5. В окне Front щелкните мышью в левом верхнем углу и перетащите курсор в середину сцены. Отпустите клавишу мыши, чтобы закрепить мишень. В окне появится солнечный источник света (рис. 11.35). Как правило, его интенсивность слишком велика для этой сцены, поэтому ее нужно уменьшить.
6. В разделе Shadows поставьте флажок возле On, чтобы включить визуализацию теней.
7. Выполните визуализацию сцены (см. рис. 11.36).
6. Чтобы задать положение солнца на небе, в свитке системы солнечного света установите время, дату и часовой пояс. Чтобы задать географическое местоположение сцены, щелкните по кнопке Get Location (Задать местоположение). После этого открывается диалоговое окно Geographic Location (Географическое местоположение), где вы можете выбрать место на карте или из списка (рис. 11.40).
7. Откройте свиток Directional Parameters (Параметры направления) в панели Modify и снимите флажок Overshoot (Превышение). Затем увеличьте пятно освещения так, чтобы захватывалась вся сцена и везде появились тени от предметов.
8. Активизируйте окно ActiveShade, затем щелкните по кнопке
После создания системы солнечного освещения допускается изменить ее параметры в панели Motion (Движение). Вы можете отрегулировать направление освещения, повернуть компас и его локальную ось Т.
6. Чтобы задать положение солнца на небе, в свитке системы солнечного света установите время, дату и часовой пояс. Чтобы задать географическое местоположение сцены, щелкните по кнопке Get Location (Задать местоположение). После этого открывается диалоговое окно Geographic Location (Географическое местоположение), где вы можете выбрать место на карте или из списка.
7. В разделе Daylight Parameters в выпадающем списке Sunlight выберите пункт IES Sun, в списке Skylight - IES Sky. Таким образом, и для солнечного света, и для небесного будут выбраны фотометрические источники света (рис. 11.43).
8. В меню выберите Rendering => Environment (Визуализация => Окружающая среда). В разделе Exposure Control (Управление экспозицией) в выпадающем списке выберите пункт Automatic Exposure Control (Автоматическое управление экспозицией) - см. рис. 11.44.
9. Выполните визуализацию сцены (см. рис. 11.45).
3. Откройте диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции), щелкнув правой кнопкой мыши по заголовку окна или по любой кнопке управления окном.
4. В панели Rendering Method (Метод визуализации) установите флажок Default Lighting (Освещение по умолчанию) и выберите параметр 2 Lights (2 источника) - см. рис. 11.47. Затем щелкните по кнопке ОК. Направление освещения сцены изменится (рис. 11.48).
5. Выберите команду Views =>Add Default Lights to Scene (Проекции => Добавить в сцену освещение по умолчанию). Появится диалоговое окно Add Default Lights to Scene (рис. 11.49).
6. Задайте тип освещения по умолчанию. Изменение параметра Distance Scaling (Масштабирование) отодвигает или приближает источники к началу координат.
7. Щелкните по кнопке ОК и сохраните сцену с источниками освещения, устанавливаемыми по умолчанию. Более яркий источник под названием Default Key Light (Ключевой источник по умолчанию) располагается спереди сверху от начала координат. А другой, менее яркий, Default Fill Light (Заполняющий источник по умолчанию) состоит из двух источников света. Один расположен сзади слева снизу, другой - спереди справа сверху.
Туре (Тип) - задает тип источника; On (Включить) - установка флажка включает источник, снятие — выключает. По умолчанию флажок установлен; Shadows (Тени) - визуализирует тени от объектов. Снятие флажка убирает тени. По умолчанию флажок снят; Color (Цвет) - настройка цветового тона (hue), насыщенности (saturation) и значения интенсивности (intensity) света. Задается параметрами RGB (красный, зеленый, синий) или HSV (цветовой тон, насыщенность, интенсивность); Include/Exclude (Включить/Отключить) - определяет, какие объекты освещаются источником; Multiplier (Множитель) - управляет интенсивностью или яркостью источника; Contrast (Контраст) - настраивает контраст в областях подсветки и рассеянного освещения; Soften Diff. Edge (Смягчить границу рассеяния) - смягчает границу между диффузной областью и областью подсветки; Diffuse (Диффузная область) - добавляет интенсивности в диффузных (основных) областях освещения. По умолчанию флажок установлен; Specular (Зеркальный блеск) - добавляет интенсивности в областях блика. По умолчанию флажок установлен; Ambient Only (Только подсветка) - добавляет интенсивности в наименее освещенных областях сцены (областях подсветки) независимо от направленности источников, добавляет интенсивности в диффузных областях освещения. По умолчанию флажок снят; Hot Spot and Falloff (Пятно освещения и спад) - устанавливает внутренние и внешние границы конуса освещения; Attenuation (Затухание) - ограничивает распространение светового потока в пределах заданной дистанции; Decay (Спад) - уменьшает интенсивность освещения в пределах дистанции затухания; Projector Map (Проецируемая карта) -включает источник света типа слайд или кинопроектора, который показывает на сцене рисунок или анимацию; Targeted (Цель) - установка флажка делает источник света нацеленным, снятие - отменяет применение данного свойства.
Для управления цветовыми оттенками существуют дополнительные средства. Они описаны в следующем разделе настоящей главы.
5. Активизируйте окно проекции Active Shade и визуализируйте сцену (см. рис. 11.53).
Если вы изменяете тип всенаправленного (j источника на другой, источник направляется вдоль линий координатной сетки того окна, в котором был создан.
2. Выделите прожектор.
3. Откройте панель Modify.
4. Снимите флажок On (Включить) в свитке General Parameters (рис. 11.55). Источник будет выключен (рис. 11.56).
5. Чтобы включить источник снова, установите флажок On.
5. Убедитесь в том, что установлены параметры Exclude и Both (Обе опции).
6. Выберите объекты по именам или группы объектов, освещение которых или тени от которых вы хотите отключить.
7. Щелкните по кнопке
8. Щелкните по кнопке ОК.
9. Визуализируйте сцену. Исключенные объекты теперь не освещаются и не отбрасывают тени (рис. 11.59).
Чтобы объект выглядел загадочно, можно исключить освещение, но оставить тени, выбрав в переключателе Illumination вместо Both (рис. 11.60).
4. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector (Выбор цвета). Существуют три основных метода, из них наиболее простой - выбрать цвет из палитры и задать насыщение (рис. 11.62).
Если требуется повышенная точность, можно задать численные значения RGB (красный, зеленый, синий) или HSV (цветовой тон, насыщение, интенсивность) с помощью соответствующих движков или в числовых полях (рис. 11.63). Изменение настроек цвета отражается в окнах проекций отображения сцены.
5. Если результат вас удовлетворяет, закройте окно Color Selector.
6. Чтобы проконтролировать выполненные настройки, визуализируйте сцену (рис. 11.64).
Окраску освещения можно анимировать.
2. Выберите команду Rendering =>Environment (Визуализация =>Окружение). Появится диалоговое окно Environment.
3. В группе Global Lighting (Глобальное освещение) установите значение интенсивности освещения в поле Level (Уровень) - см. рис. 11.66. Яркость сцены увеличится или уменьшится (рис. 11.67).
4. Щелкните мышью по указателю цвета Tint (Окраска). Появится диалоговое окно Color Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Окраска глобального освещения).
5. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector. Цвет освещения в окнах проекции изменится.
6. Щелкните мышью по указателю цвета Ambient (Подсветка). Появится диалоговое окно Color Selector: Ambient Light (Выбор цвета: Подсветка).
7. Увеличьте яркость подсветки. Все участки сцены сделаются светлее.
8. Если вас устраивает полученное освещение, закройте диалоговые окна Color Selector: Ambient Light и Environment.
9. Чтобы увидеть результат, щелчком по кнопке
3. В окне ActiveShade граница области освещения станет мягче (рис. 11.71).
4. Выделите направленный источник.
5. Увеличьте интенсивность направленного источника приблизительно в три раза, чтобы компенсировать потерю интенсивности прожектора.
6. В свитке Directional Parameters (Параметры направленного источника) уменьшите значение Falloff (Спад), в результате чего уменьшатся области яркого пятна и спада.
7. Визуализируйте сцену методом Active Shade. Область освещения направленного источника уменьшилась, но ее края стали более четкими (рис. 11.72).
8. Теперь сохраните сцену под именем PracticeScene04.max.
3. Появится окно Material/Map Browser (Обозреватель материалов и текстурных карт).
4. Выберите вариант Bitmap двойным щелчком мыши (рис. 11.74).
5. Укажите изображение карты, используя диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла изображения). В качестве примера можно выбрать файл SCATR4.gif, который находится в папке 3dsmax6\Maps\ LightsV После щелчка по кнопке Open (Открыть) изображение будет спроецировано на сцену с помощью прожектора.
6. Настройте интенсивность освещения. По-видимому, придется увеличить значение множителя с 1,25 приблизительно до 1,5.
7. Визуализируйте сцену и посмотрите на результат (рис. 11.75).
4. Откройте панель Modify и в ней свиток Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание).
В группе Far Attenuation (Дальнее затухание) установите флажки Use (Использовать) и Show (Показывать) - см. рис. 11.78.
5. Появятся пределы дальней области освещения. В окне ActiveShade объект освещается только в том случае, если он попадает в область освещения.
6. Измените пределы затухания так, чтобы в область освещения попадали только объекты сцены (рис. 11.79).
7. При необходимости увеличьте интенсивность освещения в свитке General Parameters.
8. Визуализируйте сцену и посмотрите на результат (рис. 11.80).
Выберите вариант Volume Light (Объемное освещение) в диалоговом окне Add Atmosphere or Effects (Добавить атмосферный или другой эффект) -рис. 11.82.
5. Затем щелкните по кнопке ОК.
6. Визуализируйте сцену с объемным освещением в окне проекции Perspective (Перспектива), Camera (Камера) или Light (Освещение) - см. рис. 11.83.
Area Shadows (Протяженные тени) -имитируют тени, которые получаются при освещении объекта источником света, протяженным в двух или трех измерениях. Они используют технологию сглаживания (Anti-alising), чтобы создать плавные атмосферные тени (рис. 11.86).