. 6.61.
4. Медленно уменьшайте параметр Vert Percent (Процент вершин), наблюдая при этом за изменениями в окнах проекций. Остановитесь, когда сглаженная поверхность начнет становиться угловатой. Количество граней уменьшится, упрощая при этом сеточную структуру (рис. 6.62).
В 3ds max 4 и более ранних версиях для оптимизации каркаса использовался модификатор Optimize. В 3ds max 6 он оставлен для совместимости со старыми версиями. Пользоваться им не рекомендуется, поскольку и скорость, и качество его работы уступают модификатору MultlRes.
1. Выделите объект (рис. 6.64).
2. Примените модификатор MeshSmooth. Появится одноименный свиток (см. рис. 6.65). В соответствии с параметрами, заданными по умолчанию, объект лишь изменяет свою тонировку в окне проекции, поскольку количество итераций сглаживания установлено нулевым.
3. Подберите подходящее значение для поля Subdivision Amount (Количество подразделений). Медленно увеличивайте значение итераций, чтобы увеличить общее количество делений каркаса.
4. Постепенно уменьшайте значение параметра Smoothness (Сглаженность), чтобы оптимизировать каркас, - см. рис. 6.66.
В режиме затенения Faceted грани выделяются по-разному на искривленных поверхностях, так как каждая грань визуализируется с различной интенсивностью. В режимах сглаженного затенения грани переходят одна в другую, потому что программа использует среднее значение нормалей. С помощью модификатора Smooth (Сглаживание) вы можете сгладить объект целиком или отдельные выделенные грани (рис. 6.68).
2. Примените модификатор Normal. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.70).
3. Установите флажок Flip Normals (Обратить нормали). Нормали поверхности будут обращены. Обратная сторона граней станет визуализированной (рис. 6.71).
Обращать нормали отдельных граней можно двумя способами: применяя к выделенным граням модификатор Normal или щелкнув по граням при активизированном режиме Flip Normal. Во втором случае отображение окна проекции обновляется по ходу работы.
Если в установках окна проекции включена опция Force 2-Sided, то внешний вид объекта не изменится, поскольку при этом режиме визуализируются обе стороны граней.
5. Щелкните по граням, нормали которых вы хотите обратить. Они поменяют ориентацию (рис. 6.73).
Иногда происходит случайная перестановка нормалей, например, во время импортирования объекта в 3ds max. На месте переставленных нормалей в поверхности объекта появляются треугольные отверстия.
Модификаторы STL-Check (STL-проверка) и Cap Holes (Перекрыть отверстия) находят и устраняют отверстия в каркасе.
2. Примените модификатор STL-Check. Появится свиток этого модификатора (рис. 6.76).
3. В группе Errors (Ошибки) установите флажок Open Edge (Открытый край), затем Select Edges (Выделить края).
4. Установите флажок Check (Проверить). Открытые края будут выделены и окрашены в красный цвет, что указывает на то, что они граничат с открытой областью (рис. 6.77).
5. Примените модификатор Cap Holes. Отверстия будут перекрыты новыми гранями (рис. 6.78).
Обратите внимание: новые грани могут быть невидимыми, но вы сможете убедиться в их появлении с помощью счетчика граней, просмотрев информацию об объекте в диалоговом окне Object Properties до и после применения модификатора.
Используйте эту комбинацию модификаторов, чтобы перекрыть отверстия перед выполнением булевых операций. (Информацию о булевых операциях вы найдете в главе 10.)
3. Установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание). Грани, соединяющиеся под углом меньшим, чем значение параметра Threshold (Пороговое значение), сгладятся (рис. 6.81).
4. Увеличивайте значение поля Threshold, пока самые острые углы граней не будут сглажены. Или снимите флажок Auto Smooth и щелкните по кнопке 1 в области Smoothing Groups. Все грани объекта будут присвоены одной группе сглаживания. Весь объект станет сглаженным (рис. 6.82).
2. Примените к созданному объекту модификатор VertexPaint. Появится плавающая панель инструментов для раскраски (рис. 6.85). Для того чтобы все дальнейшие изменения объекта были видны в окне проекции, переключитесь в режим Vertex Color Display Unshaded (Нетонированный показ цветов вершин) или Vertex Color Display Shaded (Тонированный показ цветов вершин).