Пакет 3dsmax 6

         

С-экструзия



С-экструзия


С-экструзия (c-ext) похожа на помещение офиса. Вы устанавливаете параметры длины и высоты объекта, а затем указываете толщину (ширину) его стенок. Создав с-экструзию, попробуйте создать «родственную» ей фигуру, 1-экструзию.
1. В панели Create щелкните по кнопке C-Ext. Раскроется свиток с-экструзии (рис. 2.63).

Сечение



Сечение


Секущая плоскость (section) - это плоскость, «разрезающая» объект, образуя на пересечении плоские формы, называемые сечениями (Cross-section).
1. Создайте в окне проекции Perspective каркасный объект, используя клавиатуру. В качестве значений X, Y и Z выберите ноль.
2. В панели Create щелкните по кнопке Shapes (Формы). Затем выберите пункт Section (Секущая плоскость). Развернется свиток Section (рис. 2.117).

Сфера



Сфера


1. В панели Create щелкните по кнопке Sphere (Сфера). Откроется свиток параметров сферы (рис. 2.25).

Скошенный цилиндр



Скошенный цилиндр


1. В панели Create щелкните по кнопке ChamferCyl (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferCyl, показанный на рис. 2.55.

Скошенный параллелепипед



Скошенный параллелепипед


1. В списке сложных примитивов свитка Object Type выберите ChamferBox (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferBox (рис. 2.51).

Сложный примитив в целом



Сложный примитив в целом


1. Откройте раскрывающееся меню вкладки Geometry на панели Create. Выберите пункт Extended Primitives (Сложные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появится список сложных примитивов (рис. 2.48).

Составная сплайновая форма



Составная сплайновая форма


1. Создайте форму.
2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), расположенный в верхней части меню Shape (рис. 2.84).
3. Создайте какую-нибудь дополнительную форму, которую хотите включить в свой составной объект. После создания каждая новая форма будет прибавляться к составной форме.

Вы можете создать сколько угодно



Совет Вы можете создать сколько угодно объектов, щелкнув по кнопке Create несколько раз. Или можете каждый раз немного изменять параметры, чтобы получить разные варианты одного объекта (рис. 2.16).

Для того чтобы объектам присваивался



Совет Для того чтобы объектам присваивался одинаковый цвет, снимите флажок в пункте Assign Random Colors (Присваивать случайные цвета) диалогового окна Object Color. Чтобы присвоить одинаковый цвет существующим объектам, прежде чем выбрать цвет, расположите вокруг них область выделения (рис. 2.20). Обратите внимание, имя не может быть присвоено множественному выделению. Далее в панели Modify измените цвет выбранных объектов.

переместите курсор вниз. Если



Совет Чтобы параллелепипед располагался под  сеткой, в пункте 4 переместите курсор вниз. Если хотите создать параллелепипед или  пирамиду с квадратным основанием, во время его построения удерживайте нажатой клавишу Ctrl. После первого щелчка кнопкой мыши будет установлен центр основания, а перемещение курсора вызовет равномерное увеличение основания во всех направлениях. Для того чтобы создать равносторонний  параллелепипед, выберите вариант Cube (Куб) в свитке Creation Method (Способ создания).

Цилиндр, конус и труба являются разными вариантами одного примитива. Каждая из этих фигур имеет радиус и высоту. Кроме того, конус и труба имеют второй радиус.

Установите флажок для параметра Slice



Совет Установите флажок для параметра Slice On (Вырезать часть) и затем укажите параметры полей Slice From (Отрезать от)и Slice To (Отрезать до) для того, чтобы вырезать часть (рис. 2.35).

Чтобы радиус вершины был больше



Совет Чтобы радиус вершины был больше радиуса основания, в пункте 6 переместите курсор вверх. Чтобы вырезать часть конуса, установите  флажок для параметра Slice On в свитке Parameters и введите значения полей Slice From и Slice To.

что обратная сторона чайника не



Совет Вы, наверное, заметили, что обратная сторона чайника не видна. По умолчанию каркасные объекты визуализируются только с одной стороны. Для того чтобы визуализировать обе стороны объекта, установите флажок Force 2-sided в диалоговом окне Rendering (Визуализация). Или присвойте объекту двухсторонний материал (как это сделать, рассказано в главе 13).

Юта-чайник
Меня часто спрашивают, почему чайник включен в стандартные примитивы и сколько форм можно создать на базе чайника? Все началось с того, что в 1970 г. в Университете Юты Мартин Ньюэл (Martin Newell) создал изящную каркасную модель чайника. Его коллега, Джеймс Блинн (James Blinn), использовал эту модель для экспериментов с различными способами визуализации. Вскоре все стали делать чайники с отражающими поверхностями. Со временем термин Utah Teapot стал так прочно ассоциироваться с ЗВ-графикой, что превратился в символ данного рода деятельности.

Чтобы лучше видеть реальную форму



Совет Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth (Сглаживание) в свитке Parameters.

Основная кривая) определяет количество витков



Совет Параметр Р меню Base Curve ( Основная кривая) определяет количество витков тороидального узла вокруг центра. Параметр Q определяет количество витков вдоль продольной оси. Используя эти два параметра вместе, вы можете получить неожиданные результаты (рис. 2.70).

Совет



Совет


Чтобы онлайновый объект был виден



Совет Чтобы онлайновый объект был виден во время визуализации, разверните свиток Rendering (Визуализация) и установите флажок Renderable (Визуализируемый). Затем введите значения толщины линии визуализируемого сплайна, а также количество и допустимый угол между его ступенями (рис. 2.83). Чтобы сплайновая форма изгибалась плавно, разверните свиток Interpolation (Интерполяция) и измените в большую сторону число шагов ее сегментов. Также вы можете установить флажок Adaptive (Адаптивная) автоматической настройки параметра.

и для построения равнобедренного треугольника.



Совет N-угольник можно использовать и для построения равнобедренного треугольника. Установите в поле параметра Sides (Стороны) значение 3. Вы можете создать снежинку, установив наибольшее значение для количества сторон и параметра Corner Radius (рис. 2.90).

Вы можете закруглить или изогнуть



Совет Вы можете закруглить или изогнуть лучи звезды при помощи параметра Distortion(рис. 2.94).
Единственный способ создания звезды  перетащить курсор из центра к краю.

Чтобы построить кривую, выберите тип



Совет Чтобы построить кривую, выберите тип Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье) параметра Drag Type (Вершина при перетаскивании) в свитке Creation Method. Затем нажмите кнопку мыши и перетащите курсор, чтобы построить сглаженные или Безье-вершины (рис. 2.98).
Обратите внимание, что вершины Безье сложно изменять в процессе построения линии. Поэтому сначала постройте линию, установив переключатель Corner (Угловая), а затем преобразуйте и настройте бывшие угловые вершины, как показано на следующих двух страницах.

маркера вершины типа Bezier второй



Совет Обратите внимание, что при перемещении  маркера вершины типа Bezier второй маркер передвигается автоматически. Этого не происходит для вершины типа Bezier Corner.

Чтобы построить замкнутую форму, называемую



Совет Чтобы построить замкнутую форму, называемую сектором, установите флажок для параметра Pie Slice (Сектор) - рис. 2.107.
Используя способ создания Center-End-End (Центр-Край-Край), вы устанавливаете центральную точку и радиус до растягивания дуги вокруг центра.

установленное по умолчанию, равно 6.



Совет

Количество шагов (Steps), установленное по умолчанию, равно 6. Для текста этого более чем достаточно. Если сцена с текстовыми объектами слишком медленно обрабатывается, попробуйте уменьшить это значение.

Чтобы пользовательские сетки автоматически активизировались



Совет Чтобы пользовательские сетки автоматически активизировались сразу после создания объекта, выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настройка о Параметры сетки и привязки) и щелкните по панели User Grid (Пользовательская сетка). Затем установите флажок Activate grids when created (Активизировать сетки во время создания).

По умолчанию в 3ds max пространство измеряется в Generic Unit (Условные единицы). Но если вы хотите смоделировать дом или магистраль, то можете использовать точную систему измерения, например футы, дюймы или километры. Правильная установка единиц измерения крайне важна для расчета непрямого освещения методом Radiosity (см. главу 11).

Создание объектов



Создание объектов


Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу».
Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу - рис. 2.1), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.
В этой главе объясняется, как создать сеточные объекты (mesh objects) и сплайновые формы (shape splines), которые являются основными строительными блоками ЗD-сцен. Вы также научитесь создавать вспомогательные объекты (helper objects), упрощающие процесс вставки объектов в сцену. В следующих главах рассказывается о том, как создавать источники света и камеры и использовать объекты для создания составных объектов (compound objects).


Рис. 2.1. Конус, куб, цилиндр и сфера являются базовыми объектами 3ds max



Создание объектов на автосетке



Создание объектов на автосетке


1. В панели Create выберите тип объекта.
2. Установите флажок для параметра AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Туре (Тип объекта) - см. рис. 2.121.

Создание объектов на вспомогательной сетке



Создание объектов на вспомогательной сетке


Если вы хотите создать объекты в разных строительных плоскостях, используйте вспомогательную сетку (helper grid).
1. В панели Create откройте вкладку Helpers (Вспомогательные объекты), щелкнув по пиктограмме



Создание объектов с помощью клавиатуры



Создание объектов с помощью клавиатуры


1. Активизируйте окно Perspective.
2. На панели Create (Создать) щелкните по кнопке объекта, который хотите создать.
3. Разверните свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и введите размеры.
Если же вы хотите расположить объект в месте, отличном от начала координат, введите координаты начальной точки осей X,Y и Z.
4. Щелкните по кнопке Create - рис. 2.13. Заданный вами объект появится в окнах проекций (рис. 2.14).

Создание объектов с помощью щелчка и переноса



Создание объектов с помощью щелчка и переноса


1. В панели Create щелкните по пиктограмме объекта, который хотите создать. Для этого примера я выбрала Teapot (Чайник). Появится свиток параметров создания (рис. 2.9).
2. Выберите способ создания объекта в свитке Creation Method (Способ создания) или используйте заданный по умолчанию.
3. В окне проекции Perspective (Перспектива) нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, переместите курсор по сетке, чтобы создать объект или его основание. Отпустите кнопку мыши, когда объект или основа достигнет нужного размера (рис. 2.10).

Создание объектов в 3ds max



Создание объектов в 3ds max


3ds max написан на языке C++, который является объектно-ориентированным. Это означает, что тип объекта, созданного вами, и его состояние определяют набор команд, которые к нему применимы. Если команда не применима, она показана серым в меню или командной панели. Когда вы создаете объект в 3ds max, ему автоматически присваиваются некоторые свойства, включая название, цвет, положение, ориентацию, центр трансформации (Pivot Point), набор осей координат, свойства отображения и визуализации. Если объект можно визуализировать в графическом файле вывода, то во время выделения он помещается в габаритный контейнер (bounding box) белого цвета, соответствующий размерам объекта (рис. 2.2). При размещении объектов в сцене они отображаются в окнах проекций (viewports) под разным углом. Окна проекций Front, Left и Тор всегда отображают объекты соответственно спереди, слева и сверху. По умолчанию объекты в этих окнах представлены в виде каркасов (wireframe). Напротив, в окне Perspective (Перспектива) объект может быть показан с любой стороны. По умолчанию вид из этого окна таков, что объекты рассматриваются спереди и немного сверху, а объекты, расположенные в нем, имеют затененный вид -(smooth shaded) - рис. 2.3.
Сетки, которые вы видите в окнах проекций, являются частями основной сетки (home grid). Основная сетка содержит плоскости, на которых вы строите объекты. То есть созданные объекты автоматически располагаются поверх сетки. Так как линии основной сетки расположены перпендикулярно, объекты, создаваемые в разных окнах проекций, могут быть ориентированы в разные стороны (рис. 2.4).

Создание сеточных объектов



Создание сеточных объектов


Каркасные объекты, то есть объекты-сетки (mesh objects), представляют собой поверхности, а не сплошные объекты. Каркасные объекты разделяются на компоненты трех различных типов: вершины (vertices), или точки с определенными координатами в пространстве; ребра (edges), представляющие собой прямые линии, соединяющие вершины; и грани (faces) -треугольные поверхности, состоящие из трех вершин и трех ребер, соединяющих эти вершины. В центре каждой грани расположен перпендикулярный грани вектор, называемый нормалью поверхности (surface normal), который указывает затеняемую, или визуализируемую, сторону грани (рис. 2.21).

Создание сложных примитивов



Создание сложных примитивов


Сложные примитивы (extended primitives) представляют собой комплексные объекты. К ним относятся скошенный параллелепипед (chamferbox), скошенный цилиндр (chamfercyl), цистерна (oil tank), капсула (capsule), многоугольник (gengon), призма (prism), 1-экструзия (1-ext), с-экст-рузия (c-ext), правильный многогранник (hedra), тороидальный узел (torus knot), веретено (spindle), волнообразное кольцо (ringwave) и шланг (hose) - рис. 2.47. Основное предназначение сложных примитивов - показать возможности 3ds max (скругление, анимация на уровне по-добъектов, работа со сложными поверхностями и др.) на примере.

Создание сплайновых форм



Создание сплайновых форм


Термин spline (сплайн) восходит к XVIII в., когда кораблестроители и архитекторы использовали тонкие деревянные или металлические планки, называемые сплайнами, для создания изогнутых линий, например сечения корпуса корабля. Сегодня сплайнами называют линии, которые изгибаются по контрольным точкам, расположенным на них (или рядом с ними).
В 3ds max имеется два типа сплайнов. Shapes (формы) являются базовыми универсальными сплайнами, которые используются для создания «плавающих» логотипов для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, геометрических форм в архитектуре и конструировании и траектории движения в анимации. NURBS - это неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines), которые имеют улучшенные средства управления кривизной для моделирования сложных органических форм. Тема NURBS выходит за рамки этой книги.
Формы состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertices) - точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) - прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами (рис. 2.78).

Создание стандартных примитивов



Создание стандартных примитивов


Самый простой способ создания каркасных примитивов - использовать метод «щелкнуть и перетащить».
В 3ds max 6 имеется десять стандартных примитивов: сфера, геосфера, параллелепипед, пирамида, плоскость, цилиндр, конус, труба, тор и чайник (рис. 2.23).

Спираль



Спираль


Спираль (helix) - это единственная стандартная сплайновая форма, которая имеет трехмерные параметры создания. Спирали удобнее строить в окне проекции Perspective.
1. В панели Create выберите Helix (Спираль). Развернется свиток Helix, показанный на рис. 2.108.

Сплайновая форма в целом



Сплайновая форма в целом


1. Откройте вкладку Shapes (Формы) панели Create и выберите нужную форму. Для этого примера я использовала окружность. Откроется свиток данной формы (рис. 2.81).

Текст



Текст


1. В панели Create выберите Text (Текст). Развернется свиток Text (рис. 2.112).

Тороидальный узел



Тороидальный узел


Чтобы тороидальный узел (torus knot) выглядел лучше, создавайте его в окне ортогональной проекции, например, Front.
1. В панели Create выберите Torus Knot (Тороидальный узел). Раскроется свиток Torus Knot (рис. 2.67).

Труба



Труба


1. В панели Create щелкните по кнопке Tube (Труба). Раскроется свиток Tube (рис. 2.40).

Вспомогательные средства



Вспомогательные средства


Прежде чем создать объект, для уточнения параметров настройте единицы измерения (units of measurement), шаг сетки (grid spacing) и привязку курсора (cursor snaps). Также вы можете создать пользовательскую сетку и в качестве альтернативы применить строительные плоскости.
Если вы хотите создать объекты, которые будут выровнены относительно поверхности других объектов, используйте автосетку1 (Autogrid). С ее помощью вы сможете разместить временную строительную сетку на поверхности объекта, выровненную по нормали поверхности, указанной курсором.



Звезда



Звезда


1. В панели Create выберите Star (Звезда). Раскроется свиток Star (рис. 2.91).