К числу реализованных в max 6 инструментов для работы с кэшем, или с буферной памятью, относятся два модификатора: Point Cache (Кэш вершин) и его же версия для глобальной системы координат, Point Cache (WSM) (Кэш вершин (WSM)). Оба они располагаются в разделе Cache Tools (Инструменты буферной памяти) списка модификаторов или в подменю с таким же именем меню Modifiers (Модификаторы).
Эти модификаторы предназначены для исключения временных задержек при воспроизведении в окнах проекций mах 6 анимаций, требующих значительных вычислительных затрат, например основанных на использовании модификатора Flex (Гибкость). Модификатор Point Cache (Кэш вершин) выполняет расчет анимации и записывает в файл на диске изменения пространственных положений всех вершин сетки модифицируемого объекта, формируя тем самым кэш вершин. Последующее воспроизведение анимации выполняется за счет подкачки с диска содержимого этого файла, а не путем расчета в реальном времени положений вершин модифицируемой сетки по ключам анимации, как в обычном случае. В итоге воспроизведение анимации происходит быстро и без пропуска кадров.
Модификатор Point Cache (WSM) (Кэш вершин (WSM)) действует совершенно аналогично, но в глобальной системе координат. Он применяется совместно с такими модификаторами глобального пространства, как Path Deform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)) или PatchDeform (WSM) (Деформация по куску (WSM)).
Для использования модификатора Point Cache (Кэш вершин) выполните следующие действия:
Создайте анимацию с использованием одного из модификаторов, сильно замедляющих воспроизведение анимации в окнах проекций, таких как модификатор Flex (Гибкость). Выделите модифицируемый объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Cache Tools (Инструменты буферной памяти) раскрывающегося списка модификаторов строку Point Cache (Кэш вершин). В нижней части командной строки появится свиток параметров модификатора, показанный на рис. 12.118.
Модификаторы анимации
Модификаторы анимации
Модификаторы анимации, имеющиеся в max 6, показаны на рис. 12.63, где представлен раздел Animation Modifiers (Модификаторы анимации) раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов).
Модификаторы Delete Mesh и Cap Holes
Модификаторы Delete Mesh и Cap Holes
Модификатор Delete Mesh (Удаление сетки) обеспечивает параметрическое (обратимое) удаление сетчатых оболочек или их подобъектов (вершин, ребер, граней). Часто используется для вырезания отверстий в сетчатой оболочке.
Модификатор Cap Holes (Накрытие отверстий) позволяет закрыть фрагментами сетки отверстия в сетчатой оболочке, вырезанные путем правки на уровне подобъектов или с помощью модификатора Delete Mesh (Удаление сетки).
Для использования модификатора Delete Mesh (Удаление сетки) выполните следующие действия:
Выделите ряд граней (полигонов) сетчатой оболочки, как, например, было показано ранее на рис. 12.15. Это можно сделать при помощи модификаторов Edit Mesh (Правка сетки), Mesh Select (Выделение сетки) или Poly Select (Выделение полисетки) либо преобразовав объект к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка). Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку Delete Mesh (Удаление сетки) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Выделенные грани (полигоны) будут немедленно удалены (рис. 12.32).
С помощью модификаторов FFD 2x2x2,
Модификаторы FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4
С помощью модификаторов FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 (Произвольная деформация 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4) можно выполнять деформацию различных трехмерных тел, например геометрических примитивов, а также осуществлять анимацию таких деформаций. Выбор модификатора с тем или иным числом управляющих точек в решетке деформации зависит от того, какой тип деформации требуется произвести и насколько гладкой она должна быть. К примеру, модификатор FFD 2x2x2 (Произвольная деформация 2x2x2) не позволит изогнуть модифицируемый объект, а обеспечит только его скос (одна крайняя вершина решетки остается на месте, другая сдвигается). Модификатор FFD 3x3x3 (Произвольная деформация 3x3x3) может обеспечить изгиб (две крайние вершины решетки остаются на месте, а средняя сдвигается), а модификатор FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4) позволит сделать изгиб более плавным.
Для использования модификатора произвольной деформации выполните следующие действия:
Предположим, требуется создать модель книги. Передний обрез блока страниц книги должен иметь прогиб внутрь, а обрез со стороны корешка - выгиб наружу. Такую деформацию легко обеспечить с помощью модификатора свободной деформации. Создайте в окне вида сверху примитив Box (Параллелепипед), который будет изображать блок страниц. Обеспечьте сегментацию блока по той координате, по которой он должен быть деформирован. В нашем примере требуется сегментация по толщине. Примените к нему модификатор FFD 4x4x4 (Произвольная деформация 4x4x4). Блок будет окружен решеткой деформации, содержащей по 4 управляющие точки по каждой из трех координат, как показано на рис. 12.126, а.
Модификаторы Mesh Select, Poly Select и Patch Select
Модификаторы Mesh Select, Poly Select и Patch Select
Модификатор Mesh Select (Выделение сетки) обеспечивает выделение подобъектов сеток -вершин, граней, полигонов или элементов, позволяя передавать созданное выделение вверх по стеку для применения различных модификаторов только к выделенным подобъектам.
Модификатор Poly Select (Выделение полисетки) играет ту же роль, что и Mesh Select (Выделение сетки), но применительно к иному классу объектов max 6 - полигональным сеткам, или полисеткам. Если применить модификатор Poly Select (Выделение полисетки) к объекту, не являющемуся полигональной сеткой, например к объекту-примитиву, то он автоматически преобразуется в полисетку за счет объединения смежных треугольных граней, лежащих в одной плоскости. Полисетка имеет один дополнительный тип подобъекта - Border (Граница), представляющий собой совокупность смежных ребер, каждое из которых принадлежит только одной грани и является крайним ребром сетки. Фактически, граница - это край отверстия в полигональной сетке.
Модификатор Patch Select (Выделение куска) обеспечивает выделение подобъектов сеток кусков Безье - вершин, ребер, кусков или элементов, позволяя передавать созданное выделение вверх по стеку для применения различных модификаторов только к выделенным подобъектам. Если данный модификатор применяется к объекту, не являющемуся сеткой кусков Безье, то данный объект автоматически преобразуется к названному типу.
Элементы управления модификаторов Poly Select (Выделение полисетки) и Patch Select (Выделение куска) представляют собой сокращенное подмножество аналогичных элементов управления модификатора Mesh Select (Выделение сетки), поэтому рассмотрим их на примере данного модификатора.
Для применения модификатора Mesh Select (Выделение сетки) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, оболочка которого является сеткой с треугольными ячейками. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку Mesh Select (Выделение сетки) в разделе Selection Modifiers (Модификаторы выделения). На командной панели появятся свитки Mesh Select Parameters (Параметры выделения сетки) и Soft Selection (Плавное выделение), показанные на рис. 12.14. Активизируйте нужный тип подобъектов одним из способов, описанных в разделе «Выделение подобъектов» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». Например, можете использовать с этой целью одну из пяти кнопок, расположенных в верхней части свитка Mesh Select Parameters (Параметры выделения сетки): Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) или Element (Элемент). Скажем, на рис. 12.14 активизирована кнопка Polygon (Полигон), что позволяет выделять грани и полигоны сетки модифицируемого объекта.
Модификаторы PathDetorm, Patch Deform и SurfDeform
Модификаторы PathDetorm, Patch Deform и SurfDeform
Модификатор PathDeform (Деформация по траектории) позволяет изменить форму готового трехмерного тела в соответствии с некоторой заданной кривой, представляющей собой траекторию деформации.
Модификаторы PatchDeform (Деформация по куску) и SurfDeform (Деформация по поверхности) действуют подобно модификатору PathDeform (Деформация по траектории), но обеспечивают деформацию выбранного объекта сцены по контурам другого объекта, состоящего из кусков Безье и NURBS-поверхностей соответственно.
Модификаторы PathDeform WSM) (Деформация по траектории (WSM)), PatchDeform (WSM) (Деформация по куску (WSM)), SurfDeform (WSM) (Деформация по поверхности (WSM)) действуют аналогично упомянутым выше одноименным модификаторам, но не в системе координат объекта, а в глобальных координатах (WSM означает World Space Modifier, модификатор глобальных координат). Например, модификатор деформации по траектории в глобальной системе координат может применяться для анимации сцен, подобных заставке кинокомпании Universal Pictures, изображающей текстовую строку, вращающуюся по траектории вокруг земного шара. В качестве траектории может использоваться сплайн или NURBS-кри-вая. С помощью модификатора объект можно не только заставить перемещаться вдоль траектории, но также растянуться или приобрести скрутку в соответствии с траекторией.
Для использования модификатора PathDeform (WSM) (Деформация по траектории (WSM)) выполните следующие действия:
Создайте объект, к которому будет применяться модификатор деформации. В рассматриваемом примере в качестве такого объекта используется тело экструзии, созданное на основе текстовой строки в окне проекции Front (Вид спереди). Затем подготовьте линию траектории в виде разомкнутой или замкнутой формы, состоящей из единственного сплайна. В данном случае в качестве траектории будет использован стандартный сплайн Circle (Круг), как показано на рис. 12.106.
Модификаторы переноса излучения
Модификаторы переноса излучения
В разделе Radiosity Modifiers (Модификаторы переноса излучения) меню Modifiers (Модификаторы) имеются два модификатора, предназначенные для разбиения поверхностей объектов в целях корректного действия алгоритма переноса излучения: Subdivide (Разбиение) и Subdivide (WSM) (Разбиение (WSM)). Их различие только в том, что первый действует в пространстве объекта, а второй - в глобальном пространстве. В списке модификаторов на командной панели Modify (Изменить) эти модификаторы помещаются в разделе Discreet Radiosity (Перенос излучения от Discreet).
В разделе Surface Modifiers (Модификаторы поверхности) списка модификаторов max 6 представлены следующие инструменты:
Material (Материал) - позволяет изменять идентификаторы материала всех или только выделенных граней объекта в целях анимации смены материала. Имеет всего один параметр - Material ID (Идентификатор материала) MaterialByElement (Материал по элементам) - позволяет применять к элементам объекта до восьми различных материалов, распределяя их случайным образом или в соответствии с заданными процентными долями; Disp Approx (Displacement Approximation - Аппроксимация смещения) - позволяет подготовить разбиение граней оболочки объекта в целях смещения фрагментов поверхности в соответствии с текстурной картой, помещенной в канал Displacement (Смещение) материала, примененного к объекту. Разбиение граней оболочки объекта обеспечивает более качественное воспроизведение рисунка карты в виде рельефа поверхности. Данный модификатор преобразует модифицируемый объект в редактируемую сетку, так что его можно применять к объектам-примитивам. Параметры данного модификатора полностью совпадают с параметрами свитка Surface Properties (Свойства поверхности) объектов типа Editable Mesh (Редактируемая сетка), который будет рассматриваться в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях»; Displace Mesh (WSM) (Смещение сетки (WSM)) - этот модификатор глобального пространства позволяет видеть результат действия модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения) в окнах проекций, заменяя исходную сетку на ее версию со смещением элементов поверхности. Параметры этого модификатора являются подмножеством параметров модификатора Disp Approx (Аппроксимация смещения); Displace NURBS (WSM) (Смещение NURBS-поверхности (WSM)) - этот модификатор глобального пространства позволяет видеть результат действия карты смещения материала, примененного к NURBS-объекту, в окнах проекций за счет преобразования NURBS-поверхности в сетку со смещением элементов поверхности. Параметры модификатора практически совпадают с параметрами свитка Surface Approximation (Аппроксимация поверхности) объектов типа NURBS, который будет рассматриваться в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».Модификаторы правки кусков Безье и сплайнов, имеющиеся в max 6, показаны на рис. 12.23.
Модификаторы правки сеток
Модификаторы правки сеток
Модификаторы правки сеток могут применяться как к трехмерным объектам с оболочками в виде стандартных сеток с треугольными ячейками, так и к сплайнам, которые при этом преобразуются в трехмерные тела.
Набор инструментов, появляющихся в разделе Mesh Editing (Правка сетки) раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов), различается для тех случаев, когда в окнах проекций выделен сетчатый объект или сплайн. На рис. 12.31 показан фрагмент списка модификаторов с перечнем модификаторов правки сетки, доступных, когда в окнах проекций выделен сплайн.
Модификаторы преобразования
Модификаторы преобразования
В раздел Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования) списка модификаторов входят три модификатора, обеспечивающие обратимые преобразования объектов из одного типа в другой с помещением операции преобразования в стек: Turn to Poly (Превратить в полисетку), Turn to Patch (Превратить в сетку кусков) и Turn to Mesh (Превратить в сетку).
В разделе Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) списка модификаторов, так же как и в одноименном подменю меню Modifiers (Модификаторы), представлены всего два модификатора: HSDS Modifier (Модификатор HSDS) и MeshSmooth (Сглаживание сетки).
В разделе Free Form Deformers (Произвольные деформации) раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов), так же как и в одноименном подменю меню Modifiers (Модификаторы), представлены следующие модификаторы:
FFD (Box) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), FFD (Cyl) (Произвольно деформируемый контейнер (цилиндрический)) - модификаторы, действующие аналогично одноименным объемным деформациям, рассмотренным в главе 10, но не в глобальной системе координат, а в системе координат объекта. Параметры модификаторов практически совпадают с параметрами соответствующих объемных деформаций; FFD 2x2x2, 3x3x3,4x4x4 (Произвольная деформация 2x2x2, 3x3x3,4x4x4) - модификаторы с фиксированным числом управляющих вершин в решетке деформации.Рассмотрим их более подробно.
Модификаторы текстурных координат, реализованные в max 6, перечислены на рис. 12.109, где представлены раздел UV Coordinate Modifiers (Модификаторы UV-координат) раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов) и фрагмент нижней части этого же списка.
Модификаторы выделения
Модификаторы выделения
Обычно модификаторы применяются ко всему модифицируемому объекту в целом. Однако часто, особенно при анимации, возникает необходимость применить тот или иной модификатор или объемную деформацию только к некоторым подобъектам заданного объекта. Например, в примере с имитацией развевающегося флага, рассмотренном в подразделе «Деформации разновидности Geometric/Deformable» главы 10, указывалось на необходимость применения объемной деформации не ко всему примитиву-плоскости, а к ограниченному набору выделенных вершин.
Модификаторы выделения предназначены как раз для того, чтобы обеспечить выделение того или иного набора подобъектов, из которых состоят геометрические объекты различного типа, и передать этот выделенный набор на вход следующего модификатора стека. Выделить нужную совокупность подобъектов параметрического объекта можно было бы и за счет преобразования его к одному из редактируемых типов. Достоинство модификаторов выделения состоит в том, что они позволяют выполнять выделение подобъектов, не преобразуя параметрический объект к редактируемому типу и сохраняя возможность модификации характеристических параметров, таких как длина, ширина или радиус.
Общий принцип использования модификатора выделения любого из названных типов состоит в том, чтобы применить его к объекту, переключиться на уровень выделения подобъектов нужного типа, выделить набор требуемых подобъектов и, не отменяя выделения, применить к объекту следующий модификатор, предназначенный для воздействия только на выделенные подобъекты.
Модификаторы выделения показаны на рис. 12.13.
Настройка дополнительных деформации сетки при сгибе костей скелета
Настройка дополнительных деформации сетки при сгибе костей скелета
В целях настройки дополнительных деформаций оболочки в области сгиба для имитации выступов костей или вздутия бицепса при сгибе сустава на заданный угол используйте элементы управления свитка Gizmos (Контейнеры), показанного на рис. 12.77.
Настройка дополнительных параметров
Настройка дополнительных параметров
Используйте следующие параметры свитка Advanced Parameters (Дополнительные параметры), показанного на рис. 12.96, для настройки временных параметров анимации:
Reference Frame (Опорный кадр) - задает номер кадра, с которого начнется действие модификатора гибкости; End Frame (Конечный кадр) - при установке этого флажка становится возможным задать в счетчике номер последнего кадра, после которого модификатор гибкости перестает действовать и объект восстанавливает свою исходную форму; Affect All Point (Влиять на все точки) - при установке этого флажка любое выделение под-объектов будет игнорироваться и модификатор гибкости будет воздействовать на объект в целом; Set Reference (Установить опорный кадр) - позволяет обновить изображение в окнах проекций после перемещения подобъекта Center (Центр) модификатора, изображаемого в окнах проекций в виде квадратика красного цвета; Reset (Восстановить) - восстанавливает исходные значения весов вершин.
При необходимости настройте следующие параметры свитка Advance Parameters (Дополнительные параметры), показанного на рис. 12.76:
Настройка качества деформации изменением размеров сечений
Настройка качества деформации изменением размеров сечений
Можете установить в активном окне проекции режим тонированного отображения, чтобы наблюдать зоны влияния выделенной кости на сетку по раскраске оболочки, меняющей свой цвет от ярко-красного до желтого и синего. Действуя в интерактивном режиме и сразу наблюдая результат, улучшите качество сгиба оболочки руки, регулируя размеры огибающих костей, как показано на рис. 12.70. Кстати, на этом рисунке видно, что выбранного числа сегментов по высоте цилиндра маловато для обеспечения плавности изгиба в локте. В то же время вдали от локтя сегментация сетки даже избыточна. Это говорит о необходимости специально готовить сетку, подлежащую деформации с помощью модификатора Skin (Оболочка), с целью увеличения сегментации в районе планируемого сгиба.
Настройка качества деформации изменением весов вершин
Настройка качества деформации изменением весов вершин
Для точной численной настройки весовых коэффициентов влияния кости на вершины сетки выполните следующие действия:
Включите режим редактирования огибающей, щелкнув на кнопке Edit Envelopes (Правка огибающих). Установите под кнопкой в группе элементов управления Select (Выделить) флажок Vertices (Вершины), чтобы получить возможность выделять вершины сетки. Выделите нужные вершины, которые обозначатся белыми квадратиками. Для настройки состава настраиваемых вершин сетки используйте три кнопки в нижней части раздела: Exclude Verts (Исключить вершины) - помещает выделенные вершины сетки в список вершин, на которые не распространяется влияние текущей выделенной кости; Include Verts (Включить вершины) - удаляет выделенные вершины из списка исключенных из зоны влияния текущей кости, после чего на них снова распространяется деформирующее действие этой кости; ♦Select Exclude Verts (Выделить исключенные вершины) - выделяет все вершины сетки, исключенные из зоны влияния текущей выделенной кости. Для назначения весов выделенным вершинам введите требуемое значение в счетчик Abs. Effect (Абсолютный эффект), наблюдая в окнах проекций за изменением положения вершин по мере изменения их «весов». Используйте для настройки влияния кости на вершины следующие флажки: Rigid (Жесткие) - заставляет выделенные вершины быть жестко привязанными только к одной выделенной кости, оказывающей на них максимальное воздействие; Rigid Handles (Жесткие маркеры) - при деформации сетки кусков Безье заставляет маркеры вершин кусков иметь те же веса, что и вершины; Normalize (Нормировать) - нормирует веса всех выделенных вершин по отношению ко всем костям так, чтобы сумма весов каждой вершины по всем костям составляла единицу.Щелчок на кнопке Weight Table (Таблица весов) в разделе Weight Properties (Свойства весов) свитка Parameters (Параметры) вызывает появление окна диалога Skin Weight Table (Таблица весов оболочки), показанного на рис. 12.71. Это окно позволяет выяснить и, при необходимости, изменить точные численные значения весовых коэффициентов влияния каждой кости скелета на каждую вершину деформируемой сетки. Если весовой коэффициент влияния определенной кости на вершину равен нулю, это означает, что перемещение кости никак не будет сказываться на положении данной вершины. Если же коэффициент равен единице, вершина находится иод стопроцентным влиянием кости и перемещения последней будут вызывать аналогичные перемещения вершины сетки.
Настройка параметров Редактора материалов
Настройка параметров Редактора материалов
Для настройки параметров Редактора материалов, которая производится в окне диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов), выполните следующие действия:
Выберите команду Options (Параметры) в контекстном меню ячейки образца или щелкните на кнопке Options (Параметры) справа от ячеек образцов, чтобы вызвать окно диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов), показанное на рис. 14.10. С той же целью можно выполнить команду Options > Options (Параметры > Параметры) меню Редактора материалов.
Настройка режимов отображения действия модификатора
Настройка режимов отображения действия модификатора
Для настройки режимов отображения действия модификатора в окнах проекций используйте следующие флажки свитка Display (Дисплей), показанного на рис. 12.75:
Настройка состава кнопок модификаторов
Настройка состава кнопок модификаторов
В верхней части панели Modify (Изменить) может размещаться до 32 кнопок модификаторов. Для настройки состава кнопок командной панели Modify (Изменить) выполните следующие действия:
Для придания большей или меньшей гибкости отдельным частям объекта настройте веса вершин сетчатой оболочки. Выделите объект (совокупность объектов), щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от строки Flex (Гибкость) в стеке модификаторов и выберите в раскрывшемся списке подобъект Weights and Springs (Веса и пружины). Вершины выделенных объектов окрасятся в разные цвета (рис. 12.95) в соответствии с их весами. Красный цвет соответствует наибольшей фиксации вершин относительно исходных положений, синий - наименьшей.
Назначение модификатора Subdivide (Разбиение)
Назначение модификатора Subdivide (Разбиение)
Модификатор Subdivide (Разбиение) разработан с целью подготовки сеток объектов к использованию в расчетах глобальной освещенности методом переноса излучения. Он позволяет разбить сетку объекта на элементы, как можно более близкие по форме к равнобедренным треугольникам, как показано на рис. 12.159.
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов
Имена модификаторов в стеке могут отображаться не только обычным шрифтом, но также полужирным или курсивом. Отображение имен модификаторов курсивом, как, например, на рис. 12.6, означает, что данные модификаторы являются дубликатами-образцами и одновременно используются стеками нескольких объектов сцены. Модификаторы со всеми присвоенными им параметрами можно дублировать с объекта на объект. Простое копирование разрывает связь модификатора-копии с оригиналом, а дублирование в виде образца сохраняет связь модификаторов, назначенных разным объектам. В этом случае изменение параметров любого из модификаторов-образцов сказывается на всех остальных дубликатах-образцах этого модификатора. Это бывает удобно, если приходится настраивать параметры большого количества сходных объектов, например листьев на деревьях или травинок на лужайке.
Общие сведения о модификаторах
Общие сведения о модификаторах
С точки зрения системы координат все модификаторы max 6 подразделяются на два класса: World Space Modifiers (Модификаторы глобального пространства) и Object Space Modifiers (Модификаторы пространства объекта).
Модификаторы глобального пространства действуют подобно объемным деформациям: хотя они и применяются к конкретным объектам, однако используют пространственную привязку к глобальной, а не к локальной системе координат. В max 6 имена модификаторов этого класса помечаются в скобках символами WSM, представляющими собой сокращение от слов World Space Modifiers. С точки зрения применения к объектам данные модификаторы ничем не отличаются от обычных.
Модификаторы пространства объектов составляют основную массу модификаторов max 6.
По предназначению модификаторы подразделяются на следующие группы, перечисленные в меню модификаторов, показанном ранее на рис. 12.4:
модификаторы выделения (Selection Modifiers); модификаторы правки кусков Безье и сплайнов (Patch/Spline Editing); модификаторы правки сеток (Mesh Editing); модификаторы анимации (Animation Modifiers); модификаторы текстурных координат (UV Coordinate Modifiers); модификаторы-инструменты работы с кэшем (Cache Tools); модификаторы разбиения поверхностей (Subdivision Surfaces)', модификаторы свободной деформации (Free Form Deformations); параметрические модификаторы (Parametric Modifiers)', модификаторы поверхности (Surface Modifiers); модификаторы преобразования (Conversion Modifiers).При установке дополнительных модулей программы max 6 в списке модификаторов могут появляться новые группы.
Для применения к объекту одного из модификаторов выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и щелкните на строке нужного модификатора.
В max 6 предусмотрен еще один способ выбора нужного модификатора с использованием пункта Modifiers (Модификаторы) основного меню программы. Это меню содержит набор подменю, наименования которых практически совпадают с наименованиями разделов списка Modifier List (Список модификаторов). Команды выбора тех модификаторов, перечисленных в этих подменю, которые не могут быть применены к выделенному в данный момент объекту или набору объектов, отображаются серым цветом и недоступны для использования. Команды вызова некоторых модификаторов могут встречаться в нескольких подменю меню Modifiers (Модификаторы).
В дальнейшем при описании конкретных модификаторов будет упоминаться только способ их выбора с помощью списка Modifier List (Список модификаторов).
Окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), показанное на рис. 14.11, предназначено для просмотра и выбора материалов и текстурных карт из перечня. Это окно дает возможность наблюдать типы и структуру материалов текущей сцены, в том числе с указанием объектов, которым назначены данные материалы. Кроме того, это окно позволяет просматривать образцы готовых материалов из состава библиотек, хранящихся на диске в виде файлов.
Окно стека модификаторов
Окно стека модификаторов
Когда к объекту применяется тот или иной модификатор (количество модификаторов, примененных к одному и тому же объекту, не ограничивается), он помещается в стек. Стек - это список, состоящий из наименования типа исходного объекта, например Circle (Круг), Box (Параллелепипед) или Editable Mesh (Редактируемая сетка), и всех модификаторов, примененных к объекту, в порядке, обратном порядку их применения. Можно сказать, что этот список представляет собой полную «биографию» объекта, позволяя определить, каким он был при «рождении» и как менялся в процессе «роста». Благодаря этому списку вы всегда можете вернуться к настройке параметров как самого объекта, так и того или иного модификатора, изменить эти параметры, а при необходимости вообще удалить модификатор из стека.
Стек модификаторов вновь созданного объекта состоит только из наименования типа этого объекта. Программа хранит в памяти все характеристические параметры, присвоенные данному объекту на момент его создания. Именно поэтому, выделив объект и перейдя на командную панель Modify (Изменить), можно обнаружить там свитки параметров этого объекта и изменить эти параметры в любой момент. Когда к объекту применяется первый модификатор, он помещается в стек выше имени типа объекта. При этом на вход модификатора поступают данные об исходном объекте, а на выходе получается объект, измененный с учетом параметров модификатора. Теперь программа помнит не только характеристические параметры объекта, но и параметры примененного к нему модификатора. Если снова выделить в окне стека строку с наименованием типа объекта и изменить какие-либо из его характеристических параметров, то на вход первого модификатора поступят данные об уже видоизмененном объекте, что скажется на результате модификации. Если выделить в стеке имя модификатора и изменить его параметры, это также скажется на результате модификации. Когда в стек помещается второй модификатор, на его вход поступают данные об объекте, преобразованном первым модификатором. Программа запоминает параметры второго модификатора наряду с характеристическими параметрами объекта и параметрами первого модификатора. Вновь, как и прежде, вы можете выделить в стеке имя типа объекта и изменить его характеристические параметры или выделить имя первого модификатора и изменить его параметры. Все это приведет к изменению данных на входе второго модификатора и скажется на результате модификации. Очевидно, вы можете выделить в стеке имя второго модификатора и также изменить его параметры, что тоже скажется на результате. И так далее, ведь число модификаторов в стеке объекта не ограничивается.
Управление стеком производится с помощью окна стека модификаторов и расположенных под ним кнопок, о которых мы поговорим чуть позже. Если выделить объект, то в качестве первой, самой нижней строки в окне стека модификаторов появится наименование типа выделенного в данный момент объекта. Выше будет располагаться перечень модификаторов, которые были применены к объекту, как было показано на рис. 12.1. Если модификатор расположен в списке выше другого, значит, он был применен к объекту позднее. Если выбрать в стеке нижнюю строку с наименованием типа объекта, то ниже окна стека модификаторов появятся свитки параметров объекта, а если выбрать в стеке имя любого из модификаторов, там появятся свитки параметров модификатора. Иными словами, состав свитков на командной панели Modify (Изменить) всегда определяется тем, какая из строк выбрана в окне стека модификаторов выделенного объекта.
Модификатор Morpher (Морфинг) позволяет осуществлять преобразование морфинга при анимации объектов, действуя подобно инструменту создания составных объектов типа Morph (Морфинговые), но обеспечивая более гибкие возможности настройки параметров морфинга. Одному и тому же исходному объекту можно сопоставить одновременно до 100 целевых объектов, для чего в модификаторе предусмотрено 100 каналов морфинга.
Данный модификатор может использоваться для изменения формы объектов, состоящих из обычных или полигональных сеток, сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей. Обычные и полигональные сетки исходного объекта и целевых объектов должны состоять из одинакового числа вершин, а сетки кусков Безье - иметь одинаковое число управляющих вершин.
Часто модификатор морфинга используется для воспроизведения мимики лица и движений губ при анимации персонажей. Комбинируя ограниченное число целевых объектов, изображающих движения губ при произнесении тех или иных звуков, можно выполнять качественную анимацию разговора.
Для применения модификатора Morpher (Морфинг) выполните следующие действия:
Создайте исходный объект и один или несколько целевых объектов. Чтобы гарантированно выполнить требование совместимости объектов морфинга по числу вершин, создавайте целевые объекты как копии исходного, а затем преобразовывайте их на уровне подобъ-ектов. В качестве примера рассмотрим исходный объект в виде головы персонажа, построенной путем модификации сетки улучшенного примитива-цилиндра с фаской. После придания цилиндру схожести с головой персонажа с него были сделаны три копии, а затем черты лица каждой из копий были изменены, как показано на рис. 12.81.
Содержание главы
Содержание главы
Параметрические модификаторы формы
Параметрические модификаторы формы
Параметрические модификаторы формы, реализованные в max 6, перечислены на рис. 12.129, где представлен фрагмент раскрывающегося списка Modifier List (Список модификаторов) с разделом Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы).
Плавающая палитра NURBS
Плавающая палитра NURBS
Инструменты палитры NURBS делятся на три группы: Points (Точки), Curves (Кривые) и Surfaces (Поверхности), а их назначение поясняется ниже.
Для редактирования полигональных сеток на уровне объектов выделите объект типа Editable Poly (Редактируемая полисетка) и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Ни одна кнопка выбора подобъектов в свитке Selection (Выделение) не должна быть нажата, а строка Editable Poly (Редактируемая полисетка) в окне стека не должна быть выделена желтым цветом.
Повторение последнего действия
Кнопка Repeat Last (Повторение последнего) служит для повторения последнего действия по редактированию полисетки с теми же параметрами. Чтобы увидеть, какое действие будет повторяться при щелчке на кнопке, задержите на ней курсор до появления всплывающей подсказки. Подсказка покажет наименование инструмента, действие которого будет повторено. Следует иметь в виду, что стандартные преобразования подобъектов не могут быть повторно воспроизведены с помощью данной кнопки.
Ограничение преобразований
Хотя раскрывающийся список Constraints (Ограничения) доступен для использования при редактировании полисетки на уровне объекта, он служит для выбора варианта ограничения преобразований подобъектов-вершин. Список содержит три варианта ограничений:
None (Нет) - ограничения отсутствуют; Edge (Ребро) - преобразования выделенных вершин полисетки будут возможны только вдоль ребер, прилегающих к вершинам; Face (Грань) - преобразования выделенных вершин полисетки будут возможны только в пределах граней, прилегающих к вершинам.Создание новых полигонов
Кнопка Create (Создать) позволяет создавать новые полигоны на месте случайно удаленных или для закрытия отверстий в полисетке.
После щелчка на кнопке становятся видны все вершины полисетки. Курсор будет принимать вид крестика, когда находится над вершиной полисетки, пригодной для использования. Пригодными являются либо изолированные вершины, либо вершины, лежащие на границах отверстий. Щелкайте на нужных вершинах последовательно. За курсором будут тянуться одна или две пунктирные линии. Чтобы завершить создание полигона, дважды щелкните на последней вершине или повторно щелкните на той вершине, с которой начинали «общелкивание». «Общелкнивание» всех вершин необходимо произвести в том же окне проекции, в котором оно было начато.
Для выключения режима создания полигонов щелкните в активном окне проекции правой кнопкой мыши.
Присоединение новых объектов
Для присоединения к существующей полисетке объекта любого типа служит кнопка Attach (Присоединить). Щелкните на кнопке, а затем на присоединяемом объекте. Щелчок на маленькой квадратной кнопке справа от кнопки Attach (Присоединить) вызывает появление окна диалога Attach List (Присоединить по списку), позволяющего присоединить к полисет-ке сразу множество объектов. Выделите в окне имена нужных объектов и щелкните на кнопке Attach (Присоединить) в нижней части окна.
Быстрое рассечение полисетки
У полисеток в отличие от обычных сеток помимо инструментов рассечения сетки плоскостью Slice Plane (Плоскость сечения) и Slice (Рассечь) имеется еще инструмент QuickSlice (Быстрое сечение). Этот инструмент позволяет обойтись без преобразований положения и поворота секущей плоскости. Средство быстрого рассечения можно использовать на уровне подобъектов-полигонов и применять рассечение только к выделенным полигонам. Если оно применяется на уровне объекта в целом, то действует на всю сетку.
Для рассечения сетки инструментом QuickSlice (Быстрое сечение) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке и переместите курсор на полисетку, где он примет вид «клювика». Щелкните в любом месте сетки, где будет располагаться одна из точек, через которую должна проходить плоскость сечения. Эта плоскость строится перпендикулярно плоскости активного окна проекции. Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия, во вторую точку, через которую должна проходить плоскость сечения. Если положение плоскости выбрано неудачно, нажмите клавишу Esc для отмены и повторите выбор первой точки. Снова щелкните кнопкой мыши во второй точке сетки, фиксируя положение плоскости. Если перед применением инструмента установить флажок Full Interactivity (Полная интерактивность) в нижней части свитка Edit Geometry (Правка геометрии), то в ходе работы с инструментом в окнах с каркасным режимом отображения будет видна не только пунктирная линия, но и создаваемые новые ребра. Чтобы видеть такие ребра в окнах с тонированным отображением объектов, следует дополнительно включить режим Edged Faces (Контуры граней), нажав клавишу F4 (рис. 13.57).
Правка полигональных сеток как объектов: свиток Subdivision Surface
Правка полигональных сеток как объектов: свиток Subdivision Surface
Свиток Subdivision Surface (Разбиение поверхности) в режиме редактирования полигональных сеток на уровне объектов имеет вид, показанный на рис. 13.65. Он позволяет включить и настроить сглаживание типа NURMS, аналогичное тому, какое обеспечивается модификатором MeshSmooth (Сглаживание сетки) при выборе его в списке Subdivision Method (Метод разбиения) варианта NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth - Неоднородная рациональная сглаженная сетка) (см. описание модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки) в главе 12). Кроме того, с помощью этого свитка можно дополнительно влиять на результат сглаживания, производимого щелчком на кнопке MSmooth (Сглаживание сетки) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии).
Правка полигональных сеток на уровнях подобъектов: свиток Selection
Правка полигональных сеток на уровнях подобъектов: свиток Selection
При переходе на уровень какого-либо из подобъектов становятся доступными следующие кнопки свитка Selection (Выделение), не имеющие аналогов в таком же свитке стандартных сеток:
Grow (Нарастить) - эта кнопка доступна на уровне любого из подобъектов полисеток и позволяет распространить выделение подобъекта на окружающие подобъекты такого же типа. Например, если выделить единственную вершину и щелкнуть на кнопке, то будут выделены все вершины на концах ребер, исходящих из данной вершины. Повторный щелчок ведет к выделению вершин на концах ребер, исходящих из вершин, выделенных после первого щелчка, и т. д.; Srink (Сократить) - эта кнопка также доступна на уровне любого подобъекта полисетки. Ее действие противоположно действию кнопки Grow (Нарастить). Например, если выделена совокупность вершин, то первый щелчок на кнопке отменяет выделение всех вершин по краю выделенной области. Второй щелчок отменяет выделение вершин, которые оказались на краю выделенной области после первого щелчка, и т. д.; Ring (Кольцо) - эта кнопка доступна только на уровнях подобъектов Edge (Ребро) и Border (Граница). Щелчок на ней распространяет выделение некоторых ребер на все ребра полисетки, параллельные выбранным (рис. 13.68);
Правка полисеток на уровне элементов
Правка полисеток на уровне элементов
При переходе к редактированию полисетки на уровне элементов появляются свитки Polygon Properties (Свойства полигона) (полностью аналогичен свитку, показанному на рис. 13.85), и Edit Elements (Правка элементов) (рис. 13.86).
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Edit Polygons
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Edit Polygons
При переключении на уровень редактирования Polygon (Полигон) на панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Polygons (Правка полигонов), показанный на рис. 13.77.
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Polygon Properties
Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Polygon Properties
Свиток Polygon Properties (Свойства полигона), показанный на рис. 13.85, содержит средства для настройки идентификаторов материала и групп сглаживания полигонов, а также инструменты для настройки цветов вершин.
Правка полисеток на уровне ребер и границ: свиток Edit Edges
Правка полисеток на уровне ребер и границ: свиток Edit Edges
При переходе к редактированию полигональной сетки на уровнях ребер или границ на панели Modify (Изменить) появляются свитки Edit Edges (Правка ребер) или Edit Borders (Правка границ), показанные на рис. 13.74.
Правка полисеток на уровне вершин: свиток Edit Vertices
Правка полисеток на уровне вершин: свиток Edit Vertices
Редактирование полигональной сетки на уровне подобъектов-вершин во многом сходно с аналогичным редактированием обычных сеток с треугольными гранями, описанным в этой главе ранее, но имеет ряд отличий. Далее будут рассмотрены только инструменты и приемы, использование которых имеет отличия от соответствующих инструментов правки стандартных сеток.
При переходе на уровень подобъекта Vertex (Вершина) на панели Modify (Изменить) появляются свитки Edit Vertices (Правка вершин) и Vertex Properties (Свойства вершин), показанные на рис. 13.70.
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Geometry
В режиме правки сетки кусков Безье на уровне объекта допускается выполнять присоединение других объектов и управлять разрешением (размером ячеек) сетки при ее визуализации и отображении в окнах проекций.
Для редактирования сетки кусков Безье на уровне объекта в окне стека модификаторов должен быть выделен заголовок дерева подобъектов - строка Edit Patch (Правка куска) или Editable Patch (Редактируемый кусок).
Используйте для редактирования сетки кусков Безье как объекта доступные элементы управления свитка Geometry (Геометрия), показанного на рис. 13.90.
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Surface Properties
Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Surface Properties
Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) при редактировании сетки кусков Безье на уровне объекта имеет вид, показанный на рис. 13.91.
Правка сетки кусков Безье на уровне куска
Правка сетки кусков Безье на уровне куска
Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Geometry
Для редактирования сетки кусков Безье на уровне кусков перейдите на этот уровень любым из известных способов, например щелкнув на кнопке Patch (Кусок) в свитке Selection (Выделение).
Для редактирования сетки кусков Безье на уровне отдельных кусков выделите один или несколько кусков, используя любые известные способы выделения объектов. Выделенные куски окрашиваются красным цветом, после чего к ним можно применять любые преобразования max 6. Если щелкнуть на выделенном куске правой кнопкой мыши, появится четвертное меню (рис. 13.101), содержащее в разделе tools1 (сервис1) три новые команды:
Правка сетки кусков Безье на уровне ребер: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне ребер: свиток Geometry
Для редактирования сетки кусков Безье на уровне ребер перейдите на этот уровень любым из известных способов, например щелкнув на кнопке Edge (Ребро) в свитке Selection (Выделение).
Редактировать можно только внешние ребра кусков Безье, которые в окнах проекций ничем не отличаются от внутренних ребер. Изображение внутренних ребер можно временно выключить, сбросив флажок Show Interior Edges (Показывать внутренние ребра). При установке курсора на внешнее ребро он принимает вид крестика, после чего такое ребро решетки можно выделить, щелкнув на нем кнопкой мыши. Выделенное ребро изображается красным цветом. К выделенному ребру можно применять любые преобразования max 6, что ведет к изменению формы кусков поверхности Безье.
Используйте для редактирования сетки кусков доступные инструменты свитка Geometry (Геометрия).
Увеличение детальности поверхности
Для увеличения детальности (количества внутренних ребер) поверхности, состоящей из кусков Безье, выделите одно или несколько ребер и щелкните на кнопке Subdivide (Разбить) раздела Subdivision (Разбиение). Если при этом будет установлен флажок Propagate (Распространить), то щелчок на кнопке Subdivide (Разбить) приведет к разбиению всей поверхности объекта на более мелкие куски. Если флажок сброшен, разбивается только та часть поверхности, которая управляется выделенными ребрами, как показано на рис. 13.98.
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Geometry
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Geometry
Уровень вершин является основным уровнем редактирования поверхностей, составленных из кусков Безье. На этом уровне можно манипулировать тремя типами объектов:
узлами решетки деформации, которые обозначаются квадратными маркерами желтого цвета и которыми снабжаются решетки деформации только некоторых типов объектов наподобие сферы, преобразованной в сетку кусков Безье; управляющими точками, или вершинами, поверхности куска, обозначаемыми стандартными метками в виде синих точек или крестиков. Например, квадратный кусок Безье имеет четыре вершины по углам, а сфера, преобразованная в сетку кусков Безье, -шесть: две на полюсах и четыре по экватору; касательными векторами вершин поверхности, изображаемыми в виде отрезков с зелеными квадратными маркерами на концах.В режиме правки вершин к каждому из перечисленных объектов оказывается возможным применить любое стандартное преобразование max 6.
Для редактирования сетки кусков Безье на уровне вершин перейдите на этот уровень любым из известных способов, например щелкнув на квадратике со знаком «плюс» слева от заголовка дерева подобъектов и выбрав в раскрывшемся списке вариант Vertex (Вершина). Выделите одну или несколько вершин, используя любые известные методы выделения объектов. При выделении вершин становятся видны два или более темно-желтых касательных вектора с маркерами зеленого цвета на концах, как показано на рис. 13.92.
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Surface Properties
Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Surface Properties
Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетки кусков Безье на уровне вершин имеет вид, показанный на рис. 13.97, и позволяет настраивать цвета, освещенность и альфа-прозрачность вершин кусков.
Правка сеток как объектов: свиток Edit Geometry
Правка сеток как объектов: свиток Edit Geometry
Редактирование сеток на уровне объектов позволяет присоединить к существующей сетке один или несколько других объектов, а также выполнить еще ряд операций над сеткой как объектом.
Для редактирования сеток на уровне объектов выделите объект с редактируемой сетчатой оболочкой и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Ни одна кнопка выбора подобъектов в свитке Selection (Выделение) не должна быть нажата, а строки Edit Mesh (Правка сетки) или Editable Mesh (Редактируемая сетка) в окне стека не должны быть выделены желтым цветом. Используйте для редактирования элементы управления свитка Edit Geometry (Правка геометрии), показанного выше на рис. 13.31.