Работая на уровнях таких подобъектов NURBS-кривых и поверхностей, как Point (Точка), Curve (Кривая) или Surface (Поверхность), можно выполнять дублирование опорных точек, кривых и поверхностей в процессе стандартных преобразований перемещения, поворота или масштаба при удерживаемой клавише Shift. Результаты такого дублирования могут различаться в зависимости от выбора параметров в окне диалога Sub-Object Clone Options (Параметры дублирования подобъектов), появляющегося после завершения преобразования и показанного на рис. 13.195.
Габаритный контейнер модификатора
Габаритный контейнер модификатора
Для управления применением многих модификаторов используется специальный объект, называемый габаритным контейнером или значком модификатора (gizmo). Этот значок автоматически появляется после применения модификатора и может иметь вид параллелепипеда, сферы, цилиндра, окружающих геометрическую модель, или иной фигуры оранжевого цвета. После настройки параметров модификатора габаритный контейнер изменяет свою форму вместе с объектом. Посредством вращения, перемещения и масштабирования габаритного контейнера модификатора можно управлять тем, каким образом модификатор будет применяться к геометрической модели (рис. 12.12).
Редактирование и модификация объектов на различных уровнях
Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях
Составные части объектов сцены: вершины и сегменты сплайнов; вершины, ребра, грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел; опорные точки и управляющие вершины NURBS-кривых и поверхностей и т. п. называют в max 6 подобъектами (subobjects). Название «подобъект» применяют также к составным элементам модификаторов, широко используемых в max 6 для различных целей, в частности для редактирования формы объектов. Отдельные модификаторы имеют такие подобъекты, как габаритный контейнер (Gizmo), центр (Center), ось (Axis) и т. п.
Применение модификаторов формы к трехмерным объектам в целом позволяет решать очень многие задачи деформации сетчатых оболочек. Однако часто встречаются ситуации, когда приходится переходить с уровня правки объекта в целом на более низкие уровни, связанные с редактированием отдельных вершин, сегментов, ребер, граней и т. п. Необходимость в переходе к редактированию на уровне подобъектов часто возникает, например, в случаях, когда требуется:
откорректировать форму сплайнов или NURBS-кривых, используемых в качестве сечений или профилей для преобразования в трехмерные тела методами вращения, выдавливания, лофтинга или натягивания оболочки на трехмерный сплайновый каркас; подготовить сетчатые оболочки для применения многокомпонентных материалов; выполнить «ручную корректировку» формы стандартных трехмерных тел для их «одушевления» при анимации (например, для превращения стандартного объекта-примитива типа Sphere (Сфера) или Box (Параллелепипед) в голову персонажа).Каждый тип геометрических объектов max 6, подобных сеткам с треугольными или полигональными ячейками, сплайнам или сеткам кусков Безье, допускает модификацию на уровнях подобъектов различных типов, таких как вершины, ребра и грани для сеток или вершины и сегменты для сплайнов. Для каждого типа подобъектов имеются свои виды модификаторов и свои инструменты редактирования.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
способы перехода к редактированию объектов на различных уровнях; способы выделения подобъектов различных уровней; средства и способы редактирования сплайнов, сеток с треугольными ячейками, полигональных сеток, сеток кусков Безье, кривых и поверхностей типа NURBS на уровнях подобъектов различного типа.Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетки кусков Безье на уровне кусков имеет вид, показанный на рис. 13.105, и обеспечивает настройку нормалей, идентификаторов материала, групп сглаживания и свойств вершин отдельных кусков.
Имитация упругих колебаний с помощью модификатора гибкости
Имитация упругих колебаний с помощью модификатора гибкости
Для использования модификатора Flex (Гибкость) в целях имитации упругих колебаний выполните следующие действия:
Создайте один или несколько объектов. В последнем случае свяжите объекты в иерархическую цепочку, двигаясь от младшего дочернего объекта к старшему предку (о том, как это делается, читайте в главе 19 «Анимация связанных объектов»). Например, на рис. 12.92 показана конструкция, в которой маленькие сферы связаны с тонкими цилиндрами-антеннами, которые, в свою очередь, связаны с большой сферой.
Инструмент Create a Multicurve Trimmed Surface
Инструмент Create a Multicurve Trimmed Surface
Инструмент Create a Multicurve Trimmed Surface (Создать поверхность с множественной обрезкой) позволяет обрезать существующую поверхность с использованием набора кривых, состыкованных концами так, чтобы образовать замкнутый контур. Рекомендуется выполнить соединение управляющих вершин или точек на концах кривых с использованием инструмента Fuse (Совместить).
Для создания NURBS-поверхности с множественной обрезкой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий поверхности и несколько кривых, соприкасающихся концами и образующих замкнутый контур. Соедините концевые точки кривых с помощью инструмента Fuse (Совместить). Последовательно спроецируйте кривые на поверхность, используя, например, инструмент Create Normal Projected Curve (Создать проекцию кривой по нормали).Инструмент Create a Multisided Blend Surface (Создать многостороннюю переходную поверхность) позволяет создать зависимую поверхность, заполняющую собой промежуток между краями трех или четырех других поверхностей. При этом для успешного действия алгоритма рекомендуется, чтобы края сочленяемых поверхностей полностью охватывали заполняемый промежуток, то есть общий контур области, в которой будет построена переходная поверхность, представлял бы собой замкнутую кривую. Для обеспечения этого условия имеет смысл соединить угловые вершины сочленяемых поверхностей с использованием инструмента Fuse (Совместить).
Для создания многосторонней переходной NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий три или четыре поверхности, соприкасающиеся углами, иИнструмент Create Blend Curve (Создать переходную кривую) позволяет создать зависимую кривую, соединяющую начало или конец одной кривой с началом или концом другой. При любых преобразованиях родительских кривых зависимая переходная кривая автоматически меняет свою форму.
Для создания переходной NURBS-кривой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий в своем составе как минимум две кривые, иИнструмент Create Blend Surface (Создать переходную поверхность) позволяет создать зависимую поверхность, соединяющую край одной поверхности с краем другой. При любых преобразованиях родительских поверхностей зависимая переходная поверхность автоматически меняет свою форму.
Для создания переходной NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий в своем составе как минимум две поверхности, иИнструмент Create Cap Surface (Создать поверхность-крышку) позволяет создать зависимую поверхность, которая накрывает замкнутую кривую, являющуюся краем замкнутой цилиндрической поверхности.
Если перейти на уровень полобъекта Surface (Поверхность) и выделить поверхность-крышку, то в нижней части панели Modify (Изменить) появится свиток Cap Surface (Поверхность-крышка), отличающийся от аналогичного свитка, появляющегося в режиме создания поверхности, отсутствием флажка и наличием кнопки Replace Curve (Заменить кривую). Для замены родительской кривой щелкните на соответствующей кнопке, а затем укажите новый край той же цилиндрической NURBS-поверхности. Поверхность-крышка будет создана на другом торце цилиндрической поверхности.
Для создания NURBS-поверхности, играющей роль крышки, выполните следующие действия:
Выделите замкнутую цилиндрическую NURBS-поверхность иИнструмент Create Chamfer Curve (Создать кривую среза) позволяет создать зависимую кривую, представляющую собой отрезок прямой линии, который соединяет две исходные кривые в заданных точках. При любых преобразованиях родительских кривых зависимая кривая среза автоматически меняет свою длину. Родительские кривые обязательно должны располагаться в одной плоскости.
Для создания NURBS-кривой среза выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий две кривые, иИнструмент Create Curve-Curve Point (Создать точку «кривая-кривая») позволяет создавать зависимые точки в местах пересечения кривых, относящихся к одной NURBS-коллекции. Зависимость таких точек проявляется в том, что при перемещении или модификации формы пересекающихся кривых на уровне иодобъекта Curve (Кривая) точка типа «кривая-кривая» в месте пересечения будет автоматически менять свое положение, отслеживая пересечение кривых.
Для создания точек в местах пересечения кривых выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий в себя пересекающиеся кривые, иИнструмент Create Curve Point (Создать точку на кривой) позволяет создавать зависимые точки, лежащие на кривой или смещенные в сторону от нее.
Для создания смещенных точек выполните следующие действия:
Выделите NURBS-кривую, точечную или типа CV, иИнструмент Create CV Curve (Создать CV-кривую) позволяет создать независимую CV-кривую. Для создания NURBS-кривой типа CV выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект иИнструмент Create Fillet Curve (Создать кривую закругления) позволяет создать зависимую кривую, которая соединяет две исходные кривые в заданных точках. При любых преобразованиях родительских кривых зависимая кривая среза автоматически меняет свою форму и длину. Родительские кривые обязательно должны располагаться в одной плоскости.
Для создания NURBS-кривой закругления выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий две кривые, иИнструмент Create Fillet Surface (Создать поверхность-фаску) позволяет создать зависимую поверхность, представляющую собой фаску на стыке двух других поверхностей, которые не обязательно должны пересекаться. Родительские поверхности обычно обрезаются по краям поверхности-фаски для создания плавного перехода. Для создания фаски вдоль стыка двух NURBS-поверхностей выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий две пересекающиеся поверхности, иИнструмент Create Fit Curve (Создать кривую методом подгонки) позволяет создать зависимую точечную кривую, проходящую через заданные точки, как независимые, так и относящиеся к имеющимся точечным кривым или поверхностям.
Для создания точечной NURBS-кривой методом подгонки выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий точечную NURBS-кривую или поверхность и, возможно, нужное количество независимых или смещенных точек. Щелкните на кнопкеИнструмент Create Mirror Curve (Создать зеркальную кривую) позволяет создать зависимую кривую, представляющую собой зеркальную копию исходной кривой. При редактировании формы родительской кривой зеркальная кривая меняет свою форму автоматически.
Для создания зеркальной NURBS-кривой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-кривую иИнструмент Create Mirror Surface (Создать зеркальную поверхность) позволяет создать зависимую поверхность, представляющую собой зеркальную копию исходной поверхности. При редактировании формы родительской поверхности зеркальная поверхность меняет свою форму автоматически.
Для создания зеркальной NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструмент Create Offset Curve (Создать смещенную кривую) позволяет создать зависимую кривую, представляющую собой линию обводки контура исходной кривой, которая удалена от родительской кривой на заданное расстояние. По мере удаления смещенной кривой от родительской кривой масштаб смещенной кривой автоматически меняется. При редактировании формы родительской кривой смещенная кривая меняет свою форму также автоматически.
Для создания смещенной NURBS-кривой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-кривую иИнструмент Create Offset Point (Создать смещенную точку) позволяет создавать зависимые точки, пространственно совмещенные с точками, уже имеющимися на NURBS-кривых или поверхностях, или смещенные относительно них на заданное расстояние.
Для создания смещенных точек выполните следующие действия:
Выделите точечный NURBS-объект иИнструмент Create Offset Surface (Создать смещенную поверхность) позволяет создать зависимую поверхность, представляющую собой смещенную копию исходной поверхности увеличенного или уменьшенного масштаба в зависимости от направления смещения. При редактировании формы родительской поверхности смещенная поверхность меняет свою форму автоматически.
Для создания смещенной NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструмент Create Point (Создать точку) позволяет добавлять к кривой или поверхности новые независимые точки, которые затем могут быть соединены с этой или другим» кривыми.
Для создания точек выполните следующее:
Выделите NURBS-объект и щелкните на кнопкеИнструмент Create Point Curve (Создать точечную кривую) позволяет создать независимую точечную кривую.
Для создания точечной NURBS-кривой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект иИнструмент Create Ruled Surface (Создать направляемую поверхность) позволяет создать зависимую поверхность на базе двух кривых, играющих роль направляющих и размещающихся на противоположных краях поверхности. Направляющие кривые не обязаны лежать в одной плоскости или иметь одинаковое число точек (управляющих вершин).
Для создания направляемой NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий как минимум две кривые, иИнструмент Create Surf Point (Создать точку на поверхности) позволяет создавать зависимые точки, лежащие на поверхности или смещенные относительно нее на заданное расстояние.
Для создания точек на NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструмент Create Surface-Curve Point (Создать точку «поверхность-кривая») позволяет создавать зависимые точки в местах пересечения кривых и поверхностей, относящихся к одной NURBS-коллекции. Зависимость таких точек проявляется в том, что при перемещении или модификации формы пересекающихся кривых и поверхностей на уровне подобъек-тов Curve (Кривая) и Surface (Поверхность) точка типа «поверхность-кривая» в месте пересечения будет автоматически менять свое положение, отслеживая пересечение кривых с поверхностями.
Для создания точек в месте пересечения NURBS-кривой и NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий в себя поверхность и пересекающую ее кривую, иИнструмент Create Surface-Surface Intersection Curve (Создать кривую пересечения поверхностей) позволяет создавать зависимые кривые, являющиеся линиями пересечения двух поверхностей. При перемещении или деформировании любой из двух поверхностей кривая пересечения перестраивается автоматически.
Для создания кривой вдоль линии пересечения NURBS-поверхностей выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, включающий две пересекающиеся поверхности, иИнструмент Create Surface Edge Curve (Создать кривую по краю поверхности) позволяет создавать зависимые кривые, являющиеся линиями обводки кромки поверхности.
Для создания кривой в виде линии обводки края NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструмент Create Surface Offset Curve (Создать кривую обводки поверхности) позволяет создавать зависимые кривые, являющиеся линиями обводки кривых, лежащих на поверхности, и удаленных от этой поверхности на заданное расстояние.
Для создания кривой в виде контура обводки другой кривой, лежащей на NURBS-no-верхности, выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность, на которой имеется зависимая кривая, иИнструмент Create Transform Curve (Создать преобразованную кривую) позволяет создать зависимую кривую, являющуюся копией исходной, но имеющую иное положение в пространстве, а также, возможно, иные ориентацию и масштаб. Эта зависимость проявляется в том, что при редактировании формы родительской кривой на уровне опорных точек или управляющих вершин дочерняя преобразованная кривая автоматически меняет свою форму аналогичным образом.
Для создания преобразованной NURBS-кривой выполните следующие действия:
Выделите NURBS-кривую иИнструмент Create Transform Surface (Создать преобразованную поверхность) позволяет создать зависимую поверхность, являющуюся копией исходной, но имеющую иное положение в пространстве, а также, возможно, иные ориентацию и масштаб. Эта зависимость проявляется в том, что при редактировании формы родительской поверхности на уровне опорных точек или управляющих вершин дочерняя преобразованная поверхность автоматически меняет свою форму аналогичным образом.
Для создания преобразованной NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструменты Create 1-Rail Sweep (Создать поверхность с одной направляющей) и Create 2-Rail Sweep (Создать поверхность с двумя направляющими) позволяют создать зависимую поверхность, используя одну или две кривых в качестве направляющих и еще одну кривую - в качестве сечения, перемещаемого по направляющим.
Для создания NURBS-поверхности по одной или двум направляющим выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий как минимум две кривые, иИнструменты Create CV Curve on Surface (Создать CV-кривую на поверхности) и Create Point Curve on Surface (Создать точечную кривую на поверхности) позволяют создавать зависимые CV- и точечные кривые, лежащие на заданной криволинейной NURBS-поверхности, путем рисования на этой поверхности в окне проекции.
Для создания кривой непосредственно на NURBS-поверхности выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструменты Create CV Surface (Создать CV-поверхность) и Create Point Surface (Создать точечную поверхность) позволяют создавать независимые CV- и точечные поверхности, которые будут добавлены в качестве подобъектов в состав выделенного NURBS-объекта. Таким объектом может быть как поверхность, так и кривая.
Для создания независимой NURBS-поверхности выделите NURBS-объект и щелкните на кнопке Create CV Surface (Создать CV-поверхность) или Create Point Surface (Создать точечную поверхность) в палитре NURBS. С той же целью можно щелкнуть на кнопке CV Surf (CV-поверхность) или Point Surf (Точечная поверхность) в свитке Create Surfaces (Создать поверхности) на панели Modify (Изменить). Появится, соответственно, свиток CV Surface (CV-поверхность) или Point Surf (Точечная поверхность).
Состав элементов управления этих свитков полностью аналогичен составу элементов свитков Create Parameters (Характеристические параметры), появляющихся при выборе одного из инструментов создания объектов разновидности NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) на командной панели Create (Создать). Эти элементы управления, а также порядок создания NURBS-поверхностей, как типа CV, так и точечных, были подробно рассмотрены в разделе «Создание NURBS-повсрхностей» главы 7 «Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей».
Инструменты Create Normal Projected Curve (Создать проекцию кривой по нормали) и Create Vector Projected Curve (Создать проекцию кривой по вектору) позволяют создавать зависимые кривые, являющиеся проекциями кривых на поверхность в направлении нормали к поверхности или в направлении заданного вектора. Сформированные кривые-проекции зависят от двух объектов: от проецируемой кривой и от поверхности; они автоматически перестраиваются при изменении любого из родительских объектов. Спроецированные кривые можно использовать для построения новых поверхностей. Например, спроецировав эллиптическую кривую на область плеча поверхности, изображающей туловище персонажа, можно использовать кривую-проекцию в качестве начального сечения при построении руки методом U-лофтинга.
Для создания кривой методом проецирования на NURBS-поверхность выполните следующие действия:
Выделите NURBS-объект, содержащий хотя бы одну поверхность и одну кривую, как, например, на рис. 13.162.Инструменты Create U Iso Curve (Создать U-изолинию) и Create V Iso Curve (Создать V-изоли-нию) позволяют создавать зависимые кривые, являющиеся линиями сечения поверхности плоскостями вдоль координат U и V. Такие линии называются линиями постоянных координат, или изолиниями. При модификации формы поверхностей кривые-изолинии модифицируются автоматически. Созданные изолинии можно затем использовать для построения других поверхностей, например, выдавив такую изолинию в направлении, перпендикулярном родительской поверхности.
Для создания кривой вдоль линии постоянной U- или V-координаты NURBS-поверхно-стм выполните следующие действия:
Выделите NURBS-поверхность иИнструменты Create U Loft Surface (Создать поверхность методом U-лофтинга), Create UV Loft Surface (Создать поверхность методом UV-лофтинга) позволяют создать зависимую поверхность методом интерполяции огибающей множества сечений, заданных кривыми вдоль оси U или вдоль осей U и V.
Назначение и использование этих инструментов было подробно рассмотрено в разделах 4Использование метода U-лофтинга» и «Использование метода UV-лофтинга» главы 9 «Создание составных объектов».
Инструменты группы Curves (Кривые) палитры NURBS позволяют создавать независимые и зависимые кривые в качестве подобъектов выделенной NURBS-кривой или поверхности. Аналогами данных инструментов являются кнопки свитка Create Curves (Создать кривые), появляющегося на панели Modify (Изменить) при выделении NURBS-объекта (рис. 13.143).
Инструменты группы Points
Инструменты группы Points
Инструменты группы Points (Точки) палитры NURBS позволяют создавать независимые и зависимые точки в качестве подобъ-ектов выделенной NURBS-кривой или поверхности. Аналогами данных инструментов являются кнопки свитка Create Points (Создать точки), появляющегося на панели Modify (Изменить) при выделении NURBS-объекта (рис. 13.131).
Инструменты группы Surfaces
Инструменты группы Surfaces
Инструменты группы Surfaces (Поверхности) палитры NURBS позволяют создавать независимые и зависимые поверхности в качестве подобъектов выделенной NURBS-кривой или поверхности. Аналогами данных инструментов являются кнопки свитка Create Surfaces (Создать поверхности), появляющегося на панели Modify (Изменить) при выделении NURBS-объекта (рис. 13.171).
Инструменты управления материалами
Инструменты управления материалами
Ячейки образцов окружены рядом кнопок, показанных отдельно на рис. 14.5.
Интерфейс окна Material Editor
Интерфейс окна Material Editor
Окно диалога Material Editor (Редактор материалов) - немодальное, оно снабжено удобным интерфейсом, обеспечивающим высокую эффективность работ по созданию и редактированию материалов.
Для вызова окна Редактора материалов следует выполнить команду меню Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или щелкнуть на кнопке Material Editor (Редактор материалов) главной панели инструментов. С той же целью можно просто нажать клавишу m.
Основными элементами окна диалога Material Editor (Редактор материалов), показанного на рис. 14.1, являются ячейки образцов материалов, команды меню, кнопки инструментов управления редактором материалов и свитки параметров.
Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур
Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур
Слева в верхней части окна просмотра материалов и карт текстур находится текстовое поле поиска материалов. Если ввести в это ноле начальные символы имени материала и нажать клавишу Enter, то будет найдено и выделено первое имя материала, начинающееся с введенной последовательности символов. Справа от текстового поля отображается полное имя и тип выделенного материала или карты текстуры.
Вдоль левой части окна сосредоточены элементы управления просмотром материалов, а в правой части находится поле просмотра, где отображается список материалов и текстурных карт. Материалы в этом списке помечаются значком в виде шарика синего цвета, а текстуры - значком в виде зеленого или красного параллелограмма. В левом верхнем углу окна находится поле просмотра образца материала или карты текстуры, выбранных в списке окна. Для демонстрации материалов используются образцовые сферы, как в ячейках Редактора материалов, а карты текстур изображаются в плоском виде, полностью заполняя поле просмотра.
Переключатель Browse From (Источник) позволяет выбирать для просмотра материалов и карт текстур один из следующих источников:
Mtl Library (Библиотека материалов) - позволяет загружать в Редактор материалов любые материалы и карты текстур, содержащиеся в текущей библиотеке материалов, а также открывать для просмотра файлы других доступных библиотек материалов. Если выбрать этот вариант переключателя, в левом нижнем углу окна появляется группа кнопок File (Файл), дающая возможность открывать библиотеки материалов и сохранять их на диске. Кроме того, с использованием этого варианта переключателя можно загружать в Редактор материалов все материалы, имеющиеся в какой-либо сцене max 6. Для этого необходимо после щелчка на кнопке Open (Открыть) группы File (Файл) выбрать в раскрывающемся списке типов файлов появившегося окна диалога Open Material Library (Открыть библиотеку материалов) тип 3ds max (*.max) вместо предлагаемого но умолчанию Material Libraries (*.mat), отыскать нужный файл сцены и открыть его; Mtl Editor (Редактор материалов) - позволяет просматривать материалы и карты текстур, которые в данный момент загружены в Редактор материалов (число материалов в списке окна просмотра равно 24, то есть соответствует максимальному числу ячеек образцов в Редакторе материалов); Active Slot (Активная ячейка) - обеспечивает просмотр структуры материала из активной ячейки образца; Selected (Выделенные объекты) - обеспечивает просмотр только тех материалов и текстур, которые имеются в составе выделенных объектов сцены; Scene (Сцена) - позволяет просматривать материалы и карты текстур из состава текущей сцены, независимо от того, где хранятся описания этих материалов - на объектах или в ячейках Редактора материалов; New (Новые) - позволяет просматривать весь перечень материалов и карт текстур, которые можно использовать для создания новых материалов. На рис. 14.11 показан как раз такой вариант установки переключателя.Флажки в разделе Show (Показывать) позволяют выбирать вариант отображения материалов и карт текстур:
Materials (Материалы) - в окно просмотра будет помещаться список доступных материалов; Maps (Карты текстур) - в окно просмотра будет помещаться список доступных текстурных карт; Incompatible (Несовместимые) - при установке этого флажка в окно просмотра будут помещаться материалы и карты текстур, несовместимые с текущим алгоритмом визуализации. Имена несовместимых материалов и текстур будут отображаться серым цветом шрифта; Root Only (Только верхний уровень) - включает режим отображения только типов и имен материалов, не раскрывая их состава. Если флажок сброшен, устанавливается режим отображения в окне просмотра всех компонентов, входящих в состав комбинированных материалов, как показано на рис. 14.12. Этот режим позволяет видеть все типы текстурных карт, входящих в состав того или иного материала. Данный флажок недоступен, если переключатель Browse From (Источник) стоит в положении New (Новые);
Использование модификатора гибкости для имитации физики мягких тел
Использование модификатора гибкости для имитации физики мягких тел
Для использования модификатора гибкости в целях имитации физики взаимодействий мягких тел с различными силами и твердыми телами выполните следующие действия:
Создайте сцену, содержащую мягкое тело (или несколько таких тел), источники сил и имитаторы препятствий. К примеру, на рис. 12.97 показан исходный вид сцены, предназначенной для имитации падения мягкой ткани на сферическое препятствие. Ткань моделируется примитивом Plane (Плоскость), к которому применен модификатор Flex (Гибкость). Падение ткани обеспечивается за счет использования объемной деформации Gravity (Гравитация). Сферическое препятствие создано с использованием объемной деформации SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель). Для отображения препятствия при визуализации в значок отражателя вписан примитив-сфера. Обратите внимание на то, что при использовании модификатора гибкости не требуется связывать объемные деформации Gravity (Гравитация) и SOmniFlect (Сферический всенаправленный отражатель) с объектом Plane (Плоскость) с помощью кнопки Bind to Space Warp (Связать с воздействием).
Использование режима отражения
Использование режима отражения
Режим отражения, доступный только на уровне правки огибающих, позволяет копировать выделенные области вершин и результаты настройки огибающих одной зеркальной половины сетки на другую. Для его включения щелкните на кнопке Mirror Mode (Зеркальный режим) в свитке Mirror Parameters (Параметры отражения), показанном на рис. 12.73.
Изменение порядка следования модификаторов
Изменение порядка следования модификаторов
Порядок расположения модификаторов в стеке можно менять, просто перетаскивая имя модификатора или группы модификаторов с помощью мыши. В процессе перетаскивания синяя линия будет указывать текущее положение модификатора в стеке. Однако изменить положение в стеке наименования типа модифицируемого объекта нельзя - оно всегда должно находиться в начале стека, то есть в самом низу списка модификаторов. Изменение порядка следования модификаторов, а значит порядка их применения к объекту, может привести к кардинальному изменению результата модификации.
В качестве примера на рис. 12.9 показан результат последовательного применения к примитиву-параллелепипеду модификаторов Twist (Скрутка) и Bend (Изгиб).
Изменение весов вершин методом раскраски
Изменение весов вершин методом раскраски
Для изменения весов вершин сетки методом раскраски в окнах проекций сначала настройте «кисть». Для этого щелкните на кнопке с изображением многоточия справа от кнопки Paint Weights (Раскраска весов) в разделе Weight Properties (Свойства весов) свитка Parameters (Параметры). Появится окно диалога Painter Options (Параметры раскраски), показанное ранее рис. 12.48. Порядок настройки кисти полностью аналогичен тому, как это описано ранее в подразделе «Настройка параметров кисти» раздела «Модификатор VertexPaint».
Непосредственно для настройки весов вершин методом раскраски щелкните на кнопке Paint Weights (Раскраска весов) в разделе Weight Properties (Свойства весов) свитка Parameters (Параметры). Переместите курсор в любое окно проекции и наносите «мазки» поверх вершин оболочки, как показано на рис. 12.72. В целом процесс модификации весов методом раскраски полностью аналогичен описанному ранее процессу раскраски вершин сетки с использованием модификатора VertexPaint (Раскраска вершин).