Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion



Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion

Окно диалога, содержащее сведения о свойствах ключа анимации, появляется на экране max 6 при выборе любого из элементов списка ключей, содержащегося в верхней части контекстного меню. Вид окна существенно зависит от типа контроллера анимации, назначенного выбранному ключу. Различные варианты окна сведений о ключах анимации будут рассмотрены в разделе «Настройка параметров контроллеров и ограничителей анимации» в конце данной главы.

Это окно может быть представлено в простом и расширенном виде, как показано на рис. 18. 28. Для перехода к расширенному представлению окна следует щелкнуть на кнопке Advanced (Расширенное) в правом верхнем углу окна, а для возврата к простому варианту - на кнопке Simple (Простое).



Окно диалога Track View



Окно диалога Track View

Окно диалога Track View (Просмотр треков) является основным инструментом настройки анимаций и служит для редактирования параметров любых ключей анимации, имеющихся в сцене в пределах временного сегмента. Оно дает возможность назначать или менять контроллеры ключей анимации, управлять скоростью и характером изменения анимируе-мых параметров, положением существующих ключей на шкале времени, а также создавать, удалять, копировать, перемещать и вставлять ключи анимации. Кроме того, окно Track View (Просмотр треков) предоставляет полный перечень всех элементов сцены, позволяет добавлять к анимации звуковую дорожку, добавлять и редактировать комментарии, а также управлять видимостью объектов сцены.

Это окно представлено в max 6 в двух разновидностях: Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) и Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей). Обе разновидности окна Track View (Просмотр треков) могут свободно переключаться из режима редактирования кривых в режим диаграммы ключей, и наоборот, то есть являются полностью взаимозаменяемыми.



Окно диалога Video Post



Окно диалога Video Post

Управление работой модуля видеомонтажа осуществляется с использованием немодального окна диалога Video Post (Видеомонтаж), появляющегося после выбора команды меню Rendering > Video Post (Визуализация > Видеомонтаж). Окно диалога Video Post (Видеомонтаж), показанное на рис. 20. 1, по структуре и принципам использования напоминает окно диалога Track View (Просмотр треков).



Окно визуализированного кадра



Окно визуализированного кадра

По умолчанию в разделе Render Output (Вывод визуализации) свитка Common Parameters (Общие параметры), размещаемого на вкладке Common (Общие настройки) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены), установлен флажок Rendered Frame Window (Окно визуализированного кадра), так что после начала визуализации на экране появляется окно визуализированного кадра, в котором в реальном масштабе времени производится отображение формируемого изображения. Новое изображение выводится поверх предыдущего, запомненного в окне визуализированного кадра по результатам предшествующей визуализации. Если применяется исходный сканирующий визуализатор, то изображение выводится в окно визуализированного кадра построчно, сверху вниз (рис. 17. 50, а). Модуль mental ray визуализирует и выводит изображение блоками (рис. 17. 50, б).



On/Off



On/Off

Контроллер On/Off (Вкл. /Выкл. ) используется для управления анимацией таких параметров объектов и модификаторов, которые могут находиться только в двух состояниях: включенном и выключенном. Данный контроллер по умолчанию применяется к треку параметра Visibility (Видимость), но он также может использоваться для управления анимацией других параметров такого рода. Примером служит параметр Smoothing (Сглаживание), назначаемый большей части объектов-примитивов.

Для назначения контроллера On/Off (Вкл. /Выкл. ) выделите в окне диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Таблица ключей) трек, к которому следует применить контроллер On/Off (Вкл. /Выкл. ). Например, чтобы анимировать параметр видимости объекта, следует назначить этому объекту трек видимости. Для этого выделите в окне контроллеров строку с именем объекта, например Sphered, и выполните команду меню окна Tracks > Visibility Track > Add (Треки > Треки видимости > Добавить). Выделите появившийся трек Visibility (Видимость).

Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) и выберите в списке появившегося окна диалога контроллер On/Off (Вкл/Выкл). Трек окрасится сплошным синим цветом.

Чтобы назначить моменты включения и выключения контроллера, создайте на треке ключи анимации в нужных кадрах. Для этого щелкните на кнопке Add Keys (Добавить ключи), а затем щелкните в нужных точках трека. Каждый ключ анимации, добавляемый к параметру, управляемому контроллером On/Off (Вкл. /Выкл. ), заставляет параметр переключаться в противоположное состояние. Трек анимации в тех кадрах, где контроллер включен, остается окрашенным в синий цвет, а там, где контроллер выключен, не имеет окраски. Например, на рис. 18. 97 показан трек анимации параметра Visibility (Видимость), выключенный с нулевого по 19-й кадр, включенный с кадра № 20 по № 50, снова выключенный с кадра № 51 по кадр № 69 и вновь включенный с кадра № 70 по кадр № 100. Там, где параметр Visibility (Видимость) включен, управляемый им объект будет виден в составе сцены. В остальных кадрах объект окажется полностью невидимым.



Операции над персонажными сборками



Операции над персонажными сборками

Различные операции над персонажными сборками выполняются с помощью команд меню Character (Персонаж). В этом меню имеются следующие команды:

Destroy Character (Разрушить персонаж) - эта команда доступна только при выделенном сборочном узле. Удаляет значок сборочного узла и делает объекты, составляющие персонажную сборку, независимыми друг от друга, как было до создания сборки; Lock (Блокировать), Unlock (Разблокировать) - команды доступны только при выделенном значке сборочного узла. Блокировка исключает возможность выделения отдельных частей персонажной сборки, которая может в этом случае выделяться только как единое целое. После блокировки значок сборочного узла исчезает. В разблокированной персонажной сборке доступен для выделения любой из составляющих его объектов; Save Character (Сохранить персонаж) - сохраняет все составляющие элементы персонажной сборки, включая ключи анимации, а также значок сборочного узла для последующей вставки в эту же или другую сцену с помощью команды Insert Character (Вставить персонаж). Персонажная сборка сохраняется в файле формата *. chr; Insert Character (Вставить персонаж) - вставляет в текущую сцену персонажную сборку, ранее сохраненную командой Save Character (Сохранить персонаж). Вставка производится в точку сцены с теми же координатами, которые имела сохраненная сборка; Set Skin Pose (Установить исходную позу) - сохраняет текущие положения и ориентацию костей скелета персонажа в качестве исходной позы. Исходной позой (skin pose) называют позу персонажа, стоящего в полный рост с расставленными на ширину плеч ногами и руками, разведенными в стороны на уровне плеч, как показано выше на рис. 19. 54. Именно такую позу придают сетке тела персонажа (skin - телесная оболочка, откуда и название позы), так как в этой позе наиболее удобно выполнять настройку зон влияния костей скелета на телесную оболочку. При переходе к настройке анимации исходная поза нарушается. Сохранение исходной позы персонажа делается с той целью, чтобы в любой момент при настройке анимации можно было вернуться к ней, если обнаружатся погрешности в настройке зон влияния костей на оболочку тела; Assume Skin Pose (Принять исходную позу) - заставляет персонаж принять позу, которая ранее была сохранена в качестве исходной с помощью команды Set Skin Pose (Установить исходную позу); Skin Pose Mode (Режим исходной позы) - заставляет персонаж принять исходную позу и позволяет уточнить ее за счет перемещения, поворота или масштабирования костей скелета. После выключения режима исходной позы персонаж принимает ту позу, какую имел в текущем кадре анимации.

Orientation



Orientation

Ограничитель Orientation (Ориентация) позволяет заставить объект принимать пространственную ориентацию, задаваемую одним или несколькими целевыми объектами. При анимации поворотов целевых объектов управляемый объект также будет поворачиваться. Влияние целевых объектов на управляемый регулируется выбором весовых коэффициентов. Данный ограничитель может применяться только к трекам преобразования Rotation (Поворот).

Ограничитель можно назначить с помощью окна Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), командной панели Motion (Движение) или в интерактивном режиме с помощью меню Animation (Анимация). В последнем случае ограничитель добавляется в составе контроллера List (Список).

Чтобы получить доступ к параметрам ограничителя ориентации, выделите объект, управляемый данным ограничителем, и щелкните в свитке PRS Parameters (Параметры положения/ поворота/масштаба) командной панели Motion (Движение) на кнопке преобразования Rotation (Поворот). Появится свиток Orientation Constraint (Ограничитель Ориентация), показанный на рис. 18. 98.



Особенности преобразования связанных объектов (правила прямой кинематики)



Особенности преобразования связанных объектов (правила прямой кинематики)

При преобразовании перемещения или поворота любого из объектов, связанных в иерархическую цепочку, действуют следующие правила, определенные для метода лрямой кинематики:

преобразование любого родительского объекта распространяется на все его дочерние объекты, но не касается объектов-предков преобразуемого объекта. Это означает, например, что при перемещении или повороте подставки модели лампы, показанной на рис. 19. 1, все дочерние объекты будут сохранять свое положение по отношению к подставке, перемещаясь или поворачиваясь вместе с ней. Если же применить преобразование к среднему рычагу лампы, то вместе с ним будут преобразованы только шарнир, верхний рычаг и отражатель, а нижний рычаг и подставка лампы сохранят свое положение и ориентацию. В результате конструкция «разрушится», как показано на рис. 19. 8;



Открытие и удаление окон диалога Track View



Открытие и удаление окон диалога Track View

Для удобства настройки анимации различных объектов в одной сцене может одновременно использоваться до 13 окон диалога Track View (Просмотр треков), сохраняемых вместе со сценой в файле типа *. mах.

Управление окнами просмотра треков осуществляется с помощью кнопки Open Track View (Открыть окно просмотра треков) панели инструментов, а также команд меню Track View (Просмотр треков).

Открытие окна Track View

Чтобы открыть первое окно просмотра треков в модификации редактора кривых, просто щелкните на кнопке Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)) главной панели инструментов max 6 или выполните команду основного меню Graph Editors > Track View- Curve Editor (Графические редакторы > Просмотр треков - Редактор кривых). Команда Curve Editor (Редактор кривых) имеется также в разделе transform (преобразование) четвертного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши в активном окне проекции.

Чтобы открыть окно просмотра треков в модификации диаграммы ключей, выполните команду основного меню Graph Editors > Track View - Dope Sheet (Графические редакторы > Просмотр треков - Диаграмма ключей).

Для открытия дополнительных окон просмотра треков служит команда меню Graph Editors > New Track View (Графические редакторы > Новое окно Просмотр треков). Первое из открытых с помощью этой команды окон Track View (Просмотр треков) приобретает имя Untitled 1 (Без имени 1), второе - Untitled 2 (Без имени 2) и т. д.

Удаление окна Track View

Чтобы удалить окно Track View (Просмотр треков) с экрана max 6, достаточно щелкнуть на кнопке Close (Закрыть) в его правом верхнем углу или при активном окне Track View (Просмотр треков) нажать стандартную комбинацию клавиш Alt+F4. Окно исчезнет с экрана, но его имя появится в подменю Saved Track Views (Сохраненные окна Просмотр треков) меню Graph Editors (Графические редакторы). Щелкнув на этом имени, можно вновь вызвать появление окна с набором ранее установленных параметров.

Для полного удаления дополнительных окон Track View (Просмотр треков) следует выбрать команду меню Graph Editors > Delete Track View (Графические редакторы > Удалить окно Просмотр треков). Появится окно диалога Delete Track View (Удаление окна Просмотр треков). Выделите имя окна Track View (Просмотр треков), которое нужно удалить, в списке окна диалога Delete Track View (Удаление окна Просмотр треков) и щелкните на кнопке ОК.



Отладчик сценариев языка MAXScript



Отладчик сценариев языка MAXScript

Сценарии, написанные на языке MAXScript, для своего выполнения не требуют компиляции. Эти программы-сценарии выполняются методом построчной интерпретации. Для контроля за ходом выполнения сценария служит немодальное окно диалога MAXScript Listener (Отладчик MAXScript), показанное на рис. В. З.



Отображение связей объектов



Отображение связей объектов

Помимо описанного способа отображения иерархических связей между объектами в окне диалога Schematic View (Просмотр структуры) можно использовать еще два способа просмотра таких связей: в окне диалога Select Objects (Выделение объектов) и непосредственно в окнах проекций.

Просмотр связей в окне Select Objects

Чтобы убедиться в том, что связывание произошло должным образом, раскройте окно Select Objects (Выделение объектов). Для этого можно щелкнуть на кнопке Select by Name (Выделить по имени) главной панели инструментов или нажать клавишу h. В этом окне необходимо установить флажок Display Subtree (Показать поддеревья), после чего имена всех объектов, объединенных в цепочки, изобразятся с отступом следом за именами своих предков. В примере с лампой старший родительский объект - Opora. Его имя помещается во главу списка имен связанных объектов и размещается в окне Select Objects (Выделение объектов) без отступа (рис. 19. 5). Имена всех остальных объектов смещаются вправо тем больше, чем дальше от старшего предка в связанной цепи они находятся. Порядок следования имен в этом списке соответствует порядку следования объектов в созданной цепочке. Если у какого-то из объектов несколько дочерних, их имена помещаются в списке окна с одинаковым отступом, как, к примеру, Sharnir01 и Vikl_Korpus на рис. 19. 5.



Панель инструментов окна Video Post



Панель инструментов окна Video Post

Панель инструментов в верхней части окна диалога позволяет добавлять, удалять и исполнять события в очереди, а также настраивать продолжительность действия этих событий, моменты их наступления и окончания. Кнопки панели инструментов описываются в следующем перечне:



Панели инструментов окна Track View - Curve Editor



Панели инструментов окна Track View - Curve Editor

По умолчанию в верхней части окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) располагаются панели инструментов Keys (Ключи), Curves (Кривые), Key Tangents (Касательные ключей) и Name (Имя). Имеются еще две скрытые по умолчанию панели Controllers (Контроллеры) и Tools (Сервис).

Панель инструментов Name (Имя) позволяет изменять имя окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых). Остальные панели инструментов данного окна рассмотрим подробнее.

Панель инструментов Keys

Панель инструментов Keys (Ключи) показана отдельно на рис 18. 35.



Панели инструментов окна Track View - Dope Sheet



Панели инструментов окна Track View - Dope Sheet

Окно диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) по умолчанию имеет в верхней части четыре панели инструментов: Keys (Ключи), Time (Время), Display (Отображение) и Name (Имя). Кроме того, имеются еще две скрытые панели: Ranges (Диапазоны) и Extras (Границы).

Панель инструментов Name (Имя) позволяет изменять имя окна диалога Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей). Остальные панели инструментов данного окна рассмотрим подробнее.

Панель инструментов Keys

Все кнопки панели инструментов Keys (Ключи), показанной отдельно на рис. 18. 44, за исключением двух, полностью аналогичны по назначению и использованию соответствующим кнопкам такой же панели инструментов окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), рассмотренной в предыдущем разделе.



Path



Path

Ограничитель Path (Путь) позволяет заставить объект перемещаться вдоль траектории в виде сплайна. При этом можно задать несколько траекторий и. регулируя весовые коэффициенты их влияния на анимируемый объект, заставить его двигаться между линиями путей. Данный ограничитель может применяться только к трекам преобразования Position (Положение).

Положение объекта на траектории в последовательных кадрах анимации определяется длиной или числом вершин сплайна и процентной мерой. Если процентная мера положения объекта равна 0, то он находится в первой вершине сплайна траектории. Если процентная мера равна 100, то объект помещается на конце траектории. По мере увеличения процентной меры от 0 до 100 объект перемещается от начала траектории к ее концу, как показано на рис. 18. 99.



Переименование эскиза анимации



Переименование эскиза анимации

По умолчанию файл эскиза анимации сохраняется иод именем _scene. avi в папке \Previews, вложенной в папку с программным обеспечением max 6. Переименование позволяет избежать записи нового файла эскиза поверх предыдущего. С этой целью выберите команду меню Animation > Rename Preview (Анимация > Переименовать эскиз) и переименуйте файл эскиза в окне диалога Save Preview As (Сохранить эскиз как).



Персонажные сборки



Персонажные сборки

Для облегчения работ по анимации персонажей (character animation) в max 6 применяется специальная разновидность групп объектов - персонажная сборка (character assembly).

Персонажная сборка позволяет объединить в группу всю совокупность элементов, образующих компьютерного персонажа: сетку телесной оболочки, систему объектов-костей, составляющих скелет, вспомогательные объекты, добавленные для облегчения манипулирования костями при анимации, и т. п. После того как персонажная сборка создана, к ней как к единому целому можно применять различные операции, такие как загрузка или сохранение анимации. В отличие от обычной группы персонажная сборка позволяет выполнять различные действия над отдельными составляющими ее элементами, не требуя для этого выполнения команды открытия группы. Персонажную сборку, однако, можно заблокировать, и тогда доступ к ее элементам закрывается, как в обычной группе объектов.

Команды, предназначенные для создания и настройки персонажных сборок, располагаются в меню Character (Персонаж).



Подготовка цепочки объектов для анимации методом обратной кинематики



Подготовка цепочки объектов для анимации методом обратной кинематики

Чтобы создать анимацию объектов, используя методы интерактивной или приложенной обратной кинематики, выполните следующие общие действия по настройке свойств объектов и их сочленений:

Свяжите объекты в иерархические цепочки, как и в случае прямой кинематики. При связывании всегда начинайте с последнего, самого младшего дочернего объекта цепочки и перемещайтесь к самому старшему объекту-предку. Произведите тщательную настройку свойств всех объектов иерархической цепочки и их сочленений. Для этого выделите объект, входящий в состав иерархической цепочки, применительно к которому следует настроить параметры обратной кинематики, а затем щелкните на кнопке IK командной панели Hierarchy (Иерархия). Обычно начинать настройку следует с самого младшего дочернего объекта. Появятся свитки параметров обратной кинематики Inverse Kinematics (Обратная кинематика), Object Parameters (Параметры объекта), Auto Termination (Автоограничение). Если выделенный объект не является младшим потомком в цепочке, то появятся еще свитки Sliding Joints (Скользящие сочленения) и Rotational Joints (Вращающиеся сочленения). Задайте степень привязки выделенного объекта к его исходному положению и ориентации, а также настройте приоритетность объектов, используя следующие параметры свитка Object Parameters (Параметры объекта), показанного на рис. 19. 17:



Показ двойников



Показ двойников

При отладке анимации иерархических цепочек связанных объектов может оказаться полезным показ двойников анимируемых объектов. Показ двойников (ghosting) - это отображение в окнах проекций каркасных или тонированных копий объекта, подвергаемого анимации, соответствующих состоянию этого объекта в течение нескольких кадров до и после текущего кадра анимации.

Для включения режима показа двойников выделите объект или объекты иерархической цепочки, для которых должны изображаться двойники. После этого выберите команду меню Views > Show Ghosting (Проекции > Показ двойников). Параметры режима показа двойников настраиваются на вкладке Viewports (Окна проекций) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров).

Порядок настройки параметров режима показа двойников подробно рассмотрен в разделе «Вкладка Viewports» приложения А.

На рис. 19. 22 показаны изображения двойникоз объекта анимации в пяти кадрах до и после текущего.



Ползунок таймера анимации



Ползунок таймера анимации

Этот ползунок (рис. 18. 4) служит для установки текущего кадра анимации и позволяет управлять анимацией вручную. Цифры на ползунке указывают номер и общее число кадров в последовательности, называемой активным временным сегментом {active time segment) анимации. По умолчанию после запуска max 6 в качестве текущего всегда устанавливается нулевой кадр, а общее число кадров активного сегмента задается равным 101 - с нулевого по сотый, поэтому на ползунке можно видеть надпись 0/100. Перетаскивая ползунок с помощью мыши, можно установить в качестве текущего любой кадр из активного временного сегмента.



Position



Position

Ограничитель> Position (Положение) позволяет заставить объект занимать в пространстве положение, задаваемое одним или несколькими целевыми объектами. При анимации перемещения целевых объектов управляемый объект также будет перемещаться. Влияние целевых объектов на управляемый регулируется выбором весовых коэффициентов. Данный ограничитель может применяться только к трекам преобразования Position (Положение).

Чтобы получить доступ к параметрам ограничителя положения, выделите объект, управляемый данным ограничителем, и щелкните в свитке PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба) командной панели Motion (Движение) на кнопке преобразования Position (Положение). Появится свиток Position Constraint (Ограничитель Положение), показанный на рис. 18. 101.



Position XYZ



Position XYZ

Контроллер Position XYZ (XYZ-положение) служит для разделения преобразования положения объекта на три отдельных трека преобразований по осям X, Y и Z, управляемых независимыми одномерными контроллерами типа Bezier Float (Безье с плавающей точкой). Этот контроллер применяется в max 6 на треке Position (Положение) по умолчанию.

Свиток Position XYZ Parameters (Параметры XYZ-положения) содержит всего три кнопки - X, Y и Z, входящие в группу Position Axis (Ось положения) и предназначенные для отображения параметров соответствующего одномерного контроллера преобразования (см. рис. 18. 54 или 18. 64).



Построение сферической панорамы



Построение сферической панорамы

Для построения сферической панорамы выполните следующие действия:

Создайте или загрузите готовую трехмерную сцену. Поместите в центр сцены камеру, из точки расположения которой будет строиться круговой обзор сцены. Камеру следует распологать так, чтобы у нее «за спиной» были какие-то объекты, иначе вид назад будет пустым (рис. 17. 104).



в окне диалога Preference Settings





Параметры предварительной настройки max 6 сосредоточены в окне диалога Preference Settings (Настройка параметров), для вызова которого следует выбрать команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). Окно диалога Preference Settings (Настройка параметров) имеет 11 вкладок: General (Общие), Files (Файлы), Viewports (Окна проекций), Gamma (Гамма-коррекция), Rendering (Визуализация), Animation (Анимация), Inverse Kinematics (Обратная кинематика), Gizmos (Контейнеры), MAXScript, Radiosity (Перенос излучения) и mental ray.


Превращение костей в визуализируемые объекты



Превращение костей в визуализируемые объекты

По умолчанию кости являются объектами, не воспроизводимыми на итоговом изображении сцены, формируемом при визуализации. Чтобы сделать кости визуализируемыми, выделите все кости цепочки, которые необходимо сделать видимыми на итоговом изображении. Щелкните на любой из выделенных костей правой кнопкой мыши и выберите в четвертном меню команду Properties (Свойства).

В окне диалога Properties (Свойства) установите флажок Renderable (Визуализируется) и щелкните на кнопке ОК.

После этого к костям можно применить какой-либо материал, как к любым другим объектам max 6, и произвести их визуализацию, как показано на рис. 19. 27.



Приложение А.



Приложение А.

Приложение Б. Клавиатурные комбинации max



Приложение Б. Клавиатурные комбинации max 6



Ниже приводится перечень клавиатурных комбинаций, используемых в max 6 по умолчанию и хранящихся в файле с именем DefauLtUI.kbd.


Приложение В.



Приложение В.



Приложенная анимация объектов по методу обратной кинематики



Приложенная анимация объектов по методу обратной кинематики

Чтобы создать анимацию предварительно настроенной цепочки связанных объектов по методу приложенной обратной кинематики, выполните следующие действия:

Создайте направляющий объект, за перемещениями и поворотами которого будет следовать младший дочерний или иной объект кинематической цепочки. В качестве такого объекта часто используют вспомогательный объект-пустышку (Dummy), который не включается в изображение сцены при визуализации. Выполните анимацию объекта, который будет играть роль направляющего при анимации цепочки по методу приложенной обратной кинематики, обычным методом ключевых кадров. При этом старайтесь заставить его перемещаться так, как впоследствии должен будет двигаться дочерний объект цепочки. Настройте общие параметры метода приложенной обратной кинематики в целях создания ключей всех объектов иерархической цепочки, используя элементы управления свитка Inverse Kinematics (Обратная кинематика), показанного ранее на рис. 19. 20. Используйте для настройки следующие параметры свитка: Apply Only To Keys (Применять только к ключам) - если этот флажок установлен, то IK-решение будет рассчитываться только для тех кадров, в которых имеются ключи для направляющего объекта. Если флажок сброшен, IK-решение будет рассчитываться для всех кадров анимации, каждый из которых в итоге станет ключевым кадром; Update Viewports (Обновить окна) - установка этого флажка обеспечивает последовательное, кадр за кадром, обновление изображений в окнах проекций по мере нахождения IK-решения; Clear Keys (Удалить ключи) - установка этого флажка ведет к удалению всех ключей кинематической цепочки до начала расчетов IK-решения; Start (Начало), End (Конец) - два счетчика, позволяющие указать интервал времени анимации, для которого рассчитывается решение задачи обратной кинематики. Привяжите выделенный объект цепочки к направляющему объекту. Для этого щелкните на кнопке Bind (Привязать) в разделе Bind to Follow Object (Привязать к направляющему объекту) свитка Object Parameters (Параметры объекта). Кнопка зафиксируется в нажатом положении и подсветится желтым цветом. Щелкните на выделенном объекте иерархической цепочки и перетащите курсор к направляющему объекту. За курсором будет тянуться пунктирная линия. Когда курсор окажется над направляющим объектом, он примет вид канцелярской кнопки, как показано на рис. 19. 21. Отпустите кнопку мыши. Направляющий объект на миг выделится, а затем примет обычную окраску. В разделе Bind to Follow Object (Привязать к направляющему объекту) над кнопкой Bind (Привязать) появится имя направляющего объекта, а вокруг всех объектов цепочки появятся белые габаритные контейнеры, указывающие на формирование ключа анимации для этих объектов в текущем кадре. Еще раз щелкните на кнопке Bind (Привязать) для выключения режима привязки. Чтобы при необходимости отменить привязку объекта цепочки к направляющему объекту, выделите объект цепочки и щелкните на кнопке Unbind (Отменить привязку).



Пример анимации в принудительном режиме



Пример анимации в принудительном режиме

Проиллюстрируем рассмотренный общий порядок принудительного создания ключей на примере, развивающем анимацию движущейся сферы, рассмотренную ранее в разделе «Пример простейшей анимации в автоматическом режиме». Предположим, что сфера изображает летящий по небосводу воздушный шар. Пусть у этого шара в 50-м кадре началась утечка воздуха, так что он стал резко терять в объеме и форма его из гладкой и округлой постепенно стала становиться угловатой. Выполните следующие действия:

Выполните действия по анимации движения примитива-сферы в автоматическом режиме, описанные в этой главе ранее в разделе «Пример простейшей анимации в автоматическом режиме». Для наглядности увеличьте радиус сферы до 180 см. Выключите режим автоматической анимации. Установите в качестве текущего кадр № 0. Укажите программе, для каких объектов следует устанавливать ключи при помощи раскрывающегося списка, расположенного правее кнопки Auto Key (Автоключ). По умолчанию в списке выбирается вариант Selected (Выделенные), в соответствии с которым ключи будут создаваться для всех выделенных объектов сцены. Так как объект в данной сцене всего один, достаточно было бы сто выделить. Однако в учебных целях создадим именованный выделенный набор. Создайте именованный выделенный набор, включающий в себя единственный объект сцены - примитив Sphered. Выделите сферу и введите в текстовое поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов имя набора, например Vozdushniy shar. Нажмите клавишу Enter. Раскройте список, расположенный правее кнопки Auto Key (Автоключ), и выберите в нем появившееся имя набора Vozdushniy shar. Теперь можно отменить выделение сферы в окнах проекций. Ключи анимации все равно будут создаваться, так как сфера входит в именованный набор, указанный в списке. Укажите, для каких параметров сферы следует создавать ключи анимации. С этой целью щелкните на кнопке Key Filters (Фильтры ключей). В появившемся окне диалога Set Key Filters (Фильтры выбора ключей) сбросьте установленные по умолчанию флажки Rotation (Поворот) и Scale (Масштаб), которые обеспечивают создание ключей трех стандартных преобразований, и флажок IK Parameters (IK-параметры), который активизирует установку ключей обратной кинематики. Не сбрасывайте флажок Position (Положение). Установите флажок Object Parameters (Параметры объекта), активизирующий установку ключей характеристических параметров объектов, присваиваемых им в момент создания, таких как радиус и число сегментов сферы, длина, ширина и высота параллелепипеда и т. п. Закройте окно Set Key Filters (Фильтры выбора ключей), щелкнув на кнопке с крестиком на правом краю заголовка этого окна. Переходите к анимации. Щелкните на кнопке Set Key (Задать ключ). Кнопка зафиксируется и подсветится светло-красным цветом, указывая на то, что 3ds max находится в режиме принудительного создания ключей анимации. Так как по сценарию не планируется изменять параметры сферы на интервале от нулевого кадра до кадра № 50, можно обойтись без установки ключей в кадре № 0. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра N° 50. Щелкните на большой кнопке Set Keys (Задать ключи) с изображением ключа, чтобы установить в этом кадре анимационные ключи, фиксирующие значения характеристических параметров сферы, выбранных с помощью окна диалога Set Key Filters (Выбор фильтров ключей). Кнопка на мгновение подсветится красным цветом. Обратите внимание на то, что если вы отменили выделение анимируемого объекта, то не увидите появления значка ключей в виде квадратика в строке треков. Переместите ползунок таймера к отметке кадра № 100. Уменьшите значение радиуса сферы, скажем, до 60 см. Измените число в счетчике Segments (Сегментов) с 32 до 8, чтобы придать оболочке сдувающегося шара угловатый вид. Снова щелкните на кнопке Set Keys (Задать ключи). Обратите внимание на появление красных угловых скобочек вокруг стрелок всех счетчиков, имеющихся в свитке параметров сферы на панели Modify (Изменить). Такие скобочки всегда появляются вокруг стрелок счетчиков тех параметров, которые подвергнуты анимации. Выключите режим анимации, щелкнув на кнопке Set Key (Задать ключ). Воспроизведите анимацию в окне проекции max 6 и наблюдайте за тем, как импровизированный воздушный шар, начиная с середины интервала анимации (рис. 18. 17, а), теряет в объеме и становится все более угловатым (рис. 18. 17, б).



Пример простейшей анимации в автоматическом режиме



Пример простейшей анимации в автоматическом режиме

Для создания простейшей анимации перемещения объекта-примитива выполните следующие действия:

Перезагрузите max 6 и создайте в окне проекции Тор (Вид сверху) объект-примитив Sphere (Сфера) радиусом порядка 60 см. Установите флажок Base To Pivot (Точка опоры внизу), чтобы сфера касалась координатной плоскости окна в точке своего нижнего полюса. Переместите сферу в точку с координатами (-1000 см; 2000 см; 0 см). Активизируйте окно проекции Perspective (Перспектива), поверните плоскость проекции и измените масштаб отображения, чтобы окно выглядело, как на рис. 18. 10.



Присоединение готовых треков анимации



Присоединение готовых треков анимации

Мах 6 позволяет передавать готовую настроенную анимацию от одних объектов другим. Такая операция называется присоединением анимации {merging animation). Анимированные объекты, у которых заимствуется анимация, называются объектами-источниками {source objects). Объекты-источники присоединяемой анимации могут находиться в другом файле сцены 3ds max или в составе этой же сцены. Объекты, которым передается готовая анимация, называются текущими объектами {current objects).

Необходимым условием удачного присоединения является наличие у текущего объекта тех параметров, которые анимированы у объекта-источника.

Операция присоединения очень часто используется для передачи анимации между сложными иерархическими структурами связанных объектов, какими являются компьютерные персонажи. Элементы иерархической структуры объекта-источника называются узлами-источниками {source nodes), а элементы иерархической структуры текущего анимируемого объекта называются текущими узлами {current nodes). Инструмент присоединения оснащен средствами автоматического определения аналогичных элементов структуры объекта-источника и текущего объекта.



Процесс анимации



Процесс анимации

Под анимацией сцены в max 6 понимается автоматизированный процесс визуализации последовательности изображений, называемых также кадрами (frames), каждое из которых фиксирует определенные изменения состояния этой сцены. Эти изменения могут касаться положений объектов или подобъектов, формы объектов, определяемой действием различных модификаторов, свойств материалов объектов (таких, как цвет, блеск, прозрачность или самосвечение), состояния внешней среды, представленной дымкой или туманом, и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию.

При воспроизведении визуализированной последовательности кадров со скоростью, достаточной для создания иллюзии плавного движения, происходит «оживление» (animation - анимация, или оживление) сцены. Количество кадров, приходящихся на единицу времени анимации, необходимое для обеспечения плавности изменений сцены, задается пользователем в процессе настройки временных интервалов. Обычно оно составляет 30 кадров в секунду.



Просмотр анимации с помощью модуля RAM Player



Просмотр анимации с помощью модуля RAM Player

В max 6 имеется программный модуль RAM Player (RAM-проигрыватель), обеспечивающий возможность воспроизведения отдельных визуализированных изображений и готовых анимаций, которые с этой целью загружаются в оперативную намять (RAM - Random Access Memory, оперативная память). Если при этом объем доступной оперативной памяти недостаточен для загрузки в нее всей анимации целиком, max 6 автоматически ограничивает число загруженных кадров.

Воспроизведение кадров анимации, загруженных в оперативную память, может осуществляться с максимальной скоростью и качеством, так как не требует подкачки данных с жесткого диска.

RAM-проигрыватель имеет два канала воспроизведения - канал А и канал В, в которые можно загрузить две разных анимации.



Просмотр анимации в окне проекции



Просмотр анимации в окне проекции

Для воспроизведения готовой анимации и просмотра ее в окне проекции выполните следующие действия:

Активизируйте нужное окно проекции. Установите в качестве текущего начальный кадр анимации (кадр 0), перетащив ползунок таймера анимации до упора влево или щелкнув на кнопке

Просмотр эскиза анимации



Просмотр эскиза анимации

Для просмотра эскиза анимации выберите команду меню Animation > View Preview (Анимация > Просмотреть эскиз) Мах 6 запустит приложение Media Player (Универсальный проигрыватель) системы Windows и начнет воспроизведение того эскиза анимации, который был сформирован последним. Команда доступна, если в папке \Previews, вложенной в папку с программным обеспечением max 6, имеется файл эскиза анимации, именуемый по умолчанию _scene. avi.

Управляйте воспроизведением эскиза с помощью кнопок приложения Media Player (Универсальный проигрыватель).



Просмотр и экспорт круговых панорам



Просмотр и экспорт круговых панорам

Если был установлен флажок Display Viewer (Показать окно просмотра), то по завершении визуализации последней плоской проекции будет автоматически открыто окно Panorama Exporter Viewer (Просмотр и экспорт панорамы), показанное на рис. 17. 106. Если флажок не был установлен, то для просмотра панорамы вызовите это окно, щелкнув на кнопке Viewer (Просмотр). Затем используйте команду File > Open (Файл > Открыть) меню окна для открытия файла панорамы.



PRS



PRS

Составной контроллер Position/Rotation/Scale (Положение/Поворот/Масштаб), или просто PRS, по умолчанию назначается трекам Transform (Преобразование) объектов и габаритных контейнеров модификаторов. На вход PRS-контроллера поступают данные от трех отдельных контроллеров на треках Position (Положение), Rotation (Поворот) и Scale (Масштаб). PRS-koh-троллер объединяет выходные данные этих трех контроллеров и формирует единую матрицу преобразования, необходимую программе 3ds max.

В свитке PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба) командной панели Motion (Движение), который можно видеть на представленном ранее рис. 18. 54, имеются две группы одинаковых кнопок: Create Key (Создать ключ) и Delete Key (Удалить ключ), предназначенных для того, чтобы создать или удалить ключ анимации одного из трех преобразований - Position (Положение), Rotation (Поворот) или Scale (Масштаб) - в текущем кадре.



Работа с файлами и сценой в целом



Работа с файлами и сценой в целом

Создать новую сцену (New Scene)   Ctrl+N Открыть файл сцены (Open File)   Ctrl+O Сохранить файл сцены (Save File)   Ctrl+S Отменить операцию над объектами сцены (Undo Scene Operation)   Ctrl+Z Повторить операцию над объектами сцены (Redo Scene Operation)   Ctrl+Y Зарегистрировать сцену (Hold)   Alt+Ctrl+H Восстановить сцену (Fetch)   Alt+Ctrl+F

Управление окнами проекций

Вызвать меню Viewports   V Переключить окно на Вид сверху (Top View)   T Переключить окно на Вид снизу (Bottom View)   B Переключить окно на Вид слева (Left View)   L Переключить окно на Вид спереди (Front View)   F Переключить окно на Специальный вид (User View)   U Переключить окно на проекцию Перспектива (Perspective View)   P Переключить окно на проекцию Камера (Camera View)   C Переключить окно на вид из источника света (Spot/Directional Light View)   Shift+4 Исключить проекцию (Disable Viewport)   D Развернуть/Восстановить окно проекции (Maximize View)   Alt+W Подогнать выделенную камеру под проекцию или создать камеру по проекции в активном окне(Create Camera From View)   Ctrl+C Режим отображения Каркасы/Сглаживание + блики (Wireframe/Smooth + Highlights)   F3 Показывать/скрыть контуры граней (Edged Faces)   F4 Вкл./выкл. режим видения сквозь объект (See-Through)   Alt+X Вкл./выкл. исходное освещение (Default Lighting)   Ctrl+L Показывать/скрыть сетку координат (Grid)   G Показывать/скрыть области сохранения (Safeframes)   Shift+F Показывать/скрыть фон в окне проекции (Viewport Background)   Alt+B Вкл./выкл. блокировку фона (Background Lock)   Alt+Ctrl+B Обновить изображение фона (Update Background Image)  Alt+Shift+Ctrl+B Скрыть/Показывать геометрию (Hide Geometry)   Shift+G Скрыть/Показывать камеры (Hide Cameras)   Shift+C Скрыть/Показывать источники света (Hide Lights)   Shift+L Скрыть/Показывать системы частиц (Hide Particle Systems)   Shift+P Скрыть/Показывать формы (Hide Shapes)   Shift+S Скрыть/Показывать вспомогательные объекты (Hide Helpers)   Shift+H Скрыть/Показывать объемные деформации (Hide Space Warps)   Shift+W Прокрутка окна проекции (Pan View)    Ctrl+P Вращение плоскости окна проекции (Rotate View)   Ctrl+R Выделенные объекты целиком во всех окнах (Zoom Extents Selected All)   Z Масштаб окна проекции (Zoom)   Alt+Z Сцена целиком (Zoom Extents)   Alt+Ctrl+Z Сцена целиком во всех окнах (Zoom Extents All)   Shift+Ctrl+Z Масштаб области (Region Zoom)   Ctrl+W Интерактивная прокрутка - нажатие клавиши приводит к установлению в центр активного окна проекции той его точки, на которую указывает курсор (Interactive Pan)   I Интерактивное увеличение масштаба (Interactive Zoom In)  [ Интерактивное уменьшение масштаба (Interactive Zoom Out)   ] Отменить действие с окном проекции (Undo Viewport Operation)   Shift+Z Повторить действие с окном проекции (Redo Viewport Operation)   Shift+Y Обновить изображение во всех окнах проекций (Redraw All Views)   ` Вкл./выкл. показ виртуального окна проекции в режиме OpenGL или DirectX (Virtual Viewport)   / (на цифровой клавиатуре) Прокрутить виртуальное окно вверх (Virtual Viewport Pan Up)   8 (на цифровой клавиатуре) Прокрутить виртуальное окно вниз (Virtual Viewport Pan Down)   2 (на цифровой клавиатуре) Прокрутить виртуальное окно влево (Virtual Viewport Pan Left)   4 (на цифровой клавиатуре) Прокрутить виртуальное окно вправо (Virtual Viewport Pan Right)   6 (на цифровой клавиатуре) Увеличить масштаб виртуального окна проекции (Virtual Viewport Zoom In)   + (на цифровой клавиатуре) Уменьшить масштаб виртуального окна проекции (Virtual Viewport Zoom Out)   - (на цифровой клавиатуре)

Выделение и преобразование объектов

Окно диалога Выделение объектов (Select by Name)   Н Выделить все (Select All)   Ctrl+A Отменить выделение (Select None)   Ctrl+D Инверсия выделения (Select Invert)   Ctrl+I Вкл./выкл. режим блокировки выделенных объектов (Selection Lock)   Пробел Изолировать выделенные объекты (Isolate Selection)   Alt+Q Выделить предка (Select Ancestor)   PageUp Выделить потомка (Select Children)   PageDown Скрыть/Показывать габаритный контейнер преобразования (Transform Gizmo)   X Уменьшить размер габаритного контейнера преобразования (Transform Gizmo Size-)   - Увеличить размер габаритного контейнера преобразования (Transform Gizmo Size+)   + Выбрать инструмент Select Object   Q Циклический выбор формы выделяющей рамки (Cycle Selection Method)   Q Выбрать инструмент перемещения Select and Move   W Выбрать инструмент поворота Select and Rotate   Е Выбрать инструмент масштаба Select and Scale   R Циклически менять тип инструмента масштаба   R, Ctrl+E Окно диалога Ввод данных преобразования (Transform Type-In)   F12 Показывать число полигонов выделенных объектов   7 Выделение подобъектов вкл./выкл. (Sub-object Selection Toggle)   Ctrl+B Циклический выбор уровня выделения подобъектов (Cycle Subobject Level)   Insert Вкл./выкл. режим тонирования выделенных граней (Shade Selected Faces)   F2 Вкл./выкл. режим привязки (Snap)   S Вкл./выкл. режим угловой привязки (Angle Snap)   A Вкл./выкл. режим процентной привязки (Percent Snap)   Shift+Ctrl+P Переключение плоскостей ограничения преобразований (Restrict Plane Cycle)   F8 Ограничить осью X (Restrict to X)   F5 Ограничить осью Y (Restrict to Y)   F6 Ограничить осью Z (Restrict to Z)   F7 Выбрать инструмент Распределение (Spacing Tool)   Shift+I Выбрать инструмент Выровнять (Align)   Alt+A Выбрать инструмент Выровнять нормаль (Normal Align)   Alt+N Выбрать инструмент Разместить блик (Place Highlight)   Ctrl+H

Управление анимацией

Вкл./выкл. режим принудительной анимации (Set Key Mode)    * Создать ключи в режиме принудительной анимации (Set Keys)   К Воспроизведение анимации (Play Animation)   / Вкл./выкл. режим адаптивной деградации (Adaptive Degradation)   O Перейти к последнему кадру (Go to End Frame)   End Перейти к начальному кадру (Go to Start Frame)   Home Перейти к следующему моменту времени или кадру (Forward Time One Unit)   .(точка) Вернуться к предыдущему моменту времени или кадру (Backup  Time One Unit)    ,(запятая)

Управление визуализацией

Быстрая визуализация (Quick Render)   Shift+Q Повторить визуализацию (Render Last)   F9 Вызов окна Визуализация сцены (Render Scene)   F10 Визуализация в текстуры (Render to Texture)   0

Настройка интерфейса пользователя

Скрыть/Показывать главную панель инструментов (Hide Main Toolbar)   Alt+6 Окно диалога Редактор материалов (Material Editor)   М Окно диалога Листинг MAXScript (MAXScript Listener)   F11 Вкл./выкл. блокировку интерфейса пользователя (Lock User Interface)   Alt+0 Вкл./выкл. экспертный режим (Expert Mode)   Ctrl+X Вкл./выкл. звук (Sound)   \

Работа с контроллерами на командной панели Motion



Работа с контроллерами на командной панели Motion

Командная панель Motion (Движение) дает доступ лишь к параметрам контроллеров трека Transform (Преобразование). Этому треку могут быть назначены только три типа контроллеров: Position/Rotation/Scale (Положение/Поворот/Масштаб), Link Constraint (Ограничитель Связь) и Transform Script (Сценарий преобразования). В зависимости от выбранного контроллера или ограничителя меняются состав ветвей на дереве трека Transform (Преобразование) и состав свитков на панели Motion (Движение).

Для замены контроллера на командной панели Motion (Движение) выполните следующие действия:

Выделите объект с анимацией и щелкните на корешке командной панели Motion (Движение). Щелкните на кнопке Parameters (Параметры) в верхней части командной панели. В нижней части панели появится свиток Assign Controller (Назначить контроллер), показанный на рис. 18. 54 и демонстрирующий, какие контроллеры или ограничители назначены преобразованиям объекта, а также ряд других свитков, состав которых меняется в зависимости от того, какой тип контроллера преобразований применен к объекту. Например, как показано на рис. 18. 54, в качестве контроллера трека Transform (Преобразование) использован контроллер Position/Rotation/Scale (Положение/Поворот/Масштаб), поэтому вторым свитком панели Motion (Движение) является свиток PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштаба). В нижней части этого свитка нажата кнопка преобразования Position (Положение). Контроллером преобразования положения является Position XYZ (Положение по XYZ), что вызывает появление третьего свитка - Position XYZ Parameters (Параметры положения по XYZ). В свою очередь, в этом свитке нажата кнопка X параметра Position Axis (Ось положения). В результате в свитках Key Info (Basic) (Справка о ключах (Базовая)) и Key Info (Advanced) (Справка о ключах (Дополнительная)) будет отображаться информация о ключах анимации положения объекта вдоль оси X.



Расстановка опорных точек связанных объектов



Расстановка опорных точек связанных объектов

Опорная точка объекта при его создании помещается обычно или в центр основания, пли в геометрический центр габаритного контейнера объекта, как показано на рис. 19. 9.



Раздел 5. Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды



Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды

Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, примененные в составе сцены.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

инструменты и команды управления визуализацией; предварительная визуализация в окне ActiveShade (Активная раскраска); настройка параметров визуализации отдельных изображений и анимаций в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены); контроль за ходом процесса визуализации и просмотр визуализированных изображений; изменение характеристик фона и общих параметров освещения визуализируемой сцены; глобальные настройки алгоритма трассировки; визуализация с учетом эффекта глобальной освещенности и настройка экспозиции; настройка параметров и применение эффектов внешней среды, таких как горение, объемное освещение, туман или объемный туман; способы согласования перспективы моделируемой сцены с фоновым изображением; визуализация оптических эффектов; визуализация в текстуры; визуализация круговых панорам.

Вопросы выполнения многопоточной визуализации и визуализации в сети компьютеров не будут рассматриваться в рамках данного издания. За сведениями по этим вопросам обратитесь к Справочному руководству по программе max 6.



Reactor



Reactor

Контроллер Reactor (Реакция) предназначен для отработки реакций управляемых им параметров сцены на изменения любых других параметров, управляемых произвольными контроллерами. Использование этого контроллера позволяет, например, включить осветитель, камеру или, скажем, открыть дверь в тот момент, когда некоторый объект переместится в заданную точку сцены.

Данный контроллер может назначаться трекам преобразований Position (Положение), Rotation (Поворот), Scale (Масштаб), а также трекам любых других трехкомпонентных параметров типа Point3 и параметров с плавающей точкой.

Анимируемый параметр, на изменения которого настраивается реакция, называется управляющим, а параметр, которому назначен контроллер Reactor (Реакция), - управляемым. Цель использования данного контроллера состоит в том, чтобы сопоставить определенным значениям управляющего параметра требуемые значения управляемого.

При настройке параметров контроллера необходимо учитывать, что управляющий и управляемый параметры могут иметь различный тип. Например, можно запрограммировать реакцию управляемого трехкомпонентного параметра Position (Положение) или Rotation (Поворот) на изменение управляющего одномерного параметра с плавающей точкой.

Для получения доступа к свойствам контроллера реакций щелкните в окне контроллеров окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) правой кнопкой мыши на треке параметра, управляемого этим контроллером. Появится окно диалога Reactor Parameters (Параметры реакции), показанное на рис. 18. 102. Состав инструментов окна для одномерного и трехкомпонентного управляемого параметра несколько различается. Эти отличия будут рассмотрены далее при описании настройки параметров контроллера реакции.



Редактирование ключей анимации в строке треков



Редактирование ключей анимации в строке треков

Для манипулирования ключами и редактирования их параметров можно использовать несколько инструментов max 6: строку треков, окно диалога Track View (Просмотр треков) и командную панель Motion (Движение). В этом разделе рассматриваются приемы работы с ключами с использованием строки треков.



Редактирование костей средствами окна Bone Tools



Редактирование костей средствами окна Bone Tools

В max 6 имеется окно диалога Bone Tools (Работа с костями), вызываемое одноименной командой меню Character (Персонаж). Это окно, показанное на рис. 19. 29, содержит инструменты создания, редактирования и настройки параметров костей. Окно Bone Tools (Работа с костями) состоит из трех свитков: Bone Editing Tools (Средства правки костей), Fin Adjustment Tools (Средства правки выростов) и Object Properties (Свойства объекта).



Редактор сценариев на языке MAXScript



Редактор сценариев на языке MAXScript

Для написания новых и редактирования существующих сценариев (макросов) используется немодальное окно редактора сценариев, показанное на рис. В. 2.



Режим принудительной анимации



Режим принудительной анимации

Режим принудительной анимации, включаемый кнопкой Set Key (Задать ключ), введен для того, чтобы аниматоры могли иметь полный контроль над тем, ключи каких параметров и каких объектов будут создаваться в каждом ключевом кадре.



Режим визуализации ActiveShade



Режим визуализации ActiveShade

При выполнении итоговой визуализации сцены можно настраивать большое число параметров, сосредоточенных в окне диалога Render Scene (Визуализировать сцену), описываемом в следующем разделе. Чтобы составить общее впечатление о том, как будет выглядеть выходное изображение, можно воспользоваться режимом ActiveShade (Активная раскраска). Этот режим можно включить или в отдельном окне, которое допускается перемещать в любое место экрана, или в одном из окон проекций. Мах 6 не позволяет включать режим активной раскраски более чем в одном окне проекции или одновременно в окне проекции И в отдельном плавающем окне.

Использование режима ActiveShade (Активная раскраска) обеспечивает:

возможность автоматического обновления визуализированной картинки при изменении условий освещения сцены или смене материалов визуализируемых объектов. Вместе с тем, чтобы не «тормозить» работу программы, автоматическое обновление изображения в режиме активной раскраски не производится после перемещения объектов или применения к ним модификаторов. В этих случаях повторную визуализацию необходимо запустить вручную, используя команды четвертного меню, рассматриваемого ниже; сокращение времени по сравнению с этапом итоговой визуализации за счет некоторых упрощающих допущений, не оказывающих сколько-нибудь существенного влияния на качество изображения.

Если в составе сцены имеются выделенные объекты, то обновление изображения в режиме активной раскраски будет производиться только для этих объектов, что в значительной мере ускоряет визуализацию. Выделять объекты можно даже непосредственно в окне проекции, в котором включен режим активной раскраски. В окне активной раскраски допускается выделять прямоугольную область. Если такая область обозначена, то обновление картинки производится только для данной области, что также ускоряет перерисовку.

Активная раскраска сцены выполняется в два этапа: инициализация (Initialize) и обновление (Update). На этапе инициализации производится подготовка к раскраске всех объектов сцены с учетом их преобразований и модификаторов, выполняется анализ текстур и материалов и формируется буфер кадра, оптимизированный для визуализации с максимальной скоростью. Если в геометрическую модель сцены были внесены какие-то изменения (например, некоторые объекты были передвинуты на новые места), необходимо запускать повторную инициализацию активной раскраски сцены.

В ходе обновления на основе буфера кадра, сформированного при инициализации, выполняется изменение цвета каждого пиксела изображения. Если в геометрии сцены не было произведено никаких изменений, а выполнялась лишь настройка параметров осветителей или материалов, для получения готовой картинки достаточно запустить только этап обновления.



Кнопки и раскрывающийся список основной панели инструментов, предназначенные для управления визуализацией



Рис. 17. 1. Кнопки и раскрывающийся список основной панели инструментов, предназначенные для управления визуализацией


Эти инструменты, описываемые в следующем перечне, позволяют выбирать, какое окно проекции и каким образом будет визуализироваться:



При выборе варианта View (Проекиия целиком) визуализируется вся проекция сцены в активном окне



Рис. 17. 2. При выборе варианта View (Проекиия целиком) визуализируется вся проекция сцены в активном окне




Selected (Выделенные объекты) - означает визуализацию только выделенных объектов. Этот вариант очень удобно использовать при выполнении тестовой визуализации в целях ее ускорения. На рис. 17. 3 показан результат визуализации двух выделенных кресел переднего плана той же сцены, что на рис. 17. 2;