Командная панель Modify (Изменить) предназначена для:
контроля и изменения характеристических параметров выделенного объекта; применения к объектам различных модификаторов, таких как Lathe (Вращение), Extrude (Выдавливание), Bevel (Скос), Bend (Изгиб), Taper (Заострение) и т. п.; управления стеком модификаторов, позволяющим выделять модификаторы, ранее примененные к объекту, изменять их параметры и выборочно удалять из стека; перехода на уровень редактирования какого-либо из подобъектов, если объект имеет подобъекты.Модификаторами (modifiers) называются инструменты, предназначенные для изменения структуры объектов max 6, то есть взаимного расположения, типа или числа вершин, формы, размеров и расположения граней, длины и кривизны сегментов и т. п. В этом состоит отличие модификаторов от инструментов преобразований, воздействующих на объект в целом и не меняющих его внутренней структуры. Модификаторы могут применяться к отдельным объектам, к выделенным наборам подобъектов того или иного объекта или к выделенным наборам нескольких объектов. В последнем случае к каждому из объектов набора применяется образец модификатора.
Для эффективного применения модификаторов сетчатая оболочка объекта должна состоять из достаточно большого числа сегментов.
Для выбора нужного модификатора в верхней части командной панели Modify (Изменить), показанной на рис. 12.1, постоянно располагается список Modifier List (Список модификаторов).
Команды манипулирования модификаторами в стеке
Команды манипулирования модификаторами в стеке
Меню модификатора, показанное ранее на рис. 12.7, содержит ряд других полезных команд:
Rename (Переименовать) - позволяет переименовать модификатор, что бывает необходимо в случае использования в стеке множества однотипных модификаторов, например модификаторов проецирования текстур на отдельные поверхности сетки объекта. Если при этом не присвоить модификаторам какие-то уникальные имена, разобраться впоследствии, какие из них к какой поверхности относятся, оказывается чрезвычайно затруднительно; Delete (Удалить) - позволяет удалить выделенный модификатор или группу модификаторов из стека объекта. При этом объект принимает такой вид, какой имел до применения удаленных модификаторов; Cut (Вырезать) - копирует выделенный модификатор в буфер обмена и одновременно удаляет его из стека объекта; Make Unique (Сделать уникальным) - разрывает связь выделенного в стеке модификатора-образца с остальными образцами этого модификатора, примененными к другим объектам, позволяя независимо настраивать его параметры; Collapse All (Свернуть все), Collapse To (Свернуть до) - команды свертывания всех или части модификаторов стека, в результате чего модифицированный объект преобразуется в один из редактируемых типов: в редактируемую сетку, редактируемый сплайн или NURBS-поверхность с удалением соответствующих модификаторов из стека. Эта операция может применяться с целью экономии памяти и ускорения работы программы. Хранить все параметры в стеках объектов имеет смысл лишь до тех пор, пока не завершено редактирование геометрической модели сцены. Сохранять стек модификаторов объекта также полезно и в том случае, если модификаторы объекта участвуют в анимации. Если же они не участвуют в анимации, а корректировка формы этого объекта завершена, целесообразно свернуть стек модификаторов. После свертывания стека изменять характеристические параметры и параметры модификаторов объекта становится невозможно. Дальнейшую правку такого объекта можно производить только на уровне подобъектов: вершин, сегментов, граней и т. п.; On (Вкл.), Off (Выкл.) - команды включения/выключения действия модификатора. Выключенный модификатор остается в стеке объекта, но не оказывает на него никакого влияния. Использование команды выключения бывает необходимо в случаях, когда при отладке параметров объекта требуется посмотреть, в каком виде он поступает на вход того или иного модификатора.Кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вставить) позволяют скопировать положение и ориентацию маркеров касательных векторов одной вершины Безье и применить эти данные к другой вершине или вершинам.
Настройте положение маркеров какой-либо вершины куска. Щелкните на кнопке Сору (Копировать) в разделе Tangent (Касательные) свитка Geometry (Геометрия), затем установите курсор на маркер, положение которого нужно скопировать.
Подавляющая часть команд меню Material (Материал) просто дублирует соответствующие кнопки панелей инструментов Редактора материалов, повторяя их наименования. Помимо этого, в данном меню имеются команды:
Change Material/Map Type (Сменить тип материала/карты текстуры) - выбор этой команды соответствует щелчку на кнопке выбора типа редактируемого материала, расположенной справа от списка имен материалов (по умолчанию кнопка Standard (Стандартный)); Launch Magnify Window (Раскрыть окно увеличителя) - выбор этой команды ведет к появлению окна увеличителя образца материала из активной ячейки, что равносильно двойному щелчку на ячейке образца или выбору команды Magnify (Увеличить) в меню ячейки, вызываемом по щелчку правой кнопкой мыши; Reset Sample Slot Rotation (Восстановить поворот) - позволяет отменить поворот образца после его рассмотрения со всех сторон и восстановить исходный ракурс, действуя аналогично команде Reset Rotation (Сброс поворота) меню ячейки, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши; Update Active Material (Обновить активный материал) - обновляет вид материала в активной ячейке образца.Меню Navigation (Переходы) содержит команды переключения с уровня на уровень составного материала. Эти команды дублируют кнопки Go to Parent (Перейти к составному материалу) и Go to Sibling (Перейти к компоненту) панели инструментов Редактора материалов. Обратите внимание на указанные справа от кнопок «горячие клавиши»: клавиша Up Arrow (Стрелка вверх) обеспечивает переход с уровня компонента на более высокий уровень составного материала, а клавиши Right Arrow (Стрелка вправо) и Left Arrow (Стрелка влево) служат для прямых переходов с одного материала-компонента на другой.
Меню Options (Параметры) содержит следующие команды:
Propagate Materials to Instances (Распространить материалы на образцы) - если эта команда-переключатель включена, то назначение материала какому-либо объекту будет автоматически распространено на все дубликаты-образцы этого объекта; Manual Update Toggle (Обновлять вручную вкл./выкл.) - включает/выключает режим ручного обновления материала. Если режим включен, то изображение материала в ячейке образца не будет обновляться, пока вы не щелкнете на ней кнопкой мыши. Это аналог флажка Manual Update (Обновлять вручную) из окна диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов); Copy/Rotate Drag Mode Toggle (Копирование/вращение при перетаскивании) - последовательно переключает режимы копирования или вращения образца материала при его перетаскивании с помощью мыши. Заменяет пару команд Drag/Copy (Копирование при перетаскивании) и Drag/Rotate (Вращение при перетаскивании) меню ячейки образца, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши; Background (Фон) - включает изображение фона в виде разноцветных шахматных клеток в активной ячейке образца, действуя аналогично соответствующей кнопке панели инструментов Редактора материалов; Custom Background Toggle (Заказной фон вкл./выкл.)) - включает/выключает изображение фона в ячейке образца, заданного пользователем в окне диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов); Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots (Цикл 3x2, 5x3, 6x4 ячейки образцов) - циклически переключает Редактор материалов на отображение разного количества ячеек образцов; Options (Параметры) - вызывает окно диалога Material Editor Options (Параметры Редактора материалов), рассматриваемое в следующем разделе.Меню Utilities (Утилиты) содержит команды:
Render Map (Визуализировать карту) - аналог рассмотренной ранее команды меню ячейки, вызываемого по щелчку правой кнопкой мыши; Select Objects by Material (Выделить объекты по материалу) - аналог кнопки Select by Material (Выделить по материалу) панели инструментов Редактора материалов; Clean MultiMaterial (Очистить мультиматериал) - выбор этой команды ведет к появлению окна диалога Clean Multi-Materials (Очистить мультиматериалы) (рис. 14.8). Если в составе сцены имеются многокомпонентные материалы с лишними компонентами, не нанесенными ни на одну из поверхностей объектов, то имена таких материалов появятся в окне. Поставьте флажки слева от нужных имен материалов и щелкните на кнопке ОК. Все неиспользуемые компоненты многокомпонентных материалов будут удалены;
Модификатор Affect Region
Модификатор Affect Region
Модификатор Affect Region (Воздействие на область) позволяет выборочно воздействовать на часть вершин объекта, сформировав выпуклость колоколообразной формы. Действие этого модификатора сходно с использованием функции плавного выделения области, реализуемой с помощью свитка Soft Selection (Плавное выделение) модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в этой главе ранее.
Для применения модификатора Affect Region (Воздействие на область) выполните следующие действия:
Создайте объект, имеющий достаточное число сегментов. Не отменяя выделения объекта, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и дважды щелкните на строке Affect Region (Воздействие на область) в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов. Габаритный контейнер модификатора имеет вид стрелки, исходящей из начала координат в направлении оси Z, с двумя маркерами на концах (рис. 12.147).
Модификатор Bend
Модификатор Bend
Модификатор Bend (Изгиб) изгибает выделенный объект относительно заданной координатной оси.
Для применения модификатора изгиба выполните следующее:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Bend (Изгиб). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора изгиба, показанный на рис. 12.130.
Модификатор Camera Map
Модификатор Camera Map
Модификатор Camera Map (Проекция камеры) применяется в случаях, когда объект сцены должен быть замаскирован относительно фона за счет использования текстурной карты, совпадающей с фоновым изображением. Он обеспечивает назначение объекту плоской проекционной системы координат, параллельной плоскости текущего кадра в окне камеры, в результате чего объект сливается с фоном в текущем кадре. Этот эффект перестает действовать при анимации камеры или объекта. В таких случаях можно с той же целью использовать модификатор глобального пространства Camera Map (WSM) (Проекция камеры (WSM)), который действует аналогично, но при этом обеспечивает обновление системы координат в каждом кадре анимации.
Для использования модификатора Camera Map (Проекция камеры) выполните следующие действия:
Создайте трехмерную сцену, содержащую хотя бы один объект. Назначьте в качестве фонового изображения какую-либо карту текстуры, например растровую. Создайте камеру и разместите ее так, чтобы объект был виден в ее окне на фоне задника сцены (рис. 12.110, а). Примените к объекту материал, содержащий в канале цвета диффузного рассеивания ту же текстуру. Выполните пробную визуализацию (рис. 12.110, б).
Модификатор Edit Normals
Модификатор Edit Normals
Модификатор Edit Normals (Правка нормалей) предоставляет полный контроль над направлением ориентации нормалей, имеющихся в каждой вершине сетки объекта. Так как ориентация нормали определяет направление зеркального отражения световых лучей по правилу «угол падения луча относительно нормали равен углу отражения», манипулирование нормалями может приводить к существенному изменению отражательных свойств поверхности объекта. Таким образом, основное назначение модификатора Edit Normals (Правка нормалей) - управлять тем, как будет выглядеть сетка поверхности объекта после визуализации, не воздействуя на геометрию этой сетки.
Применение модификатора в первую очередь ориентировано на последующее использование отредактированного объекта в игровых приложениях, где действуют алгоритмы визуализации, способные учитывать специфику модифицированных нормалей.
Применительно к модификатору Edit Normals (Правка нормалей) различают три типа нормалей, имеющихся в вершинах граней объектов:
неспецифицированные (unspecified) - это нормали, рассчитываемые модификатором по умолчанию. В каждой вершине строится столько нормалей, сколько групп сглаживания имеют полигоны, которым принадлежит вершина. Например, в каждом углу прямоугольного параллелепипеда сходятся по три полигона со своими группами сглаживания, так что в угловых вершинах строится по три неспецифицированные нормали, изображаемые в окнах проекций отрезками синего цвета (рис. 12.60); специфицированные (specified) - это нормали, которые строятся в вершинах с учетом ориентации каждой из граней, примыкающих к вершине, но без учета групп сглаживания. Например, в углу прямоугольного параллелепипеда может быть построена одна усредненная нормаль, как показано на рис. 12.60 (отрезок в правом верхнем углу передней грани). Нормали этого типа изображаются в окнах проекций отрезками бирюзового цвета; явно заданные (explicit) - это нормали, ориентация которых была задана явно, за счет применения к ним преобразований перемещения или поворота, как, например, в правом нижнем углу передней грани параллелепипеда, показанного на рис. 12.60. Нормали этого типа изображаются в окнах проекций отрезками зеленого цвета.
Модификатор Face Extrude
Модификатор Face Extrude
Модификатор Face Extrude (Выдавливание грани) обеспечивает выдавливание выделенных граней сетчатой оболочки вдоль их нормалей, автоматически создавая по бокам выдавленной группы новые грани и обеспечивая тем самым целостность сетчатой оболочки объекта.
Для использования модификатора Face Extrude (Выдавливание грани) выполните следующие действия:
Выделите объект с оболочкой в виде сетки или полисетки и примените к нему модификатор Mesh Select (Выделение сетки). Применять к объекту модификатор Edit Mesh (Правка сетки) или преобразовывать его к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) либо Editable Poly (Редактируемая полисетка) перед применением модификатора Face Extrude (Выдавливание грани) не имеет смысла, так как и у модификатора Edit Mesh (Правка сетки), и у объектов типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) и Editable Poly (Редактируемая полисетка) есть собственные средства для выдавливания граней. Активизируйте режим выделения подобъектов Face (Грань) и выделите нужную грань или совокупность граней (рис. 12.35).
Модификатор FFD Select
Модификатор FFD Select
Модификатор FFD Select (Выделение произвольной деформации) применяется к объемным деформациям типа FFD (Box/Cyl) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный/ цилиндрический)) и служит для выделения части вершин управляющей решетки деформации с целью передачи этого выделенного набора в стек и применения каких-либо модификаторов только к этому набору вершин.
Для применения модификатора FFD Select (Выделение произвольной деформации) выделите объемную деформацию типа FFD (Box/Cyl) (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный/цилиндрический)), перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку FFD Select (Выделение произвольной деформации) в разделе Selection Modifiers (Модификаторы выделения). На командной панели появится свиток FFD Select (Выделение произвольной деформации), показанный на рис. 12.21.
Модификатор Fillet/Chamfer
Модификатор Fillet/Chamfer
Модификатор Fillet/Chamfer (Закругление/Срез) можно применять для закругления или срезания углов сплайнов так, как это делается в программах иллюстративной или технической графики.
Для использования модификатора Fillet/Chamfer (Закругление/Срез) выполните следующие действия:
Выделите сплайн. Необходимым условием применимости данного модификатора является наличие у сплайна вершин типа Corner (С изломом) или Bezier Corner (Безье с изломом). Применительно к вершинам типа Smooth (Сглаженная) и Bezier (Безье) данный модификатор работать не будет. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Fillet/Chamfer (Закругление/Срез) в разделе Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов). На командной панели Modify (Изменить) установится режим правки вершин и появится свиток Edit Vertex (Правка вершины), показанный на рис. 12.26.
Модификатор Flex
Модификатор Flex
Модификатор Flex (Гибкость) позволяет моделировать гибкие упругие деформации объекта в динамике, заставляя его вершины колебаться при изменении скорости или направления движения и имитируя тем самым действие сил инерции. Фактически данный модификатор позволяет имитировать наличие упругих связей или неких виртуальных пружин между вершинами сетки объекта. У этих пружин можно настраивать множество параметров, таких как упругость, жесткость, скорость затухания колебаний и т. п.
Модификатор Flex (Гибкость) воспроизводит так называемые вторичные движения частей объекта или связанных с ним дочерних объектов, что существенно повышает визуальную достоверность анимации. Например, он может использоваться для анимации колебаний веток дерева при движении его ствола или кончика носа комического персонажа при повороте его головы. Если применить модификатор гибкости к выдавленной текстовой строке, можно добиться интересных эффектов упругих колебаний концов строки при анимации ее движения.
Кроме того, этот модификатор в max 6 впервые может использоваться для имитации динамики взаимодействия мягких тел с учетом таких сил, как сила тяжести. Он позволяет учитывать действие на модифицируемый объект любых объемных деформаций из разновидности
Forces (Силы), кроме деформации Path Follow (Движение по траектории). Кроме того, модификатор гибкости позволяет имитировать деформацию мягких тел на препятствиях, воспроизводимых с использованием таких объемных деформаций из разновидности Deflectors (Отражатели), как Deflector (Отражатель), SDeflector (Сферический отражатель) и UDeflector (Универсальный отражатель), а также POmniFlect (Плоский всенаправленный отражатель), SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель), UOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель). Скажем, можно выполнить анимацию деформации куска ткани, падающей на сферу или на стол.
Данный модификатор применяется к NURBS-объектам, обычным и полигональным сеткам, сеткам кусков Безье, формам, системам частиц, а также к объемным деформациям типа FFD (Произвольная деформация).
Модификатор HSDS (Hierarhical SubDivision Surfaces - Иерархическое деление поверхностей) позволяет задать ряд уровней разбиения поверхности, переключаясь между которыми можно увеличивать детализацию сетки. Переход на более высокий уровень обеспечивает доступ к редактированию более мелких деталей объекта.
Данный модификатор обычно применяется к низкополигональным моделям на завершающем этапе работы для добавления мелких деталей. При этом позволяет дополнительно разбить грани не всей сетки, а только нужных ее участков.
Для использования модификатора HSDS (Иерархическое деление поверхностей) выполните следующие действия:
Выделите объект, отдельные участки сетки которого требуется дополнительно разбить. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) раскрывающегося списка модификаторов строку HSDS Modifier (Модификатор HSDS). В нижней части командной строки появятся свитки параметров модификатора: HSDS Parameters (Параметры иерархического деления поверхностей), Advanced Options (Дополнительные параметры) и Soft Selection (Плавное выделение), показанные на рис. 12.119. Элементы управления свитка Soft Selection (Плавное выделение) по своему назначению и использованию идентичны соответствующим элементам одноименного свитка модификатора Mesh Select (Выделение сетки), ранее рассмотренного в этой главе. В свитке HSDS Parameters (Параметры иерархического деления поверхностей) имеется окно стека уровней деления, обеспечивающее возможность простого и быстрого выбора нужного уровня для его редактирования, а также позволяющее с легкостью управлять отображением различных иерархических уровней поделенной сетки. Первоначально в этом окне присутствует только строка Base Level (Базовый уровень), соответствующая уровню исходной сетки, как можно видеть на рис. 12.119.
Модификатор Lattice
Модификатор Lattice
Модификатор Linked XForm (Связанное преобразование) позволяет связать преобразование текущего объекта или текущего набора выделенных подобъектов с другим объектом, называемым управляющим. После этого любое преобразование управляющего объекта - перемещение, поворот или масштабирование - будет распространяться на модифицируемый объект или набор выделенных подобъектов. Данный модификатор часто используется, например, для одновременного преобразования некоторой совокупности вершин сетки при анимации персонажей.
Для использования модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) выполните следующие действия:
Создайте или выделите готовый объект, отдельные вершины сетки которого необходимо анимировать. К примеру, требуется управлять углами губ лица персонажа, показанного на рис. 12.104. Примените к этому объекту модификатор Mesh Select (Выделение сетки) и выделите определенную совокупность вершин или иных подобъектов сетки. Не отменяя выделения вершин, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Animation Modifiers (Модификаторы анимации) раскрывающегося списка модификаторов строку Linked XForm (Связанное преобразование).
Модификатор MapScaler
Модификатор MapScaler
Пусть на объект нанесен материал, содержащий в канале цвета диффузного рассеивания карту текстуры. При изменении размеров такого объекта рисунок текстуры обычно пропорционально растягивается или сжимается. Модификатор глобального пространства MapScaler (WSM) (Масштаб карты (WSM)) позволяет поддерживать постоянство масштаба рисунка текстуры, нанесенной на поверхность объекта, при изменении его размеров (рис. 12.113).
Модификатор Melt
Модификатор Melt
Модификатор Melt (Таяние) позволяет имитировать правдоподобную анимацию процесса таяния объекта, постепенно превращающегося в растекшуюся лужу.
Для использования модификатора выполните следующие действия:
Выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Animation Modifiers (Модификаторы анимации) раскрывающегося списка модификаторов строку Melt (Таяние). Вокруг объекта появится габаритный контейнер модификатора (рис. 12.101).
Модификатор MeshSmooth
Модификатор MeshSmooth
Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) позволяет сгладить резкие изгибы сетчатой оболочки, добавляя дополнительные грани вдоль линий перегиба и в углах сетки.
Для использования модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки) выполните следующие действия:
Выделите объект, оболочку которого требуется сгладить. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) раскрывающегося списка модификаторов строку MeshSmooth (Сглаживание сетки). Появятся свитки Subdivision Method (Метод разбиения), Subdivision Amount (Степень разбиения), Local Control (Локальное управление), Soft Selection (Плавное выделение), Parameters (Параметры), Settings (Настройки) и Resets (Восстановление), показанные на рис. 12.124. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) полностью аналогичен соответствующему свитку модификатора Mesh Select (Выделение сетки), ранее рассмотренного в этой главе.
Модификатор Mirror
Модификатор Mirror
Модификатор Mirror (Отражение), в отличие от одноименного инструмента главной панели max 6, обеспечивает параметрический вариант построения зеркальной копии объекта с помещением модификатора отражения в стек.
Для применения модификатора Mirror (Отражение) выполните следующие действия:
Выделите объект, к которому необходимо применить отражение, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Mirror (Отражение). В нижней части командной панели появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.150.
Модификатор Morpher
Модификатор Morpher
Модификатор MultiRes (Множественное разрешение), использующий технологию сеток с множественным разрешением, позволяет эффективно уменьшить число вершин и полигонов в сетчатой оболочке объекта с сохранением его внешней формы. Действие модификатора MultiRes (Множественное разрешение) сходно с действием модификатора Optimize (Оптимизация), однако модификатор множественного разрешения обладает рядом преимуществ, включая возможность задавать процент уменьшения числа вершин. Кроме того, модификатор Optimize (Оптимизировать) воздействует на объект как на единую сетку, в то время как модификатор MultiRes (Множественное разрешение) распознает элементы сетки и сохраняет границы между ними.
Для использования модификатора MultiRes (Множественное разрешение) выполните следующие действия:
Выделите объект, оболочку которого требуется оптимизировать. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор MultiRes (Множественное разрешение) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Появится свиток MultiRes (Множественное разрешение), показанный на рис. 12.52.
Модификатор Noise
Модификатор Noise
Модификатор Noise (Неоднородности) вызывает случайные возмущения поверхности геометрической модели, делая ее менее ровной и производя впечатление органического происхождения объекта. Перед применением модификатора следует позаботиться о достаточно большом числе сегментов в сетчатой оболочке объекта.
Данный модификатор можно применять также к источникам света, что позволяет при анимации имитировать, например, дрожание пламени свечи или скачущие блики и тени, отбрасываемые языками открытого огня.
Для применения модификатора неоднородности выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Noise (Неоднородности). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора неоднородности, показанный на рис. 12.136.
Модификатор Normal
Модификатор Normal
Модификатор Normal (Нормаль) позволяет перевернуть нормали выделенных граней объекта или упорядочить все нормали, то есть привести их к единой ориентации - или все внутрь оболочки, или, как обычно, все наружу, не используя при этом преобразования объекта к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка). Данный подход сохраняет параметрическую природу объекта, позволяя в любой момент менять такие характеристические параметры, как длина, ширина или радиус.
Необходимость переворота нормалей может возникать в разных случаях, например когда вся сцена строится внутри охватывающей полусферы, на внутреннюю поверхность которой необходимо нанести материал с текстурой неба. Упорядочивание нормалей может потребоваться после импорта геометрических моделей, созданных в других пакетах трехмерной графики, таких как AutoCAD, которые не отслеживают положения нормалей граней.
Для использования модификатора Normal (Нормаль) выполните следующие действия:
Выделите грани объекта, нормали которых нужно перевернуть или унифицировать. Для этого может потребоваться применить к объекту модификатор Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренный ранее в этой главе. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Normal (Нормаль) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Появится свиток Parameters (Параметры), содержащий всего два флажка: Unify Normals (Упорядочить нормали) - заставляет нормали выделенного набора граней указывать в одном и том же направлении (как правило, наружу, если объект выпуклый); Flip Normals (Обратить нормали) - изменяет направление нормалей выделенных граней на противоположное.Модификатор Normalize Spline (Нормализовать сплайн) позволяет нормализовать сплайн, то есть превратить его в кривую, состоящую из равных сегментов, за счет вставки дополнительных вершин, равноудаленных друг от друга. Это бывает особенно необходимо при анимации формы сплайна, когда плавность его изгибов напрямую зависит от числа сегментов и их размера.
Для использования модификатора Normalize Spline (Нормализовать сплайн) выполните следующие действия:
Создайте и выделите сплайн, который требуется нормализовать. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Normalize Spl. (Нормализовать сплайн) в разделе Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора нормализации. Этот свиток содержит единственный параметр - счетчик Seg Length (Длина сегмента). Задайте в счетчике нужную длину сегмента, исходя из требуемого числа вершин. Чтобы понять, какую величину нужно ввести в счетчик, перейдите на командную панель Utilities (Утилиты) и щелкните на кнопке Measure (Измерение). Эта кнопка вызывает полезную сервисную программу, рассчитывающую площадь поверхности, объем и положение воображаемого центра масс для трехмерных тел или длину для линий. Использование этой утилиты описано в главе 5 «Обеспечение точности моделирования». В разделе Shapes (Формы) свитка Measure (Измерение), показанного на рис. 12.24, обозначена длина сплайна (Length). Разделите полученную величину на требуемое число вершин, и вы получите нужную длину сегмента, которую требуется задать в счетчике Seg Length (Длина сегмента) на командной панели Modify (Изменить).
Модификатор NURBS Surface Select
Модификатор NURBS Surface Select, или сокращенно NSurf Select (Выделение NURBS-поверх-ности), служит для выделения подобъектов NURBS-поверхностей - точек, управляющих вершин или поверхностей, позволяя передавать созданное выделение вверх по стеку для применения различных модификаторов только к выделенным подобъектам.
Для применения модификатора NSurf Select (Выделение NURBS-поверхности) выделите NURBS-объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку NSurf Sel (Выделение NURBS-поверхности) в разделе Selection Modifiers (Модификаторы выделения). В меню Modifiers (Модификаторы) имеется специальное подменю NURBS Editing (Редактирование NURBS-объектов), где дублируется команда вызова данного модификатора под именем Surface Select (Выделение поверхности).
На командной панели Modify (Изменить) появится свиток General (Главный), не имеющий никаких параметров, кроме надписи NURBS Select Modifier (Модификатор выделения NURBS-объекта).
Разверните дерево подобъектов модификатора, щелкнув на квадратике со знаком «плюс» слева от надписи NSurf Sel (Выделение NURBS-поверхности) в окне стека, и выделите строку любого из подобъектов: Surface CV (Вершины поверхности) или Surface (Поверхность). При выборе подобъекта Surface CV (Вершины поверхности) появятся свитки с элементами управления, помогающими выполнять выделение. Эти элементы представляют собой сокращенные подмножества элементов управления из свитков параметров NURBS-поверхности, которые будут рассматриваться в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях». При выборе подобъекта Surface (Поверхность) появится свиток Surface (Поверхность) с сообщением Surfaces Selected: (Выделено поверхностей:) и указанием числа выделенных NURBS-поверхностей.
Модификатор Optimize (Оптимизация) позволяет уменьшить число граней и вершин в сетчатой оболочке объекта с сохранением его внешней формы.
Для использования модификатора Optimize (Оптимизация) выполните следующие действия:
Выделите объект, оболочку которого требуется оптимизировать. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Optimize (Оптимизация) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.50.
Модификатор Push
Модификатор Push
Модификатор Push (Давление) служит для смещения всех вершин сетки в направлениях усредненных нормалей примыкающих к вершинам граней. В результате создается впечатление, что смещение происходит как бы под действием давления на сетку изнутри или снаружи оболочки объекта.
Для использования модификатора Push (Давление) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Push (Давление). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора сжатия, содержащий всего один параметр: Push Value (Сила давления). Изменяйте величину параметра Push Value (Сила давления), следя в окнах проекций за модификацией объекта, как показано на рис. 12.143. Отрицательные значения этого параметра вызывают смещение вершин внутрь оболочки, объект как бы «сдувается».
Модификатор Relax
Модификатор Relax
Модификатор Relax (Ослабление) позволяет изменить воображаемую степень натяжения оболочки объекта за счет смещения каждой из вершин ближе или дальше относительно усредненного положения соседних вершин. Приближение вершин к соседним вызывает округление форм объекта и уменьшение его размеров; удаление вершин от соседних делает оболочку угловатой, а объект - более крупным.
Для использования модификатора Relax (Ослабление) выполните следующие действия:
Выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Relax (Ослабление). Появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.145.
Модификатор Select By Channel
Модификатор Select By Channel
Модификатор Select By Channel (Выделить по каналу) предназначен для извлечения информации о выделении вершин сетки, ранее сохраненной в одном из информационных каналов объекта с помощью утилиты Map Channel Info (Сведения о проекционных каналах). Эта утилита будет описана в главе 16 « Карты текстур». Каждый геометрический объект сцены имеет несколько информационных каналов, таких как mesh (сетка), где хранятся координаты вершин, vsel (vertex selection - выделение вершин), где хранятся сведения о номерах выделенных вершин, vc (vertex color - цвет вершин), где хранятся цвета раскраски вершин, Alpha (Альфа-канал), где хранится информация о наличии канала прозрачности материала, Ilium (Светимость), где находятся данные о самосветимости вершин, а также ряд каналов проекционных координат, именуемых 1:mар (1:карта), 2:mар (2:карта) и т. д. Можно создавать новые информационные каналы для хранения определенных сведений.
Информацию из одного канала можно копировать в другой канал с соблюдением требований размерности данных. Например, можно выделить часть вершин сетки и с помощью утилиты скопировать сведения о выделенных вершинах из канала vsel (выделение вершин) в один из каналов проекционных координат. Затем выделить другую часть вершин сетки и скопировать данные о выделенных вершинах из канала vsel (выделение вершин) в другой свободный канал проекционных координат. Для извлечения этих данных и выделения вершин сетки как раз и служит модификатор Select By Channel (Выделить по каналу).
Для использования этого модификатора выполните следующие действия:
Выделите объект, в информационных каналах сетки которого ранее была сохранена информация о выделенных вершинах. Примените к нему модификатор Select By Channel (Выделить по каналу). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.22.
В разделе Shell (Панцирь) списка модификаторов на панели Modify (Изменить) представлен единственный модификатор с таким же именем. Его назначение - придавать толщину оболочкам трехмерных тел, которые в обычном случае состоят из одного слоя граней и толщины не имеют. С этой целью создается еще один слой граней, отстоящий от исходного на заданное расстояние. В итоге стенки объекта превращаются в некое подобие скорлупы или панциря.
Для использования модификатора Shell (Панцирь) выполните следующие действия:
Создайте трехмерное тело, имеющее отверстие в оболочке. Например, применив модификатор Edit Mesh (Правка сетки) к примитиву-цилиндру, удалите грани одного из его оснований. Включите режим двустороннего отображения сеток в окнах проекций и примените к объекту материал с включенным режимом 2-Sided (Двусторонний), чтобы видеть внутреннюю поверхность сетки после визуализации. Очевидно, стенки цилиндра не имеют толщины (рис. 12.161, а).
Модификатор Skew
Модификатор Skew
Модификатор Skew (Сдвиг) позволяет применить к объекту деформацию, вызывающую его равномерный перекос, как показано на рис. 12.152. Это похоже на то, как если бы объект разрезали на тонкие слои параллельно оси сдвига и слегка сместили их относительно друг друга, подобно колоде карт.
Модификатор Skin
Модификатор Skin
Модификатор Skin (Оболочка) используется при анимации персонажей и служит для деформирования сетчатых оболочек, изображающих тела персонажей и представленных стандартными сетками, полисетками, сетками кусков Безье или NURBS-поверхностями, в соответствии с перемещениями «костей» скелета, с которым эта оболочка связана. Роль «костей» могут играть объекты типа Bones (Кости), сплайны и другие объекты max 6.
Модификатор Slice (Срез) дает возможность разрезать сетчатую оболочку на две отдельные части.
Для применения модификатора Slice (Срез) выполните следующие действия:
Выделите объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификатор Slice (Срез). Появится свиток Slice Parameters (Параметры среза), показанный на рис. 12.154.
Модификатор Smooth
Модификатор Smooth
Модификатор Smooth (Сглаживание) обеспечивает автоматическое «отнесение» смежных граней сетки к одной и той же группе сглаживания, если угол отклонения грани от соседней плоскости не превышает порогового значения. В результате при визуализации сетки, в том числе и в окнах проекций при тонированном режиме отображения, производится сглаживание видимых ребер между гранями, хотя в геометрию модели при этом не вносится никаких изменений. С помощью данного модификатора можно также принудительно назначить выделенной совокупности граней заданную группу сглаживания.
Для использования модификатора Smooth (Сглаживание) выполните следующие действия:
Выделите сетчатый объект целиком или выделите набор смежных граней объекта, ребра между которыми требуется сгладить при визуализации. Для этого может потребоваться применить к объекту модификатор Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренный ранее в этой главе. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Smooth (Сглаживание) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.39.
Модификатор Spherify
Модификатор Spherify
Модификатор Spherify (Сферизация) позволяет придать любому объекту форму, близкую к сферической, как показано на рис. 12.156. Данный модификатор имеет всего один параметр - Percent (Процент), задающий степень сферической деформации.
Модификатор Spline Select
Модификатор Spline Select
Модификатор Spline Select (Выделение сплайна) обеспечивает выделение подобъектов сплайнов - вершин, сегментов или сплайнов в целом, позволяя передавать созданное выделение вверх по стеку для применения различных модификаторов только к выделенным подобъектам.
Для применения модификатора Spline Select (Выделение сплайна) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект-сплайн, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку Spline Select (Выделение сплайна) в разделе Selection Modifiers (Модификаторы выделения). На командной панели появится свиток Select Object (Выделение объекта), не имеющий параметров. Разверните дерево подобъектов модификатора, щелкнув на квадратике со знаком «плюс» слева от надписи Spline Select (Выделение сплайна) в окне стека, и выделите строку какого-то из подобъектов: Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) или Spline (Сплайн). Свиток на командной панели Modify (Изменить) приобретет вид, показанный на рис. 12.17. В его название включается наименование выбранного типа подобъектов, например Select Vertex (Выделение вершин).
Модификатор Squeeze
Модификатор Squeeze
Модификатор Squeeze (Сжатие) позволяет применить к объекту эффект сжатия, при котором его размер увеличивается или уменьшается только по одной координате - вдоль локальной оси Z. Для того чтобы гротескно подчеркнуть эффект сжатия, можно дополнительно обжать объект по осям X и Y.
Для использования модификатора Squeeze (Сжатие) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Squeeze (Сжатие). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора сжатия, показанный на рис. 12.140.
Модификатор Stretch
Модификатор Stretch
Модификатор Stretch (Растяжение) позволяет растянуть или сжать объект вдоль заданной оси координат, действуя подобно инструменту Select and Squash (Выделить и сжать) командной панели max 6. При растяжении (сжатии) объекта вдоль выбранной координатной оси его масштаб по двум другим координатам уменьшается (увеличивается) в такое же число раз.
Для использования модификатора Stretch (Растяжение) выполните следующие действия:
Выделите объект сцены, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Stretch (Растяжение). В нижней части командной панели появится свиток параметров модификатора сжатия, показанный на рис. 12.138.
Модификатор Surface Mapper
Модификатор Surface Mapper
Модификатор Surface Mapper (WSM) (Проектор на поверхность (WSM)) позволяет использовать некоторую опорную поверхность типа NURBS для того, чтобы задать направление проецирования карт текстуры на поверхности других тел типа NURBS или на выделенные элементы их поверхностей. Используется, в частности, для обеспечения бесшовного проецирования текстур на NURBS-поверхности, состоящие из нескольких элементов.
Для использования модификатора глобального пространства Surface Mapper (WSM) (Проектор на поверхность (WSM)) выполните следующие действия:
Создайте объект, состоящий из нескольких NURBS-поверхностей и примените к нему материал на основе какой-нибудь текстурной карты. В связи с особенностями текстурных координат тел типа NURBS рисунок текстуры на каждой из поверхностей будет иметь свой масштаб, так что поверхность тела не будет выглядеть неразрывной (рис. 12.115, а).
Модификатор Symmetry
Модификатор Symmetry
Модификатор Symmetry (Симметрия) введен в состав инструментария max 6 для облегчения работы над моделями объектов, обладающих зеркальной симметрией. С его помощью можно выполнять три операции:
зеркальное копирование сетки, представляющей собой одну половину модели объекта, относительно любой из трех координатных плоскостей; обрезку лишних частей сетки для обеспечения качественной стыковки зеркальных частей; автоматическое слияние совпадающих вершин вдоль стыка двух половинок модели.Это существенно отличает данный модификатор от модификатора Mirror (Зеркальное отражение), который будет описан в этой главе далее.
Модификатор Symmetry (Симметрия) можно применять и к сетке, представляющей собой не одну половинку, а целую модель с зеркальной симметрией, чтобы обеспечить удобство редактирования. Все изменения, вносимые в одну половину модели, будут тут же автоматически отображаться на второй половине.
Для применения и настройки модификатора Symmetry (Симметрия) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект и выполните цепочку команд Modifiers > Mesh Editing > Symmetry (Модификаторы > Правка сетки > Симметрия) основного меню max 6 или раскройте список модификаторов на командной панели Modify (Изменить) и выберите в разделе Mesh Editing (Правка сетки) модификатор Symmetry (Симметрия). На командной панели появится свиток Parameters (Параметры), содержащий параметры модификатора симметрии (рис. 12.56).
Модификатор Taper
Модификатор Taper
Модификатор Taper (Заострение) вызывает клиновидную деформацию объекта, заостряя его от одного конца к другому.
Для применения модификатора заострения выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Taper (Заострение). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора заострения, показанный на рис. 12.132.
Модификатор Tesselate
Модификатор Tesselate
Модификатор Tesselate (Разбиение) позволяет дополнительно разбить грани оболочки объекта - все или те, которые выделены на момент применения модификатора. Это бывает необходимо сделать перед применением многих модификаторов, изменяющих форму объекта.
Для использования модификатора Tesselate (Разбиение) выполните следующие действия:
Выделите объект или совокупность граней его сетчатой оболочки. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Tesselate (Разбиение) в разделе Mesh Editing (Правка сетки). Появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.41.
Модификатор Trim/Extend
Модификатор Trim/Extend
Модификатор Trim/Extend (Подрезание/Наращивание) применяется к формам, состоящим по крайней мере из двух пересекающихся сплайнов. Данный модификатор используется для того, чтобы удалить, «подрезать», сегменты одного сплайна, попавшие внутрь другого сплайна, пересекающего первый, или чтобы «нарастить» один разомкнутый сплайн до пересечения со вторым сплайном.
Для использования модификатора Trim/Extend (Подрезание/Наращивание) выполните следующие действия:
Выделите форму, отвечающую названному выше условию. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите модификатор Trim/Extend (Подрезание/Наращивание) в разделе Patch/Spline Editing (Правка кусков Безье/сплайнов). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Trim/Extend (Подрезание/Наращивание), показанный на рис. 12.28.
Модификатор Turn to Mesh
Модификатор Turn to Mesh
Для обратимого преобразования объекта в стандартную сетку с треугольными гранями выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования) раскрывающегося списка модификатор Turn to Mesh (Превратить в сетку). Появится свиток параметров, который отличается от свитка параметров модификатора Turn to Patch (Превратить в сетку кусков) только одним флажком: Use Invisible Edges (Использовать невидимые ребра). При установке этого флажка в процессе формирования полигонов будут использоваться невидимые ребра. Если флажок сброшен, будет создана сетка только из треугольных граней со всеми видимыми ребрами.
Для обратимого преобразования объекта в сетку кусков Безье выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования) раскрывающегося списка модификатор Turn to Patch (Превратить в сетку кусков). Появится свиток параметров, показанный на рис. 12.158.
Модификатор Turn to Poly
Модификатор Turn to Poly
Для обратимого преобразования объекта в полигональную сетку выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования) раскрывающегося списка модификатор Turn to Poly (Превратить в полисетку). Появится свиток параметров, показанный на рис. 12.157.
Модификатор Twist
Модификатор Twist
Модификатор Twist (Скрутка) применяется для скручивания объекта относительно любой оси координат.
Для применения модификатора скрутки выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) раскрывающегося списка модификаторов строку Twist (Скрутка). В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) модификатора скрутки, показанный на рис. 12.134.
Модификатор Vertex Weld
Модификатор Vertex Weld
Модификатор Vertex Weld (Слияние вершин) предназначен для выполнения операции слияния вершин сетки, расстояние между которыми не превышает заданного порога, с целью уменьшения количества вершин. Действие его подобно действию инструмента Weld (Слить) из набора средств редактирования объектов типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка), которые будут рассмотрены в главе 13 «Редактирование и модификация объектов на различных уровнях».
После применения данного модификатора к объекту на командной панели Modify (Изменить) появляется свиток параметров с единственным элементом управления - счетчиком Threshold (Порог). Увеличивая пороговое расстояние между вершинами, которые будут слиты, можно уменьшить число вершин, упростив топологию сетки (рис. 12.55, а-в). Однако чрезмерное увеличение параметра Threshold (Порог) может привести к искажению модели (рис. 12.55, г), особенно тех ее частей, где вершины сетки располагаются достаточно плотно, - вокруг глаз, в области рта и т. п.
Модификатор VertexPaint
Модификатор VertexPaint
Модификатор Vol Select (Объемное выделение) позволяет выделить совокупность подобъектов сетки - вершин или граней, - попадающих в область трехмерного пространства заданной формы - прямоугольной, сферической, цилиндрической или произвольной, определенной некоторым объектом. Помимо этого, данный модификатор позволяет выделять подобъекты по таким характеристикам поверхности, как идентификаторы материалов или группы сглаживания граней и даже типы текстур материалов. Выделенные подобъекты передаются вверх по стеку для применения различных модификаторов только к выделенным подобъектам.
Для применения модификатора Vol Select (Объемное выделение) выполните следующие действия:
Выделите нужный объект, перейдите на командную панель Modify (Изменить), раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и выберите строку Vol Select (Объемное выделение) в разделе Selection Modifiers (Модификаторы выделения). На командной панели появятся свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 12.18, и свиток Soft Selection (Плавное выделение). Последний полностью аналогичен соответствующему свитку модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в этой главе ранее.