Энциклопедия 3ds max 6

         

Ambient Color



Ambient Color

Размещение карты текстуры в разделе Ambient Color (Цвет подсветки) позволяет заменить рисунком текстуры цвет подсветки материала рассеянным светом. Обычно это свойство материала блокируется со свойством Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания), то есть для имитации цвета подсветки используется та же карта, что и для имитации цвета диффузного рассеивания. Эффект применения карты текстуры к подсветке является достаточно тонким, не имеющим ярко выраженного проявления на изображении объекта, так как относится к тем его частям, которые находятся в тени.

В разделе Ambient Color (Цвет подсветки) используются те  же типы карт текстур, что и в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания).



Архитектурный материал



Архитектурный материал

Материал Architectural (Архитектурный), впервые появившийся в max 6, ориентирован главным образом на использование в задачах интерьерного и архитектурного моделирования, когда есть необходимость с высокой фотометрической точностью воспроизвести реальные условия освещенности и качества покрытий. Применение данного материала оправдывается в случаях, когда в составе сцены используются фотометрические осветители, а визуализация выполняется с помощью модуля Radiosity (Перенос излучения), обеспечивающего расчет глобальной освещенности.

Использование данного материала в сценах, рассчитанных на обычную визуализацию или на визуализацию с применением модуля Light Tracer (Трассировщик света), не рекомендуется, так как считается, что это создает избыточные сложности.

Для создания и настройки параметров материала Architectural (Архитектурный) раскройте окно Редактора материалов и выделите свободную ячейку с образцом материала. Щелкните на кнопке с наименованием типа материала, расположенной справа от раскрывающегося списка имен материалов. По умолчанию на этой кнопке читается надпись Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Architectural (Архитектурный). Материал загрузится в выделенную ячейку образца, и в нижней части окна Редактора материалов появятся свитки параметров материала Architectural (Архитектурный): Templates (Шаблоны), Physical Qualities (Физические качества), Special Effects (Специальные эффекты), Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения), SuperSampling (Сверхразрешение) и mental ray Connection (Подключение mental ray).

Свитки SuperSampling (Сверхразрешение) и mental ray Connection (Подключение mental ray) ничем не отличаются от аналогичных свитков стандартного материала, рассмотренных в предыдущем разделе. Остальные свитки рассмотрим подробнее.



Базовые свойства материала Ink'n Paint



Базовые свойства материала Ink'n Paint

В свитке Basic Material Extensions (Базовые дополнения материала), показанном на рис. 15. 40, можно настроить следующие параметры.



Bitmap



Bitmap

Карта текстуры Bitmap (Растровая) - это цифровое изображение реального материала, представляющее собой матрицу точек и сохраненное в одном из форматов точечной графики, поддерживаемых max 6. Может применяться для имитации любой оптической характеристики материала. Очень часто применяется для того, чтобы полностью заместить растровым изображением цвет диффузного рассеивания материала (Diffuse Color). Назначение растровой карты параметру Bump (Рельефность) позволяет придать поверхности материала неровный, шероховатый вид. Часто растровую карту с одинаковым рисунком используют одновременно для имитации компонентов Diffuse Color (Диффузное рассеивание) и Bump (Рельефность). Помещенная в раздел Reflection (Зеркальное отражение) растровая карта может имитировать отражение окружающих предметов на поверхности объекта. Помимо этого, растровая карта текстуры часто используется в качестве фона сцены.

Для настройки параметров растровой карты текстуры служат следующие свитки Редактора материалов: Coordinates (Координаты), Noise (Неоднородности), Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры), Output (Результат) и Time (Время), которые появляются в окне Редактора материалов, если выбран данный тип карты. Эти свитки, за исключением Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры), являются типовыми и используются для настройки параметров многих других типов текстур.



Bump



Bump

Раздел Bump (Рельефность) позволяет применить карту текстуры для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей за счет модификации направлений нормалей. Кажущаяся рельефность управляется яркостью отсчетов карты текстуры, то есть величиной параметра Value (Яркость) HSV-модсли цвета. В связи с этим нет смысла использовать в данном разделе цветное изображение текстуры, достаточно черно-белого. Если текстура черно-белая, то белые отсчеты кажутся выступающими над поверхностью, а черные - вдавленными в нее. Доля вклада карты в разделе рельефности меняется не от О до 100, как у большинства остальных разделов, а от 0 до 999. Пример материала на основе такой карты приволен на рис 16. 13.



Cellular



Cellular

Карта типа Cellular (Ячеистая) позволяет генерировать ячеистые текстуры, пригодные для имитации множества различных природных и искусственных объектов, таких как гранит, песок, пенопласт или морская пена, как показано на рис. 16. 64.



Checker



Checker

Карта текстуры Checker (Шахматное поле) - это процедурная карта, генерирующая узор в виде шахматных клеток двух заданных цветов или двух заданных текстур.

Кроме свитка Checker Params (Параметры шахматного поля) этот тип карты имеет два дополнительных свитка: Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородности). Их назначение и использование совершенно аналогично таким же свиткам растровой текстуры.

Свиток Checker Params

Для настройки параметров шахматной карты в свитке Checker Params (Параметры шахматного поля), показанном на рис. 16. 53, выполните следующие действия:



Combustion



Combustion

Название процедурной карты текстуры Combustion не переводится, так как оно просто соответствует названию приложения Combustion компании Discreet, которое может использоваться совместно с программой 3ds max 6 для создания различных спецэффектов. Эта карта пришла на смену карте текстуры Paint (Живопись), присутствовавшей в прежних версиях программы 3ds max. С помощью карты Combustion можно выполнять раскрашивание поверхности объекта, на который нанесен материал, включающий данную карту текстуры, в интерактивном режиме прямо в окнах проекций 3ds max 6.

Так как использование карты текстуры Combustion требует установки соответствующего приложения, не входящего в комплект поставки 3ds max 6, ее рассмотрение выходит за рамки данного издания.



Composite



Composite

Карта текстуры типа Composite (Многослойная карта) составляется из других карт текстур, перекрывающих друг друга послойно и использующих альфа-каналы прозрачности для того, чтобы одна карта была видна из-под другой, как показано на рис. 16. 96.



Dent



Dent

Карта текстуры типа Dent (Вмятины) создает случайные пятна по фрактальному алгоритму. При использовании в качестве текстуры рельефа она обеспечивает имитацию трехмерных вмятин на поверхности объекта, похожих на следы коррозии, как показано на рис. 16. 67. Однако данная карта может применяться и для имитации иных характеристик материалов, например цвета диффузного отражения.



Diffuse Color



Diffuse Color

Раздел Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) позволяет применять карту текстуры для полного замещения цвета диффузного рассеивания материала или в комбинации с ним, что равноценно нанесению рисунка на поверхность материала, как показано на рис. 16. 4.



Displacement



Displacement

В разделе Displacement (Смещение) действие текстуры внешне подобно ее действию в разделе рельефности, но обеспечивает фактическое изменение геометрии поверхности пропорционально яркости отсчетов карты, то есть величине параметра Value (Яркость) HSV-модели цвета. В связи с этим нет смысла использовать в данном разделе цветное изображение текстуры, достаточно черно-белого. Чтобы эффект отчетливо проявился, как показано на рис. 16. 18, требуется обеспечить сегментацию поверхности на большое число граней. Применять материал с текстурной картой в разделе смещения можно к объектам, представленным редактируемыми сетками или полисетками, сетками кусков Безье или NURBS-поверхностями. Чтобы успешно применить материал с текстурной картой в канале смещения к объектам других типов, таким как примитивы или составные объекты, следует предварительно назначить им модификатор Disp Approx (Аппроксимация смещения). Визуализация материала, основанного на карте текстуры смещения, требует значительного времени и большого расхода памяти.



Дополнительные параметры настройки



Дополнительные параметры настройки

Дополнительные параметры настройки редактора проекционных координат размещаются в нижней части окна редактора на панели, показанной отдельно на рис. 16. 142. Эта панель состоит из верхней части, видимой по умолчанию, и нижней, которая становится видимой только после щелчка на кнопке Show Options (Показать параметры) в верхней части панели.



Двухмерные карты текстур



Двухмерные карты текстур

Двухмерные карты текстур (2D maps) - это изображения, получаемые путем оцифровки (сканирования) фотографий реальных объектов (растровая карта) или генерируемые расчетным методом (процедурные карты). Используются для имитации характерных рисунков природных или искусственных материалов, а также в качестве карт окружающей среды, воспроизводящих фон сцены. К данному типу относятся карты текстур Bitmap (Растровая), Checker (Шахматное поле), Combustion, Gradient (Градиентная), Gradient Ramp (Улучшенный градиент), Swirl (Завитки) и Tiles (Плитки).

Для настройки параметров карт текстур служат свитки Редактора материалов, которые появляются в нижней части его окна после перехода с уровня редактирования составного материала на уровень правки параметров карты текстуры. Эти свитки будут рассмотрены в разделах, посвященных описанию отдельных карт текстур.



Falloff



Falloff

Карта текстуры типа Falloff (Спад) служит для генерации черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу между нормалью в каждой точке поверхности объекта и заданным направлением, например направлением проекции, направлением линии взгляда наблюдателя, оси визирования камеры или оси источника света. Сформированная черно-белая карта обычно используется в разделе непрозрачности материала, позволяя управлять прозрачностью поверхности объекта с учетом угла, под которым на нее смотрит наблюдатель, или в разделе зеркального отражения, регулируя степень отражения в зависимости от этого же угла.

Параметры карты текстуры Falloff (Спад) содержатся в свитках Falloff Parameters (Параметры спада), Mix Curve (Кривая смешивания) и Output (Результат). Последний полностью соответствует аналогичному свитку карты растровой текстуры.

Свиток Falloff Parameters

Для настройки параметров карты в свитке Falloff Parameters (Параметры спада), показанном на рис. 16. 69, выполните следующие действия:



Filter Color



Filter Color

Раздел Filter Color (Цвет фильтра) позволяет использовать карту текстуры для имитации цвета световой составляющей, пропущенной материалом и влияющей на цвет объектов позади прозрачного материала. При использовании трассированных теней цвет тени и объектов позади прозрачного материала суммируется с цветом карты текстуры светофильтра. Пример материала на основе такой карты приведен на рис. 16. 12.



Flat Mirror



Flat Mirror

Карта текстуры Flat Mirror (Плоское зеркало) служит для имитации зеркальных свойств поверхностей, состоящих из параллельных граней или являющихся плоскими, как, например, зеркало. Пример использования данной карты текстуры для имитации отражений бокалов в полированной столешнице приведен на рис. 16. 107.



Glossiness



Glossiness

Раздел Glossiness (Глянцевитость) позволяет применить карту текстуры для управления силой глянцевого блеска объекта. Степенью глянцевитости управляет яркость пикселов карты, то есть параметр Value (Яркость) HSV-модели цвета. В связи с этим нет смысла использовать в данном разделе цветное изображение текстуры, достаточно черно-белой картинки. Если текстура черно-белая, то белые отсчеты обеспечивают максимальную глянцевитость (Glossiness - 100%), черные - полное отсутствие глянца (Glossiness - 0%), а промежуточные значения уменьшают степень глянцевитости.

В примере на рис. 16. 6 участки повышенной глянцевитости, соответствующие светлым полям шахматной карты, выглядят более темными, так как основная часть лучей света, падающего на них, испытывает зеркальное отражение и не достигает глаза наблюдателя;



Gradient



Gradient

Процедурная карта текстуры Gradient (Градиентная) позволяет создавать линейный или радиальный переход между тремя заданными цветами или текстурами. Может использоваться для управления прозрачностью, силой самосвечения, степенью зеркального отражения и другими характеристиками материалов. Часто используется в качестве фона сцены. Например, создав переход от красного цвета к темно-синему через промежуточный голубой, можно имитировать небо на закате или восходе солнца.

Свитки градиентной карты Output (Результат), Noise (Неоднородности) и Coordinates (Координаты) аналогичны соответствующим свиткам других типов карт. Управляющие параметры градиентной текстуры сосредоточены в свитке Gradient Parameters (Параметры градиентной карты).

Свиток Gradient Parameters

Для настройки параметров градиентной текстуры в свитке Gradient Parameters (Параметры градиентной карты), показанном на рис. 16. 56, выполните следующие действия:



Gradient Ramp



Gradient Ramp

Процедурная карта текстуры Gradient Ramp (Улучшенный градиент) позволяет применять произвольное число цветов, предлагает на выбор 12 типов переходов и имеет множество настраиваемых параметров.

Свитки градиентной карты Output (Результат), Noise (Неоднородности) и Coordinates (Координаты) аналогичны соответствующим свиткам других типов карт. Управляющие параметры градиентной текстуры сосредоточены в свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенной градиентной карты).

Свиток Gradient Ramp Parameters

Для настройки параметров градиентной текстуры в свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенной градиентной карты), показанном на рис. 16. 58, выполните следующие действия.



Инструмент редактирования Freeform Mode



Инструмент редактирования Freeform Mode

Инструмент редактирования Freeform Mode (Произвольная деформация) является наиболее удобным и универсальным средством правки текстурных координат. Чтобы отредактировать набор выделенных подобъектов сетки с помощью инструмента редактирования Freeform Mode (Произвольная деформация), выполните следующие действия:

Выделите совокупность подобъектов сетки и щелкните на кнопке Freeform Mode (Произвольная деформация) панели инструментов окна правки текстурных координат. Вокруг выделенного набора подобъектов изображается контейнер произвольного преобразования в виде прямоугольника с восемью маркерами-квадратиками по углам и серединам сторон и перекрестьем в центре, как показано на рис. 16. 137.



Использование модификатора Unwrap UVW



Использование модификатора Unwrap UVW

Для использования модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) создайте трехмерный объект и преобразуйте его в редактируемую сетку (полисетку) или примените к нему модификатор Edit Mesh (Правка сетки). При необходимости разметьте грани объекта с целью применения к нему многокомпонентного материала, назначив группам граней различные идентификаторы материала (ID).

Если объект до превращения в редактируемую сетку не был снабжен системой проекционных координат за счет установки флажка Generate Mapping Coordinates (Проекционные координаты), примените к нему модификатор UVW Map (UVW-проек-ция). Создайте и назначьте объекту стандартный или многокомпонентный материал. К примеру, у объекта-примитива Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), показанного на рис. 16. 118, боковым сторонам назначены идентификаторы материала от ID = 1 до ID - 6. Всем граням, образующим фаски вдоль ребер, назначен идентификатор ID = 7. К объекту применен многокомпонентный материал, состоящий из семи стандартных материалов. В каналы цвета диффузного рассеивания и рельефа одинаковых по параметрам материалов № 1-6 помещена карта растровой текстуры, показанная на рис. 16. 119 и изображающая рисунки на шести сторонах игрального кубика. Материал № 7 не имеет текстур в своем составе.

Примените к объекту модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW), дважды щелкнув на соответствующей строке в списке модификаторов командной панели Modify (Изменить) или выполнив команду Modifiers > UV Coordinates > Unwrap UVW (Модификаторы > UV-координаты > Развертка UVW) основного меню max 6. В нижней части панели Modify (Изменить) появятся свитки параметров модификатора, показанные на рис. 16. 120.



Использование модификатора UVW Map



Использование модификатора UVW Map

Чтобы добавить проекционные координаты к геометрической модели готового объекта, выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список модификаторов и щелкните на строке модификатора UVW Map (UVW-проекция) в разделе UV Coordinate Modifiers (Модификаторы UV-координат). Команда выбора данного модификатора имеется также в подменю UV Coordinates (UV-координаты) пункта Modifiers (Модификаторы) основного меню max 6.

Проекционные координаты для объекта генерируются автоматически, а в окнах проекций появляется изображение габаритного контейнера модификатора, иногда называемого также значком проекционных координат (mapping icon), который демонстрирует схему проекционных координат объекта. Габаритный контейнер модификатора проекций (рис. 16. 21) по своим размерам, ориентации и положению соответствует одной копии изображения карты текстуры, проецируемого на поверхность объекта. Форма значка зависит от выбранного типа проекционных координат.



Использование модификатора UVW XForm



Использование модификатора UVW XForm

Модификатор UVW XForm (Преобразование UVW) позволяет воздействовать на встроенную систему проекционных координат, назначаемых объектам-примитивам, телам вращения, выдавливания или лофтинга при их создании за счет установки флажка Generate Mapping Coordinates (Проекционные координаты).

Для использования данного модификатора выполните следующие действия:

Выделите объект-примитив, тело вращения, выдавливания, лофтинга или иной трехмерный объект, имеющий встроенную систему проекционных координат. Примените к нему материал на основе текстурной карты. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список модификаторов и щелкните на строке модификатора UVW XForm (Преобразование UVW) в разделе UV Coordinate Modifiers (Модификаторы UV-координат). С той же целью можно выполнить команду Modifiers > UV Coordinate > UVW XForm (Модификаторы > UV-координаты > Преобразование UVW) основного меню max 6. В нижней части панели появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 16. 36.



Использование утилиты Color Clipboard



Использование утилиты Color Clipboard

Все образцы цветов, имитирующих различные свойства материалов в окне Редактора материалов, допускают копирование методом «перетащить и оставить». Например, вы можете щелкнуть на образце цвета Diffuse (Диффузный), перетащить его на образец цвета Amibent (Подсветка) и отпустить кнопку мыши. Переключатель на три положения в появляющемся при этом окне диалога Copy or Swap Colors (Копировать или обменять цвета) позволяет выбрать один из трех вариантов действий:

Swap (Обменять) - произойдет обмен цветами между образцами; Сору (Копировать) - «перетащенный» образец цвета заменит собой тот, на котором отпущена кнопка мыши; Cancel (Отмена) - действие отменяется.

Однако вы не имеете возможности выполнять таким способом копирование цветовых образцов из одного материала в другой. Дело в том, что в нижней части окна Редактора материалов всегда видны параметры только того материала, который находится в активной ячейке образца, или одного из его компонентов.

Для копирования образцов цветовых компонентов одного материала в другой материал служит утилита Color Clipboard (Палитра цветов). Чтобы воспользоваться ею, выполните следующие действия:

Выберите команду меню Tools > Color Clipboard (Сервис > Палитра цветов) или переключитесь на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке Color Clipboard (Палитра цветов). В нижней части панели Utilities (Утилиты) появится свиток Color Clipboard (Палитра цветов), показанный на рис. 15. 96.



Карты-модификаторы цвета



Карты-модификаторы цвета

Карты-модификаторы цвета (Color Modifiers) позволяют изменять цвет пикселов материала. К данному типу относятся карты текстур RGB Tint (Оттенки RGB), Output (Результат) и Vertex Color (Цвет вершин).



Карты текстур





Мах 6 имеет в своем составе такое большое число разнообразных карт текстур, а сами карты обладают таким количеством настраиваемых параметров, что оказывается возможным выполнять имитацию практически любого материала, имеющегося в природе или существующего только в воображении.

Основная часть карт текстур (а их в max 6 реализовано 33 типа) - это всего лишь фотографии или изображения, синтезируемые программой но заданным алгоритмам и воспроизводящие характерный рисунок поверхности тех или иных объектов реального мира. Существует несколько специальных типов карт текстур, призванных обеспечивать эффект зеркального отражения окружающих объектов на поверхности текущего материала или эффект преломления лучей света при прохождении через прозрачный материал.

В этой главе будут рассмотрены следующие вопросы:

использование свитка Maps (Карты текстур); свойства материалов, которые могут имитироваться картами текстур; типы и особенности использования проекционных координат; назначение и использование двухмерных, трехмерных, составных карт текстур, карт-модификаторов цвета, а также карт, предназначенных для имитации эффектов отражения и преломления световых лучей; применение модификаторов UVW Map (UVW-проекция), UVW XForm (Преобразование UVW) и Unwrap UVW (Развертка UVW); назначение и использование утилиты Map Channel Info (Сведения о проекционных каналах).

Marble



Marble

Карта текстуры типа Marble (Текстура мрамора) позволяет имитировать материал, напоминающий природный мрамор, как показано на рис. 16. 72.



Mask



Mask

Карта типа Mask (Маска) обычно помещается в раздел цвета диффузного отражения материала и позволяет использовать одну текстуру, играющую роль маски, чтобы перекрыть (замаскировать) часть цвета материала другой текстурой. Исходный цвет материала может перекрываться маской полностью или частично просвечивать сквозь нее, в зависимости от яркости отсчетов маски. Часто используется для создания надписей или иных меток на поверхности определенного материала, как показано на рис. 16. 98.



Материал DGS



Материал DGS

Материал DGS (Diffuse, Glossy, Specular) Material (Диффузный, глянцевый, зеркальный - ДГЗ-материал) относится к числу так называемых феноменов (phenomenon) - шейде-ров mental ray, написанных сотрудниками компании Mental Images в виде сценариев и объединенных в специализированные библиотеки. К примеру, описание данного материала входит в состав библиотеки Physics_phen.mi. Набор таких библиотек размещается в папке \mentalray\include, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6.

Назначение данного материала - обеспечивать физическую точность воспроизведения таких свойств реальных материалов, как диффузное рассеивание света (Diffuse), глянцевитость (Glossy) и зеркальное отражение (Specular). Использование данного материала при визуализации сцены модулем mental ray аналогично использованию архитектурных материалов при работе со стандартным алгоритмом визуализации.

Для создания и настройки материала DGS Material (ДГЗ-материал) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке DGS Material (ДГЗ-материал) в списке материалов и карт текстур.

В результате в Редакторе материалов появятся свитки DGS Material (Physics_phen) Parameters (Параметры ДГЗ-материала) и Shaders (Шейдеры), показанные на рис. 15. 93.



Материал Glass



Материал Glass

Материал Glass (Стекло) тоже относится к числу феноменов, то есть материалов компании Mental Images, реализованных в виде сценариев на специальном алгоритмическом языке. Описание данного материала входит в состав библиотеки Physics_phen. mi. Назначение материала - с физической точностью воспроизводить как поверхностные свойства стекла, так и его способность пропускать свет.

Для создания и настройки материала Glass (Стекло) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Glass (Стекло) в списке материалов и карт текстур.

В результате в Редакторе материалов появится свиток Glass (Physics_phen) Parameters (Параметры стекла), показанный на рис. 15. 94.



Материал mental ray



Материал mental ray

Материал mental ray позволяет выбрать и настроить 10 алгоритмов раскраски, или шейде-ров, с помощью которых имитируются все основные свойства реальных материалов.

Для создания и настройки материала mental ray щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке mental ray в списке материалов и карт текстур.

В результате в Редакторе материалов появятся свитки Material Shaders (Шейдеры материала) и Advanced Shaders (Добавочные шейдеры), показанные на рис. 15. 95.



Материал типа Advanced Lighting Override



Материал типа Advanced Lighting Override

Материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) специально разработан с целью управления свойствами других материалов max 6 для решения задачи переноса излучения, рассмотренной в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер». Этот материал нельзя просто применить к некоторому объекту, его обязательно следует применять к уже готовому материалу, нанесенному на этот объект. Материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) представляет собой некую надстройку над базовым материалом, которая сохраняет все заданные свойства этого базового материала и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмом Radiosity (Перенос излучения). Последняя особенность позволяет называть материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) материалом-модификатором. Применение этого материала-модификатора поверх базового материала какого-то объекта сцены позволяет изменять:

энергию световых лучей, рассеиваемых объектом, оказывая тем самым влияние на освещенность других объектов сцены; степень окрашивания окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом; долю световой энергии лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом; степень влияния светимости объекта, к которому применен материал, на освещенность других объектов сцены; степень действия карты текстуры рельефа базового материала в тех местах поверхности объекта, которые освещаются только рассеянным светом и не освещаются прямыми лучами источников света.

Применение материала Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) не является необходимым для нормальной работы алгоритма Radiosity (Перенос излучения) расчета глобальной освещенности. Использовать данный материал следует в случаях, когда требуется дополнительно усилить или ослабить долю световой энергии, вносимой в общую освещенность сцены за счет отражения или пропускания лучей света какими-то объектами, а также за счет испускания света объектами с самосветящимися материалами.

Применение и настройка материала Advanced Lighting Override

Чтобы применить к объекту материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) и настроить его параметры, выполните следующие действия:

Создайте или загрузите готовую сцену max 6, в которой включите режим расчета глобальной освещенности методом переноса излучения. Настройте параметры алгоритма. как было описано в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер». Выполните тестовую визуализацию и оцените качество освещенности. Примите решение о необходимости применения материала Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) к тем или иным объектам сцены. Например, для сцены, показанной на рис. 11. 73 главы 11, критическое влияние на общую освещенность могут оказывать степень пропускания света стеклами окон, через которые освещается сцена, и степень отражения плитками напольного покрытия. К материалам пола и стекол имеет смысл применить материал-надстройку Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Раскройте окно Редактора материалов и выделите ячейку с образцом материала, используемого в сцене и требующего модификации свойств отражения, пропускания или испускания световых лучей. Если этот материал многокомпонентный, перейдите на уровень редактирования нужного компонента. Щелкните на кнопке с наименованием типа материала, расположенной справа от раскрывающегося списка имен материалов. Например, для имитации оконного стекла в сцене, показанной на рис. 11. 73 главы 11, использован трассируемый материал, так что на этой кнопке будет читаться надпись Raytrace (Трассируемый). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Появится окно Replace Material (Замена материала) с переключателем на два положения: Discard old material? (Отбросить старый материал?) и Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?). Если установить переключатель в первое положение и щелкнуть на кнопке ОК, то текущий материал с его настройками будет проигнорирован и в качестве базового в материале

Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) будет использован стандартный материал с настройками, принятыми по умолчанию. Оставьте переключатель в положении Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?), как принято по умолчанию. В этом случае материал Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) будет применен в качестве надстройки к текущему материалу с сохранением всех его свойств. Щелкните на кнопке ОК. В нижней части окна Редактора материалов появится свиток параметров материала-заменителя свойств улучшенного освещения, показанный на рис. 15. 65.



Материал типа Blend



Материал типа Blend

Материал типа Blend (Смесь) просто позволяет смешивать два различных материала, вне зависимости от того, являются они стандартными или нет, путем настройки процентной доли вклада смешиваемых компонентов в результат. В результате один из материалов будет просвечивать сквозь другой. Работая с материалом-смесью в Редакторе материалов, можно пользоваться кнопкой Go to Parent (Перейти к составному материалу), чтобы переходить на более высокий уровень работы с составным материалом, а также кнопкой Go to Sibling (Перейти к компоненту) для перехода от компонента к компоненту на одном и том же уровне.

Для создания материала типа Blend (Смесь) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Blend (Смесь) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на смесь материалов; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав смеси материалов в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появятся свитки Blend Basic Parameters (Базовые параметры смеси) материала-смеси, показанный на рис. 15. 69, и mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Composite



Материал типа Composite

Материал типа Composite (Многослойный) может включать до десяти слоев других материалов с регулируемой прозрачностью, которые накладываются один поверх другого. Материал самого нижнего слоя называется базовым.

Для создания материала типа Composite (Многослойный) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Composite (Многослойный) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на многослойный; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав многослойного материала в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появятся свитки Composite Basic Parameters (Базовые параметры многослойного материала), показанный на рис. 15. 71, и mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Double Sided



Материал типа Double Sided

Материал типа Double Sided (Двусторонний) применяется в тех случаях, когда требуется визуализировать обе стороны граней - лицевую и оборотную - вне зависимости от направления их нормалей и при этом применить к разным сторонам граней разные материалы. При двусторонней визуализации объектов в режиме Force 2-Sided (Изображать обе стороны) без использования двустороннего материала материал лицевой стороны грани просто дублируется на оборотной стороне.

Для создания материала типа Double Sided (Двусторонний) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Double Sided (Двусторонний) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на двусторонний; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав двустороннего материала в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появятся свитки Double Sided Basic Parameters (Базовые параметры двустороннего материала), показанный на рис. 15. 73, и mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Ink'n Paint



Материал типа Ink'n Paint

Материал Ink'n Paint (Обводка и заливка) позволяет получать при визуализации не фотореалистичное изображение сцены, а стилизацию этого изображения под картинку, нарисованную пером и раскрашенную кисточкой, как принято в традиционной мультипликации или при рисовании комиксов.



Материал типа Lightscape Mtl



Материал типа Lightscape Mtl

Материал Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) имеет специфическое назначение. Он не может быть использован в max 6 и применяется только к объектам, которые предназначены для экспорта в программу Lightscape. Данная программа обеспечивает расчет глобальной освещенности трехмерной сцены методом переноса излучения. К экспортируемым объектам материал Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) может применяться в целях настройки особенностей свойств других материалов max 6, существенных при решении задачи переноса излучения в программе Lightscape.

В соответствии со своим предназначением материал Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) является всего лишь надстройкой над любым другим материалом max 6.

Для создания и настройки материала Lightscape Mtl (Материал для Lightscape) выполните следующие действия:

Выделите в Редакторе материалов свободную ячейку или ячейку, в которой уже имеется настроенный материал любого типа. Щелкните на удлиненной кнопке, располагающейся справа иод ячейками образцов, на которой изначально читается надпись Standard (Стандартный). В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Lightscape Mtl (Материал для Lightscape). Если в выбранной ячейке образца помещался уже готовый настроенный материал, то установите переключатель в появившемся окне диалога Replace Material (Замена материала) в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) и щелкните на кнопке ОК. В ячейку будет загружен материал Lightscape Mtl (Материал для Lightscape), и в нижней части Редактора материалов появится свиток его параметров Basic Parameters (Основные параметры), показанный на рис. 15. 75, а также типовой свиток mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Matte/Shadow



Материал типа Matte/Shadow









Материал типа Morpher



Материал типа Morpher

Материал типа Morpher (Морфинговый) применяется в тесном взаимодействии с модификатором морфинга, рассмотренным в главе 12. Этот многоканальный (до 100 каналов) материал позволяет имитировать плавные изменения материалов на отдельных фазах преобразования морфинга. Каждому целевому объекту преобразования морфинга можно поставить в соответствие свой материал, так что в ходе преобразования будет меняться не только форма объекта, но и облик его материала.

Для создания материала типа Morpher (Морфинговый) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Morpher (Морфинговый) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на многокомпонентный; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав морфингового материала в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появятся свитки Morpher Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), показанный на рис. 15. 76, и mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Multi/Sub-Object



Материал типа Multi/Sub-Object

Одним из наиболее широко используемых составных материалов является материал тина Multi/Sub-Object (Многокомпонентный), позволяющий применять к объекту сразу несколько материалов. Многокомпонентные материалы используют в тех случаях, когда требуется сохранить сложный составной объект в качестве единого объекта, но при этом применить к его различным частям разные материалы. Номера компонентов многокомпонентного материала соответствуют значениям параметра Material ID (Идентификатор материала), которые должны быть заранее присвоены выделенным наборам граней объекта после преобразования его к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или применения модификатора Edit Mesh (Правка сетки).

Для создания материала тина Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Multi/ Sub-Object (Многокомпонентный) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на многокомпонентный; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав многокомпонентного материала в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появится свиток Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), показанный на рис. 15. 78, и типовой свиток mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Raytraced



Материал типа Raytraced

Материал типа Raytrace (Трассируемый) обязан своим названием методу визуализации изображений трехмерных сцен, называемому трассировкой лучей. Трассировка - это отслеживание путей прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Мах 6 предоставляет возможность реализовывать трассировку выборочно, применительно только к тем объектам сцены, на которые нанесен трассируемый материал.

Метод трассировки реализован в max 6 в двух видах: как трассируемый материал и как трассируемая карта текстуры. Трассировка как материала, так и карты текстуры реализуются одним и тем же алгоритмом и имеют сходные параметры. Следует иметь в виду, что трассировка лучей не всегда правильно работает в окнах ортографических проекций. Для визуализации трассируемого материала следует использовать окно перспективной проекции или окно камеры.

Для создания материала типа Raytrace (Трассируемый) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке смены типа материала, на которой изначально читается надпись Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Raytrace (Трассируемый) в списке материалов и карт текстур. В результате в Редакторе материалов появятся свитки параметров трассируемого материала: Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала), Extended Parameters (Расширенные параметры), Raytracer Controls (Управление трассировщиком), SuperSampling (Сверхразрешение), Maps (Карты текстур). Dynamics Properties (Динамические свойства) и mental ray Connection (Подключение mental ray).

Свитки SuperSampling (Сверхразрешение), Dynamics Properties (Динамические свойства) и mental ray Connection (Подключение mental ray) ничем не отличаются от аналогичных свитков стандартного материала. Свиток Maps (Карты текстур) отличается только наличием нескольких дополнительных характеристик трассируемого материала, которые можно имитировать картами текстур. Остальные свитки рассматриваются ниже.



Материал типа Shell Material



Материал типа Shell Material

Материал типа Shell Material (Материал-оболочка) представляет собой просто контейнер для двух других материалов, один из которых, Baked Material («Запеченный» материал), автоматически создается в результате выполнения новой операции - визуализации в текстуры, описываемой в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».

В результате визуализации в текстуры создается плоская развертка изображения материала, примененного к объекту, с учетом зеркальных бликов и теней от источников света. Условия освещенности как бы «запекаются» вместе с текстурой, после чего осветители больше не требуются для визуализации сцены, пока в ней не будут произведены какие-либо изменения, и могут быть вообще удалены. Это существенно ускоряет прорисовку изображения на экране, в связи с чем «запеченные» (baked) текстуры и материал типа Shell Material (Материал-оболочка) применяются в первую очередь при разработке компьютерных игр.

Создание материала Shell Material

Для создания и настройки материала Shell Material (Материал-оболочка) выполните следующие действия:

Создайте трехмерную сцену и включите в ее состав источники света, чтобы обеспечить появление теней и зеркальных бликов. Для примера на рис. 15. 80 представлена простая сцена, состоящая из примитива-плоскости, на которой располагается примитив-сфера. В состав сцены добавлены два осветителя типа Omni (Всенаправленный), для которых включен режим отбрасывания теней.



Материал типа Shellac



Материал типа Shellac

Материал типа Shellac (Шеллак) подобен многослойному, но состоит из двух слоев: слоя базового материала и слоя шеллака с регулируемой прозрачностью, цвет которого суммируется с цветом базового материала. Используется для модификации цвета и рисунка базового материала.

Для создания материала типа Shellac (Шеллак) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Shellac (Шеллак) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на многокомпонентный; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав материала-шеллака в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появится свиток Shellac Basic Parameters (Базовые параметры шеллака), показанный на рис. 15. 89, и типовой свиток mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материал типа Top/Bottom



Материал типа Top/Bottom

Материал типа Top/Bottom (Верх/Низ) включает в свой состав два компонента, один из которых назначается нижней части объекта, а другой - верхней. При этом «верхними» считаются грани объекта, нормали которых ориентированы в положительном направлении оси Z глобальной или локальной системы координат, а «нижними» - грани с ориентацией нормалей в отрицательном направлении оси Z

Для создания материала типа Top/Bottom (Верх/Низ) щелкните в окне Редактора материалов на кнопке Get Material (Получить материал) или на кнопке выбора типа материала с исходной надписью Standard (Стандартный). В появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) дважды щелкните на строке Top/Bottom (Верх/Низ) в списке материалов и карт текстур. Появится окно Replace Material (Заменить материал), в котором следует установить переключатель в одно из двух положений:

Discard old material? (Отбросить старый материал?) - материал в активной ячейке образца будет отброшен и заменен на материал типа «Верх/Низ»; Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) - материал из активной ячейки образца будет включен в состав материала типа «Верх/Низ» в качестве компонента.

Щелкните на кнопке ОК. В результате в Редакторе материалов появится свиток Top/Bottom Basic Parameters (Базовые параметры материала Верх/ Низ), показанный на рис. 15. 91, и типовой свиток mental ray Connection (Подключение mental ray).



Материалы для модуля mental ray



Материалы для модуля mental ray

Как указывалось в начале главы, в комплект поставки max 6 входят три материала, разработанные специально для использования совместно с модулем визуализации mental ray. Это DGS Material (ДГЗ-материал), Glass (Стекло) и материал типа mental ray. Доступ к этим материалам становится возможным при выполнении следующих условий:

в качестве текущего визуализатора на вкладке Common (Общие параметры) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены) выбран модуль mental ray (о том, как это сделать, читайте в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»); установлен флажок Enable mental ray Extensions (Разрешить расширения mental ray) на вкладке mental ray окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде Preferences (Параметры) меню Customize (Настройка).

Если условия выполнены, то материалы компании Mental Images появляются в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) со значками в виде шариков желтого цвета.



Меню окна правки UVW-координат



Меню окна правки UVW-координат

Так как точность подгонки текстуры под определенную область сетки объекта существенно зависит от качества редактирования формы кластеров граней в окне правки UVW-координат, в меню имеется целый ряд команд, ориентированных на точное размещение вершин сетки в текстурном пространстве. Некоторые команды меню дублируют кнопки панелей инструментов окна.

Команды меню File

Меню File (Файл) содержит следующие команды:

Load UVs (Загрузить UV-координаты) - загружает проекционные координаты, ранее сохраненные в виде файла типа. uvw, и присваивает их вершинам сетки редактируемого объекта; Save UVs (Сохранить UV-координаты) - обеспечивает возможность сохранения настроенных UVW-координат в файл типа. uvw для возможного последующего использования; Reset All (Восстановить все) - восстанавливает исходные значения проекционных координат сетки объекта. Это действие аналогично удалению модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) и последующему применению нового такого же модификатора.

Меню Edit (Правка) содержит различные команды редактирования подобъектов сетки на плоскости проекционных координат, отчасти дублирующие соответствующие кнопки панели инструментов окна, а также команды копирования и вставки выделенных наборов подобъектов:

Move Mode (Режим перемещения), Rotate Mode (Режим поворота), Scale Mode (Режим масштабирования) - команды активизации режимов преобразований подобъектов сетки. Выбор любой из этих команд аналогичен щелчку на кнопке Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) верхней панели инструментов окна; Freeform Gizmo Mode (Режим произвольного преобразования) - команда активизации нового инструмента произвольного редактирования, описываемого в следующем подразделе. Выбор этой команды аналогичен щелчку на кнопке Freeform Mode (Режим произвольного преобразования); Сору (Копировать) - копирует текстурные координаты текущего набора выделенных подобъектов сетки в буфер обмена; Paste (Вставить) - применяет текстурные координаты, сохраненные в буфере обмена, к набору выделенных подобъектов сетки. В результате такой операции к разным частям сетки будет применяться одна и та же область рисунка текстуры. Применять вставку координат следует к такой же по структуре области выделения, как та, с которой произведено копирование. Это значит, что если в буфер были скопированы текстурные координаты двух смежных треугольных граней, образующих четырехугольный полигон, то и вставлять координаты следует, предварительно выделив тоже четырехугольный полигон; Paste Weld (Вставить со слиянием) - вставляет набор текстурных координат из буфера, применяет их к вершинам выделенных подобъектов сетки и затем производит слияние совпадающих вершин.

Команды меню Select

Меню Select (Выделение) содержит следующие команды, позволяющие копировать выделение подобъектов из окон проекций в окно правки координат и переходить от выделения подобъектов одного типа (вершин, ребер или граней) к выделению подобъектов любого другого из этих трех типов:

Get Selection From Viewport (Принять выделение из окна проекции) - копирует выделение подобъектов из окон проекций в окно правки UVW-координат; Convert Vertex to Edge (Перейти от вершин к ребрам) - преобразует текущий набор выделенных вершин в набор выделенных ребер. Выделяются те ребра, на обоих концах которых имеется по выделенной вершине. Одновременно активизируется режим работы с подобъектами-ребрами; Convert Vertex to Face (Перейти от вершин к граням) - преобразует текущий набор выделенных вершин в набор выделенных граней. Выделяются те грани, у которых выделены все три вершины. Одновременно активизируется режим работы с подобъекта-ми-гранями; Convert Edge to Vertex (Перейти от ребер к вершинам) - преобразует текущий набор выделенных ребер в набор выделенных вершин. Одновременно активизируется режим работы с подобъектами-вершинами; Convert Edge to Face (Перейти от ребер к граням) - преобразует текущий набор выделенных ребер в набор выделенных граней. Выделяются те грани, у которых все три вершины принадлежат выделенным ребрам. Одновременно активизируется режим работы с подобъектами-гранями; Convert Face to Vertex (Перейти от граней к вершинам) - преобразует текущий набор выделенных граней в набор выделенных вершин. Одновременно активизируется режим работы с подобъектами-вершинами; Convert Face to Edge (Перейти от граней к ребрам) - преобразует текущий набор выделенных граней в набор выделенных ребер. Одновременно активизируется режим работы с подобъектами-ребрами.

Команды меню Tools

Меню Tools (Сервис) содержит команды, обеспечивающие выполнение ряда стандартных преобразований выделенных наборов подобъектов в текстурном пространстве. Стоит еще раз подчеркнуть, что перемещение, разбиение или объединение вершин, перемещение, поворот или масштабирование ребер и граней сетки в окне правки UVW-координат влияет только на текстурные координаты вершин сетки и никоим образом не сказывается на внешнем виде редактируемой геометрической модели в окнах проекций. В меню входят следующие команды:

Flip Horizontal (Перевернуть по горизонтали), Flip Vertical (Перевернуть по вертикали) - отделяет выделенный набор подобъектов по границам ребер и переворачивает его относительно заданной оси. Эти команды дублируются кнопками панели инструментов окна, находящимися на раскрывающейся панели инструмента Mirror Horizontal (Отразить по горизонтали); Mirror Horizontal (Отразить по горизонтали), Mirror Vertical (Отразить по вертикали) - зеркально отражает выделенный набор подобъектов относительно заданной оси. Эти команды дублируются кнопками панели инструментов окна, находящимися на раскрывающейся панели инструмента Mirror Horizontal (Отразить по горизонтали); Weld Selected (Слить выделенные) - сливает набор выделенных подобъектов в единственную вершину, исходя на порогового расстояния, заданного в счетчике Weld Threshold (Порог слияния). Значение порога слияния задается в разделе Unwrap Editor Options (Параметры редактора развертки) панели параметров, расположенной под окном редактора либо в разделе Misc. Preferences (Различные настройки) окна диалога Unwrap Options (Параметры развертки), вызываемого командой Advanced Options (Дополнительные параметры) меню Options (Параметры) окна правки проекционных координат; Target Weld (Целевое слияние) - выполняет слияние выбранных пар вершин или ребер. При работе на уровне граней команда недоступна. Для слияния выполните команду, затем выделите вершину (ребро) сетки в окне правки UVW-координат и перетащите ее к другой вершине (ребру). При расположении курсора над подобъектом, допускающим слияние, он будет менять вид на крестик. Для выключения режима слияния щелкните в окне правки правой кнопкой мыши; Break (Разбить) - эта команда применяется к выделенному набору подобъектов, действуя на различные подобъекты (вершины, ребра, грани) различным образом: на уровне подобъектов Vertex (Вершина) каждая из вершин разбивается на две; на уровне подобъектов Edge (Ребро) должно быть выделено как минимум два смежных ребра, и тогда каждое ребро разбивается на два; на уровне подобъектов Face (Грань) команда вызывает отделение всей совокупности выделенных граней, превращая их в отдельный элемент; Detach Edge Verts (Отделить вершины ребер) - эта команда вызывает отделение выделенной совокупности подобъектов в качестве нового элемента; Stitch Selected (Сшить выделенные подобъекты) - производит для выдааенной совокупности подобъектов поиск вершин в текстурном пространстве, относящихся к одной и той же вершине геометрической модели сетки, затем сводит все найденные вершины в одну точку и сливает их. Это позволяет «сшить» в окне правки текстурных координат грани, которые в геометрической модели являются смежными, а на развертке были отделены одна от другой. Для выполнения операции сшивки сначала выделите набор под-объектов (опорный кластер), примыкающих к ребрам сетки, вдоль которых нужно выполнить сшивку. Все ребра других частей развертки (присоединяемых кластеров), вдоль которых допустима сшивка, выделятся пурпурным цветом (рис. 16. 122, а).



Mix



Mix

Если материал типа Blend (Смесь) позволяет смешивать два разных материала, то карта текстуры типа Mix (Смеситель) позволяет смешивать два цвета или две растровые текстуры, как показано на рис. 16. 100. При этом можно управлять долей каждого из цветов и/или каждой из текстурных карт в результирующей текстуре смеси.



Модификатор Unwrap UVW



Модификатор Unwrap UVW

Ранее рассмотренные в этой главе модификаторы UVW Map (UVW-проекция) и UVW XForm (Преобразование UVW) позволяют определенным образом воздействовать на систему проекционных координат объекта. В частности, они дают возможность перемещать точку начала проекционных координат в пределах поверхности объекта, задавать кратность повторения системы координат в пределах поверхности и менять на противоположное направление осей координат. Однако в ряде случаев требуется иметь возможность более тонкой настройки проекционных координат отдельных вершин сетки объекта. Такую возможность обеспечивает модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW).

Модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW) используется в случаях, когда требуется выполнить раскраску трехмерного объекта сложной формы за счет нанесения определенных рисунков текстуры точно на заданные области сетки объекта, как, к примеру, показано на рис. 16. 118.



Настройка базовых параметров анизотропной и многослойной раскраски



Настройка базовых параметров анизотропной и многослойной раскраски

Инструменты свитка Anisotropic Basic Parameters (Базовые параметры анизотропной раскраски), показанного на рис. 15.17, во многом аналогичны соответствующим инструментам свитка настройки базовых параметров тонированной раскраски по Блинну, Фонгу или Оурену-Найару-Блинну.