Энциклопедия 3ds max 6

         

Создание пирамиды



Создание пирамиды

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Base/ Apex (Основание/Вершина), чтобы построить прямоугольник основания пирамиды перетаскиванием по диагонали, или в положение Center (От центра), чтобы построить основание перетаскиванием от центра. Щелкните в той точке окна проекции, где должен располагаться угол или центр основания, и перетащите курсор в произвольном направлении, растягивая основание. Следите за изменением величин параметров Width (Ширина) и Depth (Глубина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации размеров основания.







Создание плоскости



Создание плоскости

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Rectangle (Прямоугольник) или Square (Квадрат), чтобы создать фрагмент плоскости соответствующей формы. Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должен располагаться угол плоскости, и перетащите курсор по диагонали, чтобы придать ей нужные размеры, как показано на рис. 7.5. Следите за изменением величин параметров Length (Длина) и Width (Ширина) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации длины и ширины плоскости. По умолчанию опорная точка объекта Plane (Плоскость) располагается в ее геометрическом центре.









Создание сеток кусков Безье



Создание сеток кусков Безье

Для создания сеток кусков Безье выполните следующие действия:



Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей



Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей

Сетки кусков (Patch Grids) Безье - это поверхности, сформированные из треугольных или четырехугольных кусков (patches). Каждый кусок Безье состоит из четырехугольной или треугольной ранки (framework), построенной из сплайнов Безье, и поверхности (surface), заключенной в пределы этой рамки и представляющей собой просто фрагмент обычной сетки. Изначально такие куски создаются как плоские, но могут быть преобразованы в трехмерные за счет манипулирования вершинами (vertices), расположенными по углам куска, и исходящими из этих вершин касательными векторами (vectors) с маркерами (handles) на концах. Эти касательные векторы и их влияние на форму сплайнов, составляющих рамку куска, полностью аналогичны касательным векторам обычных двухмерных сплайнов, с которыми вам предстоит познакомиться в следующей главе. В ранних версиях программы куски Безье снабжались еще решетками деформации (lattice), представлявшнми собой окружающий кусок каркас из управляющих вершин и отрезков прямых, соединяющих эти вершины. Начиная с версии 3.0 программы 3D Studio MAX решетки деформации более не отображаются, так как касательные векторы угловых вершин обеспечивают полный контроль над формой куска.

Для модификации формы куска к нему следует применить модификатор Edit Patch (Правка куска) или преобразовать кусок к типу Editable Patch (Редактируемый кусок). С помощью этого же приема отдельные куски Безье можно скреплять друг с другом для наращивания площади сетки, а также выполнять различные другие операции для придания сетке кусков Безье нужной формы.



Создание сферического сегмента



Создание сферического сегмента

Сферический сегмент - это часть сферы, отсеченная плоскостью. По умолчанию сферический сегмент создается за счет отсечения той части сферы, которая в оконной системе координат оказывается «снизу», то есть которой соответствуют минимальные значения координаты Z. Для создания сферического сегмента выполните следующие действия:

Постройте сферу и, не отменяя ее выделения, измените величину параметра Hemisphere (Полусфера), допустимые значения которого лежат в пределах от 0 до 1. Когда параметр равен 0, строится полная сфера. По мере увеличения параметра сфера начинает урезаться с нижней стороны, пока, при значении параметра, равном 1, не исчезнет полностью. Установите переключатель Chop (Отсечка), чтобы сферический сегмент создавался с сохранением размеров граней в оставшейся части, число которых будет соответственно убывать, как показано на рис. 7.13, а. Установка переключателя Squash (Сжатие) принуждает программу сохранять неизменным число граней поверхности сегмента в процессе обрезания нижней части при соответствующем уменьшении размеров граней, как показано на рис. 7.13, б.



Создание сферического сектора



Создание сферического сектора

Сферический сектор - это часть сферы, заключенная между двумя полуплоскостями, проходящими через ее ось, похожая, в зависимости от углового размера сектора, на дольку апельсина или на апельсин без нескольких долек. По умолчанию сферический сектор создается полуплоскостями, проходящими через «вертикальную» ось сферы, то есть через ось, параллельную оси Z экранной системы координат.

Для создания сферического сектора выполните следующие действия:

Постройте сферу и, не отменяя ее выделения, установите флажок Slice On (Сектор). Задайте величины параметров Slice From (Сектор от) и Slice To (До), как показано на рис. 7.14. Оба параметра являются счетчиками угловых величин и указывают долю полного круга в градусах, которая будет вырезана при построении сферического сектора.



Создание сферы



Создание сферы

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить проекцию сферы от одного края к другому, растягивая ее по диаметру. Чтобы построить проекцию от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка сечения сферы, и перетащите курсор, растягивая сечение. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса сферы. По умолчанию опорная точка объекта Sphere (Сфера) располагается в геометрическом центре сферы, как показано на рис. 7.12, а. Чтобы создать сферу, опирающуюся на координатную плоскость окна проекции своим нижним краем, как показано на рис. 7.12, б, установите флажок Base to Pivot (Точка опоры внизу).









Создание систем частиц



Создание систем частиц

Система частиц - это совокупность малоразмерных объектов, управляемых но целому ряду параметров. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звездное небо, струи фонтана, искры электросварки и т. п. Средства создания систем частиц отличаются от остальных средств моделирования, поскольку частицы существуют в динамике, меняясь во времени. Следует помнить, что для генерации частиц недостаточно только создать их источник. Чтобы увидеть частицы, необходимо после создания источника перейти к кадру с номером, отличным от нуля, перетащив ползунок таймера анимации вправо.



Создание систем объектов



Создание систем объектов

Системы объектов состоят из собственно объектов, иерархических связей между ними и определенных контроллеров анимации, обеспечивающих при создании системы не только построение геометрических моделей, но и настройку ее определенного поведения во времени. С помощью систем объектов облегчается создание таких анимаций, на разработку которых вручную потребовалось бы гораздо больше трудозатрат.

Системы объектов создаются дополнительными программными модулями, так что число их может меняться в зависимости от набора установленных модулей. В комплект поставки max 6 входят четыре типа систем объектов: Bones (Кости), Ring Array (Хоровод), Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет). При установке дополнительного модуля Character Studio в категории Systems (Системы) появляется объект еще одного типа - Biiped (Двуногий), рассмотрение которого выходит за рамки этого издания.

Чтобы получить доступ к инструментам создания систем объектов, щелкните на кнопке категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать). Список разновидностей объектов содержит всего один вариант - Standard (Стандартные), поэтому выбирать разновидность нет необходимости. В свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки, соответствующие типам систем объектов, входящим в комплект поставки max 6. Щелкните на нужной кнопке, и в нижней части панели Create (Создать) появятся свитки с инструментами создания и параметрами систем объектов выбранного типа.

Настройка параметров системы объектов может производиться как сразу после ее создания, пока не отменено выделение объектов, так и впоследствии. В последнем случае для изменения параметров системы объектов необходимо выделить один из объектов системы и перейти на командную панель Motion (Движение), а не на командную панель Modify (Изменить).

В этой главе мы рассмотрим порядок создания только для системы объектов Ring Array (Хоровод). Создание и использование систем объектов Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет) будет рассмотрено в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер», а системы объектов Bones (Кости) - в главе 19 «Анимация связанных объектов».



Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций



Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций

В max 6 реализована возможность создания целого ряда достаточно сложных по составу стандартных объектов, состоящих из более простых объектов различных типов (в основном геометрических примитивов и форм) и снабженных встроенной анимацией. К числу таких сложных стандартных объектов относятся системы частиц, динамические объекты и объекты, объединенные в категорию Systems (Системы), а также архитектурные и ландшафтные элементы - двери, окна, изгороди, стены, лестницы и образцы растительности. Умелое использование таких объектов во многих случаях избавляет разработчика геометрической модели трехмерной сцены от рутинной работы по созданию и анимации подобных конструкций вручную.

Объемные деформации создаются главным образом в целях получения специальных эффектов при анимации сцены.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

создание систем частиц и настройка их параметров; создание и настройка параметров динамических объектов; создание и использование объемных деформаций различных разновидностей и типов; создание дверей и окон, лестниц, стен, ограждений, а также стандартных деревьев; создание и использование систем объектов.

Создание составных объектов



Создание составных объектов

 Составные объекты состоят из нескольких (двух и более) простых объектов, рассмотренных в предыдущих главах. Особое место в числе составных объектов занимают трехмерные тела, создаваемые методом лофтинга на основе опорных сечений (двухмерных форм) и линии пути, вдоль которой расставляются эти сечения.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

создание составных объектов, реализованных в max 6; создание объектов методом лофтинга; редактирование и деформации объектов, созданных методом лофтинга; особенности создания NURBS-тел методом лофтинга.

Создание составных объектов



Создание составных объектов

Составные объекты (compound objects) - это тела, составленные из двух и более геометрических моделей трехмерных объектов или форм. Создание составных объектов представляет собой продуктивный метод моделирования многих реальных предметов, таких как детали механизмов с отверстиями, деревья на лужайке или фантастические тела, перетекающие из одной формы в другую, как жидкость.



Создание сплайнов



Создание сплайнов

Основная часть сплайнов представляет собой объекты стандартной формы, такие как прямоугольник, круг или звезда. Построение таких сплайнов вряд ли можно считать рисованием. Для их создания применима та же формула, которая использовалась в предыдущей главе при построении объектов-примитивов: « Щелкнули - перетащили курсор - отпустили кнопку мыши - переместили курсор - щелкнули» и т. д. Некоторые навыки рисования нужны при создании сплайнов лишь одного типа - Line (Линия).

Перед тем как приступить к рассмотрению методов создания конкретных сплайнов, разберем, из чего они состоят.



Создание стен с помощью объекта Wall



Создание стен с помощью объекта Wall

Объект Wall (Стена) напоминает по виду набор обычных примитивов Box (Параллелепипед), но обладает целым рядом качеств, создающих удобства при моделировании зданий на основе таких стен, например:

за один прием можно создать любое число смежных стен, стыкующихся друг с другом под произвольными углами; каждые две смежные стены автоматически соединяются с устранением лишних выступающих частей в области пересечения; к готовому набору стен можно присоединять стены, созданные позднее; на любой стене можно создавать треугольный выступ заданной высоты под конек двускатной крыши; стены легко редактировать на уровне таких подобъектов профиля, изображающего план стены на виде сверху, как вершины, сегменты и профиль в целом.

Создание набора стен больше похоже не на построение трехмерного тела, а на рисование сплайна-линии с прямолинейными сегментами. Вы как бы рисуете профиль плановой проекции строения, а стены заданной высоты и толщины строятся вдоль этого профиля автоматически.

Для создания стен выполните следующие действия:

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Wall (Стена). В нижней части панели Create (Создать) появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 10.111. Создавать стены можно в любом окне проекции, но, чтобы стены получились вертикальными, необходимо строить их в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.



Создание свободных осветителей - направленного и прожектора



Создание свободных осветителей - направленного и прожектора

Для создания свободных осветителей щелкните на кнопке Free Directional (Свободный направленный) или Free Spot (Свободный прожектор) в свитке Object Type (Тип объекта) категории Lights (Источники света) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появятся те же свитки параметров, что были перечислены в предыдущем разделе применительно к осветителю Omni (Всенаправленный). В дополнение к ним при выборе инструмента создания свободного прожектора появится свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора), а при выборе инструмента создания свободного направленного осветителя -свиток Directional Parameters (Параметры направленного света).

Щелкните в любой точке окна проекции, где должен располагаться источник света. В точке щелчка формируется значок источника света. Направленный ИСТОЧНИК имеет значок в виде толстой стрелки, указывающей направление лучей, а прожектор - в виде конуса. Направление лучей источника устанавливается перпендикулярно координатной плоскости текущего окна проекции. Если после щелчка удерживать кнопку мыши, то можно перетаскивать значок, выбирая точку его положения. Примените к значкам источников преобразования перемещения и поворота, чтобы откорректировать их положение и ориентацию, как показано на рис. 11.9.



Создание связанного гофрированного шланга



Создание связанного гофрированного шланга

Установите переключатель End Point Method (Способ фиксации концов) свитка Hose Parameters (Параметры шланга) в положение Bound to Object Pivots (Привязанный к опорным точкам). Создайте и настройте параметры объекта Hose (Шланг), как было описано в предыдущем подразделе, а также постройте два дополнительных объекта, которые будут играть роль направляющих для концов гибкого шланга. Скажем, в качестве таких направляющих объектов можно использовать два плоских параллелепипеда. Разместите опорные объекты в трехмерном пространстве в соответствии с замыслом сцены, например как показано на рис. 7.61.









Создание текста



Создание текста

Чтобы создать форму-текст, проделайте следующее:

Выберите гарнитуру (тип) шрифта в раскрывающемся списке в верхней части свитка Parameters (Параметры). Задайте вариант начертания символов, щелкнув на кнопке I (Italic - Курсив) или U (Underlined - Подчеркнутый) под списком шрифтов. Если вам требуется шрифт полужирного начертания (Bold), выберите соответствующую разновидность шрифта в раскрывающемся списке. Установите размер шрифта в счетчике Size (Размер), кернинг (межсимвольный интервал) - в счетчике Kerning (Кернинг) и межстрочный интервал - в счетчике Leading (Интерлиньяж). Введите нужный текст в поле Text (Текст), заменив заданный но умолчанию текст МАХ Text. Для перехода к новой строке нажимайте на клавишу Enter. Допускается вставка строк текста из буфера обмена нажатием стандартных комбинаций клавиш Shift+Ins или Ctrl+v. Если введено несколько строк текста, выберите режим выравнивания строк, щелкнув на одной из кнопок выравнивания под раскрывающимся списком гарнитур шрифтов - Align Left (По левому краю), Center (По центру), Align Right (По правому краю) или Justify (По ширине). Строки текста выравниваются в пределах габаритного контейнера текстовой формы. Разместите текст на сцене, щелкнув в пределах любого окна проекции. Текстовая форма разместится в окне проекции так, чтобы ее опорная точка, находящаяся в центре основания первой строки текста, оказалась в точке щелчка. Если щелкнуть и перетаскивать курсор, то текстовая форма будет перемещаться вместе с курсором, пока не будет отпущена кнопка мыши. Пока текст остается выделенным после создания, измените любые из его параметров, наблюдая отображение изменений в окнах проекций. Если объем текста слишком велик для автоматического обновления, установите флажок Manual Update (Обновлять вручную) и щелкните на кнопке Update (Обновить).

По завершении создания текстового сплайна ко всей строке текста в целом можно применять любые преобразования max 6, как показано на рис. 8.17.



Создание тора



Создание тора

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы построить кольцо тора от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить кольцо от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка кольца тора, и перетащите курсор, растягивая кольцо. Следите за изменением величины параметра Radius 1 (Радиус 1). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса кольца. Переместите курсор к центру или от центра тора, чтобы задать радиус круга, составляющего поперечное сечение тора, - параметр Radius 2 (Радиус 2). Щелкните кнопкой мыши, чтобы зафиксировать радиус. Опорная точка тора размещается в его геометрическом центре. Задайте число граней, на которое разбивается поверхность тора по периметру кольца, в счетчике Segments (Сегментов), а по периметру поперечного сечения - в счетчике Sides (Сторон). Установите переключатель Smooth (Сглаживание) в одно из четырех положений: All (Полное) - сглаживание граней как вдоль сторон, так и между сторонами по окружности сечения тора, как показано на рис. 7.40, а; Sides (Сторон) - сглаживание граней вдоль сторон тора, идущих лентами по периметру кольца (рис. 7.40, б); Segments (Сегментов) - сглаживание граней в пределах сегментов поперечного сечения тора (рис. 7.40, в); None (Отсутствует) - грани не сглаживаются.









Создание тороидального узла



Создание тороидального узла

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Diameter (Диаметр), чтобы построить тороидальный узел, растягивая его по диаметру. Чтобы построить узел от центра, растягивая радиус, установите переключатель Radius (Радиус). Установите переключатель Circle (Круг) в разделе Base Curve (Базовая кривая), чтобы базовая кривая имела форму круга, или переключатель Knot (Узел), чтобы базовая кривая имела форму трехмерного узла. Щелкните в точке любого из окон проекций, в которой должна располагаться начальная точка узла, и перетащите курсор, растягивая базовую кривую. Следите за изменением величины параметра Radius (Радиус) в разделе Base Curve (Базовая кривая). Отпустите кнопку мыши для фиксации радиуса кольца. Переместите курсор к центру или от центра базовой кривой, чтобы задать радиус поперечного сечения трубки узла - параметр Radius (Радиус) в разделе Cross Section (Сечение). Щелкните кнопкой мыши для фиксации радиуса. Опорная точка узла размещается в его геометрическом центре. Чтобы изменить форму поперечного сечения трубки узла с круговой на эллиптическую, настройте величину Eccentricity (Эксцентриситет) в разделе Cross Section (Сечение), управляющую соотношением большой и малой полуосей эллипса сечения. Если установлен переключатель Knot (Узел), появляется возможность задать значения параметров Р и Q, управляющих числом скруток трубки узла вокруг его центра и вдоль продольной оси. Примеры получающихся при этом узлов показаны на рис. 7.44.









Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса



Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса

Метод сплайнового каркаса наряду с методом лофтинга является одним из наиболее универсальных методов построения трехмерных тел из сплайнов, так как позволяет строить тела абсолютно любой формы. Такие тела не обязаны иметь осевую симметрию, как того требует метод вращения профиля, и не должны обладать одинаковыми или подобными по форме сечениями вдоль какой-то из координат, что необходимо для применения метода выдавливания, скоса или скоса по профилю.

Создание трехмерного тела методом сплайнового каркаса производится в два этапа. Сначала строится собственно каркас, представляющий собой пространственную решетку из отдельных сплайнов, которая должна воспроизводить форму моделируемого тела и служить опорой для оболочки трехмерного объекта. Затем к этому каркасу применяется модификатор Surface (Поверхность), который формирует трехмерную поверхность, «натягивая» ее на каждую ячейку решетки каркаса как на рамку.



Создание трехмерных тел методом вращения профиля



Создание трехмерных тел методом вращения профиля

Метод вращения (Lathe) профиля хорошо подходит для создания трехмерных моделей предметов окружающего мира, обладающих свойством осевой симметрии. Для таких предметов характерно то, что любые их сечения плоскостями, перпендикулярными оси симметрии, представляют собой концентрические окружности, как показано на рис. 8.28. Данным свойством обладают, например, почти все сосуды традиционной формы: бутылки, стаканы, бокалы, тарелки, вазы, бочки и т. п.



Создание трехмерных тел методом выдавливания



Создание трехмерных тел методом выдавливания

Метод экструзии (Extrude), или выдавливания, очень удобен для моделирования предметов, имеющих постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Такие предметы похожи на детали, выдавленные прессом из тонкого листа пластичного материала по контуру, обозначенному с помощью замкнутой двухмерной формы-линии. Можно смотреть на тела экструзии и по-другому - как на результат вырезания по контуру из листового материала постоянной толщины.

Метод выдавливания отлично подходит, например, для моделирования деталей машин, деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей (рис. 8.41).



Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания



Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания

Чтобы построить треугольное сечение призмы, задавая сначала длину основания треугольника, а затем точку вершины, противолежащей основанию, выполните следующие действия:

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Base/ Apex (Основание/Вершина). Щелкните в той точке окна проекции, где должен располагаться левый нижний угол основания, и перетащите курсор вправо или влево, задавая величину параметра Side 1 Length (Длина стороны 1) - длину основания треугольника. Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать длину основания. Переместите курсор в произвольном направлении, задавая положение вершины, противолежащей основанию, и тем самым - значения параметров Side 2 Length (Длина стороны 2) и Side 3 Length (Длина стороны 3). Щелкните кнопкой мыши для фиксации положения вершины и длин сторон. Переместите курсор вверх или вниз, задавая высоту призмы. Следите за значением параметра Height (Высота). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты, чтобы получить неравностороннюю призму, показанную выше на рис. 7.31, б.

Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием



Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Isosceles (Равнобедренная), чтобы построить призму, в основании которой лежит равнобедренный треугольник (рис. 7.31, а).



Создание трубы



Создание трубы

Установите переключатель свитка Creation Method (Метод создания) в положение Edge (От края), чтобы строить сечение трубы от одного края к другому, растягивая его по диаметру. Чтобы построить сечение от центра, растягивая радиус, установите переключатель Center (От центра). Щелкните в той точке любого из окон проекций, где должна располагаться начальная точка основания трубы, и перетащите курсор, растягивая основание. Следите за синхронным изменением величин параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) в свитке Parameters (Параметры). Отпустите кнопку мыши для фиксации параметра Radius 1 (Радиус 1). Переместите курсор к центру или от центра основания трубы для настройки величины параметра Radius 2 (Радиус 2). В зависимости от направления перемещения этот параметр будет означать либо наружный радиус трубы, либо радиус отверстия. Щелкните кнопкой мыши для фиксации параметра Radius 2 (Радиус 2). Переместите курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту трубы. Следите за значением параметра Height (Высота) в свитке Parameters (Параметры). Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты.

Опорная точка трубы по умолчанию располагается в центре основания, опирающегося на координатную плоскость окна проекции.

Сброс флажка Smooth (Сглаживание) и изменение числа боковых граней в счетчике Sides (Сторон), которое по умолчанию равно 24, позволяет построить многогранную призму с осевым отверстием, подобную показанной выше на рис. 7.29.

Все остальные параметры трубы аналогичны параметрам цилиндра.



Спираль



Спираль

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Helix (Спираль). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров спирали, показанные на рис. 8.14.



Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion



Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion

Свиток Object Motion Inheritance (Наследование движения объекта), показанный на рис. 10.21, позволяет указать, как движение источника влияет на движение испускаемых им частиц.

Для настройки параметров задайте долю частиц, наследующих движение источника, в счетчике Influence (Влияние). Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет модифицировать степень влияния в сторону как увеличения, так и уменьшения, а параметр Variation (Вариации) определяет степень отклонения величины, указанной в счетчике Multiplier (Усилитель), от среднего значения для каждой из частиц.

Свиток Bubble Motion (Пузырьковый тип движения), также показанный на рис. 10.21, позволяет придать движению частиц некоторую периодическую неустойчивость, напоминающую движение пузырьков воздуха под водой.



Свиток Load/Save Presets



Свиток Load/Save Presets

Свиток Load/Save Presets (Загрузка/сохранение заготовок), показанный на рис. 10.23, позволяет сохранять и повторно загружать наборы заготовленных параметров частиц. При столь большом количестве разнообразных параметров, требующих настройки, возможность загружать и сохранять сделанные установки приобретает важное значение.



Свиток Particle Generation



Свиток Particle Generation

Свиток Particle Generation (Генерация частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.13, позволяет задать параметры генерации частиц: количество, время жизни, периоды роста и спада и т. п.



Свиток Particle Spawn



Свиток Particle Spawn

Свиток Particle Spawn (Дробление частиц), показанный на рис. 10.22, позволяет указать, что должно происходить с частицами по истечении срока жизни или при столкновении с отражателем. Разнообразные позиции переключателя этого свитка оказываются доступными только в случае, если сброшен флажок Enable (Разрешить) в свитке Interparticle Collisions (Столкновения частиц).



Свиток Particle Type



Свиток Particle Type

Свиток Particle Type (Тип частиц) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.14, позволяет определить тип частиц и настроить параметры выбранного типа.



Свиток Rotation and Collision



Свиток Rotation and Collision

Свиток Rotation and Collision (Вращение и столкновение) частиц типа РАггау (Массив частиц), показанный на рис. 10.20, позволяет задать параметры скоростей и направлений вращения частиц.



Свойства объектов применительно к освещению



Свойства объектов применительно к освещению

Методы расчета глобальной освещенности трехмерной сцены достаточно трудоемки в вычислительном отношении и в то же время требуют многократных тестовых визуализаций для получения удовлетворительного результата. При этом может оказаться, что неудовлетворительное качество визуализации демонстрирует только какой-то отдельный объект или небольшое количество объектов сцены. В таких случаях может потребоваться индивидуальная настройка свойств подобных объектов по отношению к алгоритмам расчета глобальной освещенности.

Свойства объектов применительно к расчетам глобальной освещенности задаются на вкладках Adv. Lighting (Улучшенное освещение) и mental ray окна диалога Object Properties (Свойства объекта), показанного на рис. 11.80.



Текст



Текст

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Text (Текст). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров текстового сплайна, показанные на рис. 8.16.



Типы дверей и окон



Типы дверей и окон

В max 6 имеется три типа дверей: Pivot (Навесные), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные), а также шесть типов окон: Awning (Подъемные), Casement (Створные), Fixed (Фиксированные), Pivoted (Поворотные), Projected (Выдвижные) и Sliding (Раздвижные).

Двери типа Pivot (Навесные) поворачиваются «на петлях» относительно косяка, как показано на рис. 10.92, а. Двери типа Sliding (Раздвижные), показанные на рис. 10.92, 6, отодвигаются в сторону. Двери типа BiFold (Складные) при открывании складываются вдвое «гармошкой», как показано на рис. 10.92, в.



Точечные фотометрические осветители



Точечные фотометрические осветители

Для создания и настройки параметров точечного фотометрического осветителя выполните следующие действия:

Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Point (Точечный нацеленный) пли Free Point (Точечный свободный). Для создания свободного точечного фотометрического осветителя просто щелкните в любой точке любого окна проекции, а для создания нацеленного точечного фотометрического осветителя щелкните и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок точечного фотометрического осветителя по умолчанию имеет вид небольшой сферы (рис. 11.43). В исходном состоянии точечный осветитель испускает свет с одинаковой силой во всех направлениях, как видно на рис. 11.43. Зачем в этом случае точечному осветителю может понадобиться мишень, вы узнаете чуть позже.



Тор



Тор

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Torus (Top) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тора, показанные на рис. 7.39.



Тороидальный узел



Тороидальный узел

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Extended Primitives (Улучшенные примитивы) и щелкните на кнопке Torus Knot (Тороидальный узел) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров тороидального узла, показанные на рис. 7.42.



Треугольная призма



Треугольная призма

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Prism (Призма) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров треугольной призмы, показанные на рис. 7.30.



Труба



Труба

Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Tube (Труба) в свитке Object Type (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров трубы, показанные на рис. 7.28.