6. Во вкладке Common установите необходимые опции и параметры точно так же, как и для стандартного визуализатора.
7. Выполните визуализацию сцены.
8. Отражающие и преломляющие объекты визуализированы корректно (см. рис. 15.86).
Типичные значения минимальных и максимальных параметров Samples Per Pixel coставляют 0,25/1 для тестовых визуализаций и 1/16 - для финальных.
4. Выделите источник света, используемый в сцене. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для Energy (Энергия) и GI Photons (Фотоны глобального освещения) - см. рис. 15.88.
5. Во вкладке Indirect Illumination в разделе Global Illumination активизируйте опцию Enable (Включить) и задайте количество Photons (Фотоны), в разделе Photons - количество Samples (Образцы) - см. рис. 15.89. Эти установки влияют на качество просчета рассеянного освещения.
6. Выполните визуализацию сцены.
7. Сравните результат визуализации с использованием Global Illumination и без него (рис. 15.90)
5. Выберите тот источник света, который должен создавать фотоны для имитации светотеней. В разделе mental ray Indirect Illumination задайте коэффициенты (по отношению к глобальным установкам) для Energy (Энергия) и Caustic Photons (Фотоны светотеней).
6. Во вкладке Indirect Illumination в разделе Caustics активируйте опцию Enable (включить) и задайте количество Photons (Фотоны) и тип фильтрации светотеней. Фильтр Cone (Конус) создает более резкие светотени, чем фильтр Box (Прямоугольник). В разделе Photons установите количество Samples (Образцы) - см. рис. 15.92. Эти установки влияют на качество и время просчета светотеней.
7. Выполните визуализацию сцены.
8. Отражающий объект создает светотени на стенах и дне параллелепипеда (рис. 15.93).
3. Открыв панель Modify, настройте параметры этого источника. В разделе Area Light Parameters можно выбрать его форму: Disc (Диск) или Rectangle (Прямоугольник) и задать его размеры: Radius (Радиус) - для диска, Height (Ширина) и Width (Длина) - для прямоугольника (рис. 15.95). Чем больше размер источника, тем более размытой будет граница тени.
4. На этой же панели в свитке General Parameters (Общие параметры) задайте тип алгоритма для расчета теней (рис. 15.96). Однако этот выбор не будет существенно влиять на вид тени.
5. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
6. Выполните визуализацию сцены.
7. На изображении получена тень с размытыми краями (рис. 15.97).
На внешний вид тени от протяженного источника сильное влияние оказывает параметр Samples Per Pixel из раздела Sampling Quality.
С помощью эффекта Color Balance (Цветовой баланс) производится сдвиг цветового баланса визуализированного изображения с использованием систем CMY/ RGB.
1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Color Balance. Ниже появится свиток параметров настройки цветового баланса изображения (см. рис. 15.72).
В 3ds max 6 появилась возможность сохранять в файл все установки визуализации из диалогового окна Render Scene. Это удобно, если над одним и тем де проектом работают несколько художников.
1. Создайте тестовую сцену (возможно с анимацией).
2. Откройте окно Render Scene и выполните все необходимые настройки (см. рис. 15.29).
Чтобы ограничить область действия объемных эффектов тумана и горения, создается объект, называемый атмосферным контейнером (atmospheric gizmo), внутри которого и локализуется тот или иной эффект. Атмосферные контейнеры могут иметь форму параллелепипеда (BoxGizmo), сферы (SphereGizmo) или цилиндра (CylGizmo).
1. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры.
2. Откройте панель Create (Создать) и в ней подпанель Helpers (Вспомогательные объекты).
3. Из выпадающего меню выберите вариант Atmospheric Apparatus (Атмосферный аппарат) - см. рис. 15.33.
Объемный туман использует шум для создания необычных эффектов затуманивания.
1. Создайте атмосферный контейнер и поместите его там, где вы хотите создать туман.
2. Откройте вкладку Environment и включите эффект Volume Fog (Объемный туман). Появится свиток Volume Fog (рис. 15.45).
1. Создайте сцену, в которой вы хотите получить мягкие тени.
2. Создайте mr Area Spot. Он находится в панели Create среди стандартных источников света (рис. 15.94).
Эффект Motion Blur (Размытие движения) добавляет размытие изображения, связанное с движением. Этот эффект можно создать также с использованием диалогового окна Render Scene или выполнить как многопроходный эффект камеры.
1. Выделите объекты, которые вы желаете изобразить с размытием. Затем щелкните по выделению правой кнопкой мыши и выберите строку Properties (Свойства) из контекстного меню Transform (Преобразование).
2. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Enabled (Допущено) в группе Motion Blur (Размытие движения). Затем установите опцию Image (Изображение) -рис. 15.63.
Слоистый туман (layered fog) всегда помещается параллельно плоскости XY глобальной системы координат, то есть параллельно проекции вида сверху. Установить пределы вертикального распространения слоистого тумана можно, изменяя настройки самого тумана и горизонта камеры.
Слоистый туман визуализируется только в окнах проекций, где присутствует перспектива, то есть в окне проекции собственно перспективы и камеры. Он не визуализируется в аксонометрических проекциях.
1. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры.
2. Откройте окно Environment и добавьте эффект Fog. Появится свиток Fog Parameters.
3. Выберите тип тумана Layered (Слоистый). Теперь можно настроить параметры слоистого тумана (рис. 15.42).
1. Выделите или создайте нацеленную камеру.
2. Настройте область действия тумана Environment Range для данной камеры.
3. Активизируйте окно проекции камеры.
4. Откройте вкладку Environment и добавьте эффект Fog (Туман). Появится свиток Fog Parameters (Параметры тумана) - см. рис. 15.39.
Изображение, к которому применен эффект Film Grain (Зерно пленки), покрыто вуалью и зерном, как картинка из старого фильма.
1. Откройте вкладку Effects и выберите эффект Film Grain. Ниже появится свиток параметров зернистости изображения (рис. 15.66).
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой. Впервые художники работают со световой средой, с битами цвета, прозрачности и глубины - с информацией, которая через каналы данных попадает на экран, а с экрана в книги, на телевидение, в кино и Internet (не говоря уже о многочисленных продуктах мультимедиа). Трехмерная графика становится уже привычной. В этой главе рассказано, как сделать так, чтобы созданная вами сцена обрела законченный вид. Основы визуализации неподвижных изображений были изложены в главе 11. Здесь затрагиваются более сложные темы. Вы узнаете, как визуализировать изображения различных форматов и анн мацию, как создавать атмосферные и пс ствизуализационные эффекты (рис. 15.1.) и многое другое.
1. Щелкните по кнопке
Эффект File Output (Вывод в файл) сохраняет текущее состояние изображения в том виде, в котором оно получилось после обработки в стеке эффектов визуализации. Сохраняется действие только тех эффектов, что оказались в списке выше, чем File Output.
Вы можете сохранить информацию альфа-каналов или каналов светимости и глубины в отдельных файлах без изменения файла, куда выводится ваша анимация после визуализации.
Alpha (Альфа-канал) - визуализирует информацию о прозрачности в виде полутонового черно-белого изображения. Карта внешней среды сохраняется черной (полная прозрачность).
Luminance (Светимость) - визуализирует информацию об интенсивности цвета в виде полутонового черно-белого изображения.
Depth (Глубина) - визуализирует геометрию сцены внутри диапазона камеры или в заданном диапазоне, ограниченном двумя плоскостями, в виде полутонового черно-белого изображения. Объекты, расположенные ближе к камере, более светлые и по мере удаления от нее темнеют.
1. Откройте диалоговое окно Effects и выберите эффект File Output. Ниже появится свиток параметров вывода изображения в файл.
2. Щелкните по кнопке Files. Затем задайте расположение, имя и формат файла визуализации.
3. Откройте выпадающее меню Channels (Каналы) и выберите канал (рис. 15.75).
Из главы 11 вы узнали, как сохранить изображение в файл, используя окно визуализированного кадров. С помощью диалогового окна Render Scene можно сохранить в файл одно или несколько изображений с одновременной визуализацией этих изображений в окно визуализированного кадра.
1. Щелкните по кнопке
Для визуализации отражающих и преломляющих поверхностей можно использовать различные алгоритмы. Однако сейчас используется реально лишь один Raytrace (Трассировка лучей). Реализаций этого алгоритма много. Стандартная для 3ds max реализация не отличается качеством получаемого изображения. Зато качество визуализации подобных поверхностей в mental ray не может вызвать никаких нареканий.
1. Создайте сцену, в состав которой вы хотите включить отражающие или преломляющие объекты.
2. Задайте материалы для поверхностей так же, как если бы задавали их для стандартного визуализатора: для каналов отражения - карты Raytrace, Flat Mirror или Reflect/Refract, для каналов преломления - Raytrace или Reflect/ Refract.
Обратите внимание на то, что недопустимо использовать материал типа Raytrace, - mental ray не поддерживает его.
3. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
4. Во вкладке Renderer установите необходимые настройки общего качества изображения (рис. 15.84). Минимальный и максимальный параметры в разделе Samples Per Pixel (Образцов на пиксел) отвечают за сглаживание изображения. Увеличение этих значений улучшит качество изображения, но увеличит время его визуализации. В разделе Filter выбирается тип фильтра и его размер. Самым быстрым фильтром является фильтр Box (Прямоугольный),
Для того чтобы получить общее представление об анимации сцены, воспользуйтесь возможностью создания предварительной анимации. Визуализированные кадры будут основаны на виде из окон проекций, а не на полном алгоритме визуализации.
Обратите внимание, что команда создания предварительной анимации в 3ds max 5 и 6 перемещена из меню Rendering в меню Animation.
1. Выберите вкладку Animation => Preview (Анимация => Предварительный просмотр). Появится диалоговое окно Make Preview (рис. 15.17).
Поскольку затвор настоящей камеры какое-то время открыт, любое движение камеры или объектов в ее поле зрения приведет к размытию изображения. Размытие движения на изображении (image motion blur) моделируется усреднением изображений нескольких кадров. Чтобы появилось размытие, должна двигаться либо камера, либо объект.
Размытие движения можно создать, применив соответствующий эффект визуализации или эффект многопроходной камеры.
1. Выделите объекты, которые вы желаете изобразить с размытием. Затем щелкните по выделению правой кнопкой мыши и выберите строку Properties (Свойства) из контекстного меню Transform (Преобразование).
2. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) установите флажок Enabled (Включено) в группе Motion Blur (Размытие движения). Затем установите опцию Image (Изображение) -см. рис. 15.23.
Размытие движения объекта (object motion blur) размазывает движущиеся объекты, визуализируя их многочисленные полупрозрачные копии для каждого кадра, участвующего в усреднении. При этом не принимается во внимание движение камер. Цель этой процедуры состоит в сглаживании движений в компьютерной анимации, а не в размытии объектов как таковом.
1. Выделите объекты, которые вы хотите размыть. Затем правой кнопкой мыши щелкните по выделению и выберите строку Properties из контекстного меню Transform.
2. В диалоговом окне Object Properties установите флажок Enabled в группе Motion Blur. Затем установите опцию Object (Объект) - см. рис. 15.26.
Диалоговое окно Render Scene (Визуализировать сцену) предоставляет в ваше распоряжение все инструменты, необходимые для визуализации неподвижных изображений и создания анимационных видеофайлов. Но прежде чем вы начнете визуализировать полнометражные файлы анимации, проведите несколько промежуточных тестов и убедитесь, что видите именно то, что хотите.
Выпадающее меню Render Type (Типы визуализации) на главной панели инструментов позволяет выбрать для тестовой визуализации различные области сцены (рис. 15.2):
В обыденной жизни нам часто доводится наблюдать, что лучи света, проходя через прозрачные предметы или отражаясь от зеркальных, создают на поверхностях других предметов световые пятна. Игру светотеней мы наблюдаем, например, поставив стакан с водой на стол. Зайдя в бассейн, мы видим светлые блики на потолке, колеблющиеся в такт воде.
В mental ray есть специальный инструмент - Caustics (Светотени), которые позволяет имитировать описанные выше эффекты.
1. Создайте сцену, в которой вы хотите визуализировать светотени.
2. Объекты, создающие светотени, должны быть либо отражающими, либо преломляющими. Поэтому назначьте для них материалы соответствующим образом: для каналов отражения - карты Raytrace, Flat Mirror или Reflect/ Refract, для каналов преломления -Raytrace или Reflect/Refract. Использование материала Raytrace не допускается.
3. Установите mental ray в качестве активного визуализатора.
4. Для прозрачных или зеркальных объектов, которые должны образовывать светотени в диалоговом окне Object Properties во вкладке mental ray включите опцию Generate Caustics (Создавать светотени) - см. рис. 15.91. Опция Receive Caustics (Получать светотени) для освещения объекта светотенями включена по умолчанию.
Визуализатор mental ray является дополнительным модулем, встроенным в 3ds max 6. Ранее он продавался отдельно и был доступен как самостоятельный продукт. В новой версии 3ds max сделаны шаги по улучшению интеграции с mental ray. Теперь, например, доступна возможность использовать в качестве материалов различные тонировщики (shaders) из самого mental ray.
Основные достоинства mental ray:
благодаря улучшенному алгоритму трассировки лучей полученные изображения выглядят просто потрясающе;
расчет непрямого освещения методом Global Illumination (Глобальное освещение) позволяет не заботиться о правильном распределении света в сцене, предоставляя это mental ray;
с помощью метода трассировки фотонов можно имитировать Caustics (светотени) на поверхности объектов;
тени от протяженных источников света, встроеных в mental ray, выглядят более реалистично, чем от стандартных.
Для того чтобы проводить визуализацию в mental ray, необходимо сначала сделать его активным визуализатором.
1. Выберите команду Rendering => Environment (Визуализация => Внешняя среда) либо выберите вкладку Environment в окне Environment and Effects. Появится диалоговое окно Environment (рис. 15.36).
1. Щелкните по кнопке