Красные точки показывают области изображения с максимальной плотностью разбиения
Рис. 11.68. Красные точки показывают области изображения с максимальной плотностью разбиения
Вид вкладки Advanced...
Рис. 11.70. Вид вкладки Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...) после выбора алгоритма расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
В окнах проекций видны...
Рис. 11.71. В окнах проекций видны результаты разбиения сеток на треугольные элементы, произведенного алгоритмом расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения)
После завершения расчета освещенности объектов методом переноса излучения освещенность каждого треугольного элемента сетки запоминается как одно из свойств таких элементов. Теперь можно выполнить тестовую визуализацию сцены одним из нескольких способов, которые выбираются с помощью элементов управления свитка Rendering Parameters (Параметры визуализации), показанного на рис. 11.72.
Свиток Rendering Parameters (Параметры визуализации) алгоритма Radiosity (Перенос излучения)
Рис. 11.72. Свиток Rendering Parameters (Параметры визуализации) алгоритма Radiosity (Перенос излучения)
Предоставляются следующие варианты:
Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) - быстрый вариант визуализации, при котором освещение прямыми лучами света не визуализируется, а берется из результатов решения задачи переноса излучения, сохраненных в элементах сеток геометрических моделей. Тени от прямых лучей света также строятся по этим результатам и оказываются искаженными. В примере, показанном на рис. 11.73, стали видны детали в тех областях изображения, которые при обычной визуализации (см. рис. 11.69) были полностью погружены во мрак, - в левой части снимка и в районе стены над окнами галереи. При этом на полу видны пятна прямого света, падающего через окна, но не видны пятна прямого света от прожекторов, размещенных над картинами;
В результате визуализации...
Рис. 11.73. В результате визуализации в режиме Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) стали видны детали в ранее затемненных областях изображения, но видны не все пятна прямого света
В результате визуализации в режиме Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) стали видны все пятна прямого света
Рис. 11.74. В результате визуализации в режиме Render Direct Illumination (Визуализировать прямое освещение) стали видны все пятна прямого света
В результате визуализации...
Рис. 11.75. В результате визуализации в режиме Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) исчезли артефакты в виде темных пятен на верхней части стены галереи над окнами
При установке флажка Regather Indirect Illumination (Собирать отраженный свет) дополнительно можно настроить следующие параметры:
Rays per Sample (Лучей на отсчет) - число воображаемых лучей, используемых при расчете освещенности каждого пиксела изображения. Эти лучи испускаются случайным образом во всех направлениях, чтобы определить суммарную освещенность данного элемента за счет отражений от других элементов сцены; Filter Radius (pixels) (Радиус фильтра (пикселов)) - задает размер области, в пределах которой производится усреднение изображения для сглаживания случайных неоднородностей; Clamp Values (cd/m^2) (Ограничение яркости (кд/м^2)) - установка этого флажка позволяет задать в счетчике справа верхний предел яркости участков изображения (в канделах на квадратный метр), который может быть достигнут в ходе «собирания» отраженных лучей. Это позволяет избежать появления случайных ярких точек на изображении.При установке флажка Adaptive Sampling (Адаптивное разбиение) становятся доступными элементы настройки свойств дополнительного адаптивного разбиения сеток в проблемных областях: на краях объектов, в местах резких перепадов цвета или светового контраста. Эти элементы управления по назначению и использованию не отличаются от аналогичных элементов, рассмотренных ранее применительно к алгоритму трассировщика света.
Качественный результат визуализации сцены, освещение которой рассчитывалось с использованием алгоритма Radiosity (Перенос излучения), далеко не всегда достигается с первого раза при использовании исходных значений параметров этого алгоритма. Как правило, требуется выполнить несколько тестовых вариантов с различными настройками, пока не будет получен нужный результат. Для улучшения качества изображения в этом случае можно использовать три способа:
настройка параметров собственно алгоритма Radiosity (Перенос излучения); настройка свойств отдельных объектов применительно к расчетам глобальной освещенности (см. далее подраздел «Свойства объектов применительно к освещению»); применение в составе сцены материала Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Если в составе сцены есть объекты, которые должны демонстрировать эффект самосвечения или обеспечивать сильное отражение падающего на них света, примените к ним этот материал, позволяющий усиливать или ослаблять способность объектов отражать и пропускать свет, а также вызывать окрашивание отраженных лучей. Свойства данного материала и порядок их настройки будут рассмотрены в главе 15 «Стандартные и усовершенствованные материалы».
Окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) с раскрытыми свитками настройки параметров экспозиции
Рис. 11.77. Окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) с раскрытыми свитками настройки параметров экспозиции
Результат увеличения параметра Brightness (Яркость) логарифмического метода управления экспозицией с 75 (а) до 90 (б)
Рис. 11.78. Результат увеличения параметра Brightness (Яркость) логарифмического метода управления экспозицией с 75 (а) до 90 (б)
Чтобы вручную исправить некоторые неточности расчета освещенности, не производя повторных вычислений, требующих большого времени, используйте средства управления свитка Light Painting (Раскраска светом), показанного на рис. 11.79. Чтобы кнопки свитка стали доступными, выделите один или несколько объектов. Щелкните на одной из трех кнопок свитка:
В разделе Scene Information (Сведения о сцене) прочитайте следующие данные о сцене, в которой решается задача переноса излучения:
Geometric Objects (Геометрических объектов) - указывает общее число объектов в составе геометрической модели трехмерной сцены; Light Objects (Осветителей) - число обрабатываемых объектов-источников света; Radiosity Mesh (Размер элементов разбиения) - указывает размер элемента разбиения сеток, производимого алгоритмом переноса излучения, в текущих единицах измерения; Mesh Elements (Элементов разбиения) - указывает общее число элементов разбиения сеток.В разделе Selection Information (Сведения о выделенных объектах) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) приводятся следующие справочные сведения:
Num. Geometric Objects (Число геометрических объектов) - число выделенных в данный момент объектов геометрической модели сцены; Num. Light Objects (Число выделенных осветителей) - число выделенных источников света.В разделе Geometric Object Properties (Свойства геометрических объектов) имеются следующие элементы управления:
Exclude from Adv. Lighting Calculations (Исключить из расчетов улучшенного освещения) - при установке этого флажка текущий выделенный объект или объекты будут исключены из расчетов глобальной освещенности с помощью алгоритмов трассировщика света или переноса излучения. Исключенные из расчетов объекты не вносят вклада в освещенность, создаваемую отраженными лучами света, однако по-прежнему освещаются прямыми лучами осветителей, как в предыдущих версиях 3ds max; By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств объектов индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренного ранее в главе 4. Если выделенные объекты имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному).В разделе Adv. Lighting General Properties (Основные свойства улучшенного освещения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) представлены следующие элементы управления:
Cast Shadows (Отбрасывать тени) - установка этого флажка заставляет программу рассчитывать в ходе решения задачи глобальной освещенности отбрасываемые объектом тени, которые запоминаются затеняемыми элементами. Если флажок сброшен, то при визуализации в варианте Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) тень от объекта будет отсутствовать; Receive Illumination (Воспринимать освещенность) - установка этого флажка заставляет объект воспринимать освещенность, создаваемую прямыми лучами света и лучами, отраженными от других объектов сцены. Если флажок сброшен, элементы сетки объекта не будут хранить сведения об освещенности и при визуализации в варианте Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution (Использовать прямое освещение из решения задачи переноса излучения) объект будет совершенно черным; Num. Regathering Rays Multiplier (Множитель числа собираемых лучей) - позволяет индивидуально увеличивать или уменьшать число лучей, используемых при «собирании» освещенности каждого пиксела изображения, которое задано параметром Rays per Sample (Лучей на отсчет) алгоритма расчета глобальной освещенности. Увеличивать это значение имеет смысл только для больших плоских поверхностей.В разделе Radiosity-only Properties (Свойства только переноса излучения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) можно настроить следующие параметры:
Diffuse (reflective & translucent) (Диффузное рассеивание (при отражении и просвечивании)) -при установке этого флажка алгоритм переноса излучения будет учитывать лучи, диффузно (то есть во всех произвольных направлениях) рассеиваемые отражающими и просвечивающими объектами; Specular (transparent) (Зеркальное отражение (при прозрачности)) - при установке этого флажка алгоритм переноса излучения будет рассчитывать световые лучи, зеркально отраженные от прозрачного выделенного объекта или объектов; Exclude from Regathering (Исключить из сбора лучей) - при установке этого флажка данный объект или объекты будут исключены из процесса собирания отраженных лучей для уточнения освещенности пикселов изображения; Use Global Subdivision Settings (Использовать основные установки разбиения) - при установке этого флажка для выделенного объекта или объектов будут использованы глобальные установки разбиения сеток на элементы, заданные в счетчике Meshing size (Размер элемента) свитка Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Render Scene:... (Визуализация сцены:...). Если флажок сброшен, параметры разбиения можно менять у объекта индивидуально; Subdivide (Разбивать) - при установке этого флажка сетка объекта будет разбиваться на элементы вне зависимости от того, включен ли режим разбиения в свитке Radiosity Meshing Parameters (Параметры разбиения сеток для переноса излучения) окна диалога Advanced Lighting (Улучшенное освещение); Meshing Size (Размер элемента) - задает шаг (в текущих единицах измерения) разбиения сетки данного выделенного объекта или объектов на элементы; Radiosity Refine Iterations (Итераций уточнения в задаче переноса излучения) - задает число итераций уточнения результатов расчета освещенности методом переноса излучения для данного выделенного объекта или объектов. Эти уточняющие итерации расчета проводятся программой после достижения заданного уровня качества решения задачи переноса излучения; Iterations Done (Выполненных итераций) - указывает число итераций расчетов, проделанных в ходе последнего решения задачи переноса излучения.В разделе Light Object Radiosity Properties (Свойства осветителей в задаче переноса излучения) вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение):
Exclude from Radiosity Processing (Исключить из расчетов переноса излучения) - при установке этого флажка текущий выделенный осветитель или осветители исключаются из расчетов при решении задачи переноса излучения. Учитывается только их вклад в освещение сцены прямыми лучами света; By Object (По объекту)/Ву Layer (По слою) - кнопка, переключающая режимы задания свойств осветителей индивидуально или по слою, к которому они относятся. Общие для слоя свойства задаются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоев), рассмотренном ранее в главе 4. Если выделенные осветители имеют различные установки задания свойств, на кнопке читается надпись Mixed (По-разному); Store Direct Illumination in Mesh (Сохранять прямое освещение вместе с сеткой) - при установке этого флажка данные об освещенности элементов сеток прямыми лучами источников света будут сохраняться в качестве атрибута каждого элемента геометрической модели наряду с освещенностью отраженными лучами. При сброшенном флажке вклад прямых лучей в освещенность определяется только в процессе визуализации.На вкладке mental ray имеются всего четыре флажка:
Generate Caustics (Генерировать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником каустики, то есть случайных сгущений и разрежений отраженных или преломленных световых лучей, что вызывает хаотические блики на окружающих объектах; Receive Caustics (Воспринимать каустику) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать хаотические блики, вызванные случайными сгущениями и разрежениями световых лучей, отраженных или преломленных другими объектами; Generate Global Illumination (Генерировать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту быть источником отраженных или преломленных световых лучей, вызывающих дополнительную подсветку окружающих объектов; Receive Global Illumination (Воспринимать глобальную освещенность) - установка этого флажка позволяет объекту воспринимать дополнительную подсветку, вызванную световыми лучами, отраженными или преломленными другими объектами сцены.В свитке mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) используйте для настройки следующие элементы управления:
Use Global Settings (Использовать глобальные настройки) - установка этого флажка заставляет осветитель использовать глобальные настройки свойств непрямого освещения, которые производятся в разделе Global Light Properties (Глобальные свойства света) вкладки Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуализатор mental ray). Эта вкладка появляется в данном окне при выборе модуля mental ray в качестве текущего визуализатора сцены. При установке данного флажка доступными в свитке остаются только элементы управления группы Global Multipliers (Глобальные множители); Energy (Энергия), Caustic Photons (Фотонов каустики), GI Photons (Фотонов глобальной освещенности) - коэффициенты, на которые умножаются величина энергии источника света, число фотонов, используемых при расчете эффекта каустики, и число фотонов, используемых при расчете глобальной освещенности, заданные на вкладке Indirect Illumination (Непрямое освещение) окна диалога Render Scene: mental ray Renderer (Визуализация сцены: визуа-лизатор mental ray); On (Вкл.) - установка этого флажка позволяет осветителю быть источником непрямого (то есть рассеянного от других объектов) освещения сцены; Energy (Энергия) - задает энергию источника света, уносимую фотонами и влияющую только на непрямое освещение. Этот параметр никак не влияет на величину яркости осветителя, задаваемую счетчиком Multiplier (Усилитель); Decay (Ослабление) - определяет ослабление энергии фотонов. Энергия ослабевает обратно пропорционально расстоянию от осветителя, возведенному в степень, заданную в этом счетчике; Photons (Фотонов) - задает число фотонов, участвующих в расчетах эффекта каустики (в разделе Caustics) и эффекта глобальной освещенности (в разделе Global Illumination).В свитке mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) представлены средства для выбора так называемых световых шейдеров - алгоритмов, по которым модулем mental ray рассчитываются различные эффекты, связанные с освещением сцены данным источником света. Эти алгоритмы могут действовать только при визуализации сцены с помощью модуля mental ray. Используйте следующие элементы управления свитка:
Enable (Разрешить) - установка флажка разрешает использование выбранных алгоритмов световой заливки; Light Shader (Заливка светом) - кнопка для выбора одного из доступных алгоритмов световой заливки. После щелчка на кнопке появляется окно Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), в котором отображается список доступных шейдеров. Чтобы их имена были видны в списке, необходимо в качестве текущего визуализатора выбрать модуль mental ray. В комплект поставки max 6 входит три световых шейдера: Light Infinite (Свет из бесконечности), Light Point (Свет точечный) и Light Spot (Свет прожектора). Выбор любого из них просто придает источнику свойства направленного осветителя с параллельным пучком лучей, точечного осветителя или прожектора с расходящимся конусом лучей. После выбора алгоритма его имя появляется на кнопке. Для настройки свойств выбранного шейдера необходимо перетащить его имя с кнопки свитка в одну из свободных ячеек редактора материалов. При этом обязательно следует выбрать вариант дублирования Instance (Образец) в появляющемся окне диалога Instance (Copy) Map (Образец (копия) карты), чтобы настройки, выполненные в редакторе материалов, оказывали действие на настраиваемый осветитель. Среди настраиваемых параметров шейдера - образец Color (Цвет), флажок включения теней Shadow (Тень) и т. п.; Photon Emitter Shader (Алгоритм излучателя фотонов) - кнопка для выбора алгоритма, управляющего излучателем фотонов. В комплект поставки max 6 такие шейдеры не входят.Для настройки камеры выполните следующие действия:
Задайте фокусное расстояние объектива (Lens Lenght) в миллиметрах в счетчике Lens (Объектив). Чем больше фокусное расстояние, тем сильнее увеличение в окне камеры. Фокусное расстояние объектива однозначно связано с другой характеристикой камеры - полем зрения (Field Of View - FOV), задаваемой в счетчике FOV (Поле зрения). Чем больше фокусное расстояние, тем уже поле зрения, и наоборот. Вы можете произвольно задавать любую из этих двух величин, при этом вторая определяется программой автоматически.
Камера с полем зрения 15°, фокусное расстояние 135 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Рис. 11.86. Камера с полем зрения 15°, фокусное расстояние 135 мм (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Камера с плоскостями усечения в окне проекции (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Рис. 11.88. Камера с плоскостями усечения в окне проекции (а) и вид сцены в окне этой камеры (б)
Параметр Target Distance (Расстояние до мишени) имеет то же назначение, что и у источников света.
Параметры раздела Multi-Pass Effect (Многопрогонный эффект) рассматриваются ниже.
Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Рис. 11.90. Эффект конечной глубины резкости виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Эффект смаза изображения...
Рис. 11.92. Эффект смаза изображения, обусловленного движением катящегося мяча, виден как в окне камеры (а), так и на итоговом визуализированном изображении сцены (б)
Очевидно, что использовать многопрогонный эффект смаза, вызванного движением, имеет смысл только при визуализации отдельных статичных изображений или на этапе отладки анимации, так как применение данного приема при визуализации анимации привело бы к увеличению общего времени синтеза в двенадцать раз. При визуализации анимации лучше применять приемы имитации эффекта смаза, описываемые в главах 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды» и 20 «Видеомонтаж».
Сплайны и NURBS-кривые относятся к категории Shapes (Формы). Формы могут быть двухмерными, то есть целиком лежащими в одной плоскости, и трехмерными, состоять из одной замкнутой или разомкнутой кривой или из произвольного числа кривых. Например, стандартная форма Donut (Кольцо) состоит из двух концентрических кругов, не пересекающихся и не касающихся друг друга.
Сплайны всех типов за исключением одного, сплайна-спирали, - это линии, целиком лежащие в одной плоскости. NURBS-кривые также могут создаваться как двухмерные линии, однако при рисовании таких кривых можно свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое и рисовать кривую в трехмерном пространстве.
Как сплайны, так и NURBS-кривые предназначены в первую очередь не для самостоятельного использования (хотя в max 6 формы могут быть визуализированы в составе сцены), а для того, чтобы служить заготовками при создании трехмерных объектов по сечениям методами вращения, выдавливания (экструзии), скоса или лофтинга. При этом другие двухмерные или трехмерные формы-кривые могут использоваться в качестве путей, вдоль которых расставляются опорные сечения в телах, создаваемых методами лофтинга или скоса по профилю. Кроме того, формы могут применяться в качестве линий, обозначающих траектории движения объектов при анимации.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы:
создание сплайнов различных типов; рисование NURBS-кривых; создание трехмерных тел по опорным сечениям методами вращения, выдавливания, скоса и скоса по профилю, а также методом сплайнового каркаса; особенности создания NURBS-тел вращения и выдавливания.Метод лофтинга (Loft), который является одним из наиболее гибких и универсальных способов преобразования форм в объемные тела, будет рассмотрен в следующей главе, так как в max 6 лофтинговые объекты отнесены к разновидности Compound Objects (Составные объекты).
Рассмотрим приемы создания NURBS-кривых в трехмерном пространстве на примере рисования кривой типа CV, напоминающей по форме финские сани (рис. 8.23). На рисунке управляющие вершины пронумерованы для удобства ссылок в тексте примера.
Рисовать во всех окнах проекций)...
Рисовать во всех окнах проекций). Установка этого флажка позволяет при рисовании NURBS-кривой свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое, продолжая рисование кривой на координатной плоскости нового окна. В результате получается кривая, располагающаяся не на плоскости, как сплайн-линия, а в трехмерном пространстве. Для NURBS-кривых типа CV этот свиток (рис. 8.20) дополнительно включает раздел Automatic Reparametrization (Автоматическая репараметризация), параметры которого полностью аналогичны соответствующим параметрам NURBS-поверхностей типа CV, рассмотренным в предыдущей главе.
Рисовать во всех окнах проекций)...
Рисовать во всех окнах проекций).
Как видно из рис. 8.21, б, кривая типа CV как бы «притягивается» к управляющим точкам. «Степень притяжения» можно увеличить, настраивая параметр Weight (Вес) управляющих вершин на этапе редактирования CV-кривой. Однако это можно сделать и в процессе создания такой кривой, если разместить две управляющие вершины в одной точке. Для этого следует трижды щелкнуть кнопкой мыши (первый щелчок создает управляющую вершину, а два других - дополнительную вершину). Если при создании управляющей вершины четырежды щелкнуть кнопкой мыши, то будут созданы три концентрические вершины. Это позволяет формировать резкие изломы NURBS-кривых типа CV, как показано на рис. 8.22, б, где вблизи от тройной вершины (третьей сверху) кривая сливается с решеткой деформации. Для точечных кривых тоже можно использовать двойные точки, создаваемые тремя щелчками кнопки мыши, чтобы формировать резкие перегибы кривой (рис. 8.22, а).
Рисовать во всех окнах проекций)...
Рисовать во всех окнах проекций). Начните рисовать кривую обычным порядком в окне проекции Front (Вид спереди), построив вершины 1-5. Кривая будет создаваться на координатной плоскости окна (рис. 8.24). Вершина 3 должна быть размещена точно на горизонтальной, а вершины 4 и 5 - на вертикальной оси координат. Эта вертикальная ось - проекция координатной плоскости, присутствующей в окне вида слева, в котором будет продолжено рисование на следующем шаге. Горизонтальная ось координат окна Front (Вид спереди) - это проекция координатной плоскости окна Тор (Вид сверху), в котором будет строиться вершина 8.
а подтверждает...
h2>Рис. 11.34. Изображение сцены с осветителем mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr), построенное стандартным модулем визуализации (а) и модулем mental ray (б)
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Section (Сечение). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сплайна-сечения, показанные на рис. 8.18.
Правильное освещение является, вероятно, наиболее
Правильное освещение является, вероятно, наиболее существенным фактором обеспечения реализма сцены при ее визуализации. Инструментальные средства, предоставляемые max 6 для создания источников света, или, проще говоря, осветителей, способны обеспечить оптимальное освещение моделируемых сцен.
Сфера
Сфера
Выберите в раскрывающемся списке командной панели Create (Создать) вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и щелкните на кнопке Sphere (Сфера) в свитке Object Туре (Тип объекта). В нижней части командной панели Create (Создать) появятся свитки параметров сферы, показанные на рис. 7.10.
Система объектов Ring Array
Система объектов Ring Array
Система объектов типа Ring Array (Хоровод) представляет собой объект-пустышку, вокруг которого по окружности заданного радиуса располагается определенное число кубиков. Имеется возможность заменить круговую траекторию на волнообразную, изменить количество кубиков и применить к «хороводу» объектов анимацию.
Объекты, окружающие центральный объект-пустышку, связаны с ним, поэтому для вращения или перемещения всей системы достаточно вращать или перемещать пустышку.
Создание системы объектов типа Ring Array
Щелкните на кнопке Ring Array (Хоровод) в свитке типов объектов категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать). В нижней части панели появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 10.124.
Система освещения Daylight
Система освещения Daylight
Система освещения Daylight (Дневной свет) позволяет сформировать согласованную комбинацию осветителей, имитирующих свет небосвода и свет солнца. При этом положение осветителей, входящих в состав системы, можно задавать как вручную, так и с учетом точного географического расположения сцены, времени года и суток.
Для создания и настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Daylight (Дневной свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), не отличающийся от аналогичного свитка системы объектов Sunlight (Солнечный свет), рассмотренного в предыдущем разделе. Создайте систему объектов Daylight (Дневной свет), действуя таким же образом, каким создавалась система объектов Sunlight (Солнечный свет). Система Daylight (Дневной свет) состоит из трех объектов: значка компаса и двух пространственно совмещенных осветителей, имитирующих свет небосвода и солнечный свет, как показано на рис. 11.59.
Система освещения Sunlight
Система освещения Sunlight
Система освещения Sunlight (Солнечный свет) служит для создания и анимации направленного источника света, который освещает сцену под углом, соответствующим углу падения солнечных лучей на поверхность Земли в районе с заданными географическими координатами и в назначенное время.
При создании системы имеется возможность выбрать дату, время, географические координаты и ориентацию сцены относительно сторон света.
Для создания системы освещения типа Sunlight (Солнечный свет) выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а затем - на кнопке Sunlight (Солнечный свет) в свитке типов объектов выбранной категории. В нижней части панели появится свиток Control Parameters (Управляющие параметры), показанный на рис. 11.56.
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Как уже говорилось, библиотека (depot) окна диалога Particle View (Просмотр частиц) включает в свой состав три типа элементов: потоки, операторы и тесты. В этом разделе будет рассмотрено только общее назначение данных элементов. Подробное описание параметров каждого оператора или теста выходит за рамки этой книги. При необходимости обратитесь за нужными сведениями к справочной системе max 6.
Потоки
Имеется всего два типа готовых потоков:
Empty Flow (Пустой поток) - заготовка для создания нового потока частиц, состоящая из единственного глобального события, включающего только оператор Render (Визуализация); Standard Flow (Стандартный поток) - готовый поток, состоящий из двух событий: глобального события с оператором Render (Визуализация) и локального события рождения с операторами Birth (Рождение), Position Icon (Положение значка), Speed (Скорость), Rotation (Вращение), Shape (Форма) и Display (Дисплей). Аналогичный стандартный поток создается автоматически при создании системы частиц типа PF Source (Источник потока частиц). При создании стандартного потока в окне диалога Particle View (Просмотр частиц) в начале системы координат глобального трехмерного пространства автоматически создается значок объекта PF Source (Источник потока частиц).Операторы
Помимо уже рассмотренных ранее в состав библиотеки окна диалога Particle View (Просмотр частиц) входят следующие операторы:
Delete (Удалить) - служит для удаления частиц после выполнения одного из условий, определяемых с помощью тестов, например по достижении заданной целевой точки или целевого объекта; Force (Сила) - служит для настройки влияния на частицы одной или нескольких объемных деформаций из категории Forces (Силы), позволяющих имитировать действие силы тяжести, ветра, вращающего момента и т. п.; Keep Apart (Сохранять дистанцию) - предназначен для предотвращения или сведения к минимуму столкновения частиц. В центр каждой частицы помещается источник силы отталкивания со сферическим полем действия. Позволяет настраивать величину силы, диапазон ее действия, а также предельные значения допустимых скоростей и ускорений движения частиц; Mapping (Проекция) - позволяет применить собственную систему проекционных UVW-координат к поверхности каждой частицы. Действует на проецирование текстур из состава материалов, определенных внутри текущего события; Material Static (Материал в статике) - позволяет назначать частицам идентификаторы материала, остающиеся неизменными в пределах текущего события; Material Frequency (Частота смены материалов) - позволяет назначить частицам многокомпонентный материал и указать частоту, с которой будет происходить смена компонентов этого материала, определяющих внешний вид частиц; Material Dynamic (Материал в динамике) - позволяет назначать частицам идентификаторы материала, которые могут меняться в пределах действия текущего события; Position Object (Положение объекта) - позволяет сделать так, чтобы частицы потока испускались не значком источника, а любым объектом геометрической модели сцены; Scale (Масштаб) - позволяет настроить анимацию изменения масштаба каждой частицы в пределах интервала действия текущего события; Script (Сценарий) - позволяет управлять поведением частиц с помощью сценария, написанного на языке MAXScript; Shape Facing (Лицевая форма) - позволяет придавать каждой частице форму плоского четырехугольника, всегда обращенного лицевой стороной в направлении заданного объекта, заданной камеры или просто в указанную сторону; Shape Instance (Образец формы) - позволяет указать любой объект трехмерной сцены в качестве образца формы каждой частицы; Shape Mark (Метки формы) - позволяет заменить каждую частицу прямоугольником или прямоугольным блоком, которому можно придать любую видимую форму за счет нанесения материала с картой текстуры в канале непрозрачности. Предназначается для имитации нанесения отметин на объект, с которым сталкиваются частицы; Speed By Icon (Скорость по значку) - позволяет создать не подлежащий визуализации значок, с помощью которого можно дополнительно управлять скоростью и направлением движения частиц; Speed By Surface (Скорость по поверхности) - позволяет управлять скоростью частиц за счет любого объекта геометрической модели трехмерной сцены. Чаще всего используется тот же объект, который указан в качестве источника частиц с помощью оператора Position Object (Положение объекта).Тесты
В состав библиотеки окна диалога Particle View (Просмотр частиц) входят следующие тесты:
Age (Возраст) - позволяет проверять, прошло ли заданное время с начала анимации, не превысило ли заданной величины время жизни частиц или время пребывания их под управлением текущего события; Collision (Столкновение) - позволяет проверять, произошло ли столкновение частиц с одним или несколькими заданными объектами из категории Deflectors (Отражатели) объемных деформаций; Collision Spawn (Дробление при столкновении) - то же, что Collision (Столкновение), но обеспечивает дробление частиц при столкновении; Find Target (Найти цель) - позволяет направить поток частиц к заданной точке или к заданному объекту, проверить выполнение условия достижения этой точки или этого объекта, после чего передать управление частицами другому событию. При добавлении этого теста в начале глобальных координат создается значок в виде трех взаимно перпендикулярных окружностей, изображающий цель. Его следует переместить в заданную точку трехмерного пространства или указать в качестве цели один или несколько объектов геометрической модели трехмерной сцены; Go To Rotation (Переход к вращению) - позволяет обеспечить переход к плавному повороту частицы по прошествии определенного времени с начала анимации, начала генерации частиц или с момента поступления на вход данного события; Scale (Масштаб) - позволяет проверить, является ли размер частиц больше или меньше заданного; Script (Сценарий) - позволяет использовать сценарий на языке MAXScript для проверки некоторого условия поведения частиц; Send Out (Передать) - позволяет просто передать управление частицами другому событию без проверки каких-либо условий; Spawn (Дробление) - позволяет раздробить каждую частицу на заданное число новых и передать управление этими новыми частицами другому событию; Speed (Скорость) - позволяет проверить условие движения частиц со скоростью или ускорением, которые превышают или не превышают заданных величин; Split Amount (Разделить по количеству) - позволяет передать под управление следующему событию только определенное (заданное) число частиц. Все остальные частицы остаются под управлением текущего события; Split Selected (Разделить по выделению) - позволяет передать управление следующему событию только применительно к частицам, которые являются выделенными или, напротив, невыделенными; Split Source (Разделить по источнику) - позволяет разделить частицы в потоке но генерирующим их источникам и обеспечить передачу управления следующему событию только применительно к частицам от заданных источников.
Параметры Segments (Сегментов) и Smooth (Сглаживание) объекта Teapot (Чайник) аналогичны таким же параметрам остальных примитивов за одним исключением: счетчик Segments (Сегментов) задает число сегментов, на которые разбивается не объект в целом, а его отдельные части, такие как носик, каждый из четырех фрагментов верхней и нижней половин корпуса и т. п.