К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию. Объекты впервые появившегося в max 6 нового типа Editable Poly (Редактируемая полисетка) отличаются от традиционных редактируемых сеток главным образом тем, что их оболочки состоят не из треугольных граней, а из полигонов. Каждый полигон, представляющий собой просто многоугольник, заменяет совокупность двух или более смежных треугольных граней, лежащих в одной плоскости. Модификация формы таких объектов возможна только путем редактирования самой сетки на уровне вершин, ребер, граней или полигонов. Любой параметрический трехмерный объект max 6 из категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидности Particle Systems (Системы частиц), может быть преобразован в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка ) или Editable Poly (Редактируемая полисетка). При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерных объектов, имеющих формат, отличный от формата max 6, эти модели также преобразуются к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка).
Редактируемые полисетки, или полигональные сетки, обладают рядом дополнительных свойств, например допускают сглаживание без использования специальных модификаторов вроде MeshSmooth (Сглаживание сетки), обеспечивая более гибкие возможности моделирования (рис. 1.31).
Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов - вершин, ребер или отдельных кусков.
На рис. 1.32 показан пример объекта типа Editable Patch (Редактируемый кусок), созданного путем преобразования к данному типу двух стандартных объектов-примитивов типа Sphere (Сфера) и последующей модификации формы этих преобразованных сфер на уровне подобъектов редактируемого куска Безье.
К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Circle (Окружность), Ellips (Эллипс) или Rectangle (Прямоугольник). После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты, такие как формы DOS-версии программы 3D Studio, сохраняемые в файлах типа shp, или векторные кривые, создаваемые программой Adobe Illustrator.
Для обеспечения доступа к отдельным объектам группы с целью применения к ним преобразований или модификаторов, не затрагивающих остальные объекты, группа должна быть открыта. После выполнения необходимых операций над отдельными объектами группа должна быть вновь закрыта.
Чтобы временно открыть и вновь закрыть группу, выполните следующие действия:
Выделите одну или несколько групп. Выберите команду меню Group > Open (Группа > Открыть группу). Объекты из состава открытой группы в окнах проекций заключаются в габаритный контейнер розового цвета (рис. 4. 20).
Обновление фона в окнах проекций
Обновление фона в окнах проекций
Для обновления изображения фона в активном окне проекции после внесения изменений в параметры растровой текстурной карты окружающей среды, смены разрешения или пропорций изображения при визуализации выполните следующие действия:
Активизируйте окно проекции, которому назначено изображение фона. Выберите команду меню Views > Update Background Image (Проекции > Обновить изображение фона). Если в активном окне проекции нет изображения фона, команда будет недоступна.
Каждое окно проекции имеет рамку и имя, располагающееся в левом верхнем углу окна. Одновременно на экране max 6 может присутствовать не более четырех окон проекций, расположение и размеры которых выбираются пользователем из числа заранее заготовленных вариантов (см. раздел «Конфигурирование окон проекций») и могут в определенной мере изменяться. По умолчанию на экране max 6 располагаются три окна ортографи-ческих проекций - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а также окно центральной проекции Perspective (Перспектива).
Из всех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, то есть находится в готовности к применению команд и инструментов max 6. Рамка активного окна изображается желтым цветом. Неактивные окна служат только для наблюдения за сценой. Для активизации окна проекции выполните одно из следующих действий:
чтобы сделать окно активным, не заботясь о сохранении текущего выделения объектов сцены, щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна на любой точке, кроме его имени;На панелях инструментов max 6 размещаются как кнопки, не имеющие аналогов в виде команд меню или инструментов командных панелей, так и кнопки, представляющие собой просто средства быстрого и удобного доступа к тем или иным командам основного меню или инструментам командных панелей. Сведения о назначении и использовании отдельных кнопок панелей инструментов будут приводиться по мере необходимости в соответствующих главах книги.
Трехмерные объекты не могут быть отображены на двухмерном экране дисплея иначе как в виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в max 6, их особенности и различия.
Max 6 позволяет создавать новые меню и панели инструментов, а также гибко изменять состав команд существующих меню (включая и четвертные) и кнопок готовых панелей. Этой цели служит окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанное на рис. 2.19. Для вызова данного окна следует выбрать команду Customize (Настройка) контекстного меню соответствующего элемента интерфейса, подобного показанному выше на рис. 2.17, или команду Customize > Customize User Interface (Настройка > Настроить интерфейс) главного меню max 6.
Окно диалога Layer Manager
Окно диалога Layer Manager
Окно диалога Layer Manager (Диспетчер слоев), показанное на рис. 4. 27, содержит полный набор средств настройки свойств объектов, относящихся к тому или иному слою.
Опорные точки объектов
Опорные точки объектов
Каждый объект max 6 имеет опорную точку, положение которой определяется в момент создания объекта. Опорная точка используется в следующих целях:
как точка, по которой определяются координаты объекта в трехмерном пространстве; как точка, относительно которой по умолчанию выполняются преобразования поворота и масштабирования объекта; как точка начала локальной системы координат объекта; как точка, в которой закрепляется связь объекта с его родительским и дочерними объектами в иерархических цепочках; как точка, относительно которой производятся расчеты при анимации объекта по методу обратной кинематики.При создании объекта опорная точка обычно помещается в центре основания объекта или в геометрическом центре его габаритного контейнера. Чтобы сделать видимой опорную точку объекта, необходимо выделить его, перейти на командную панель Hierarchy (Иерархия) и щелкнуть на кнопке Effect Pivot Only (Только опора). В окнах проекций max 6 опорная точка изображается тройкой «утолщенных» векторов красного, зеленого и синего цветов. Красный вектор символизирует ось X локальной системы координат объекта, зеленый - ось У, а синий - ось Z, как показано на рис. 4. 35.
Основное меню
Основное меню
В основном меню используются стандартные для операционной системы Windows группы команд и способы их выбора. Ниже приводится краткое описание назначения каждого из меню, а использование конкретных команд рассматривается по мере необходимости в последующих главах энциклопедии.
От группы можно отделять некоторые объекты. Для этого выполните следующие действия:
Откройте группу. Выделите один или несколько объектов из состава открытой группы. Выберите команду меню Group > Detach (Группа > Отделить). Закройте группу.Чтобы присоединить к группе новые объекты, выполните следующие действия:
Выделите один или несколько объектов, не входящих в группу. Выберите команду меню Group > Attach (Группа > Присоединить). Эта команда становится доступной только при наличии группы и выделенного объекта или объектов. Щелкните на любом из объектов, входящих в группу. Если присоединение производится к открытой группе, можете также щелкнуть на габаритном контейнере розового цвета.Программа max 6 позволяет помимо файлов типа max открывать файлы типа chr, содержащие описания персонажных сборок max 6, и файлы типа drf, представляющие собой описания сцен, сформированные визуализатором VIZ Render из состава приложения Autodesk Architectural Desktop.
В max 6 предусмотрена возможность отмены и последующего повторения изменений режимов отображения в окне проекции, вызванных применением инструментов управления окном, таких, например, как Zoom (Масштаб), Field of View (Поле зрения) или Pan (Прокрутка), или произведенных с помощью средней кнопки (колесика) трехкнопочной мыши. Особенно полезной эта возможность оказывается при использовании фона в окне проекции, когда изменение масштаба отображения или прокрутка изображения сцены ведет к рассогласованию сцены с фоном. Отмена изменений восстанавливает согласование.
Для отмены последнего изменения состояния активного окна проекции выберите команду меню Views > Undo (Проекции > Отменить) или нажмите комбинацию клавиш Shift+z. Наименование действия, допускающего отмену, появляется в меню правее наименования команды.
Для отмены последней отмены, то есть для повторения отмененного изменения состояния активного окна проекции, выберите команду меню Views > Redo (Проекции > Повторить) или нажмите комбинацию клавиш Shift+a. Наименование действия, допускающего повторение, появляется в меню правее наименования команды.
Аналогичные команды имеются и в меню окон проекций, которое будет рассмотрено ниже.
Чтобы выключить для всех материалов сцены режим показа текстур в окнах проекций, который устанавливается для каждого материала щелчком на кнопке Show Map in Viewport (Показывать текстуру в окне проекции) в окне Material Editor (Редактор материалов), выберите команду меню Views > Deactivate All Maps (Проекции > Деактивировать все карты текстур). Появится окно предупреждения: This will turn off the 'Show Map in Viewport1 flag for every material in the scene. Are you sure you want to do this? (Это действие выключит режим 'Показывать текстуру в окне проекции' для всех материалов сцены. Вы действительно хотите этого?). Щелкните на кнопке Yes (Да) для подтверждения или на кнопке No (Нет) для отказа. После этого объекты в окнах проекций будут раскрашены в цвета, соответствующие компоненту цвета Diffuse (Диффузный) материалов, назначенных этим объектам.
Для возврата к режиму показа текстур в окнах проекций используйте команду меню Views > Activate All Maps (Проекции > Активировать все карты текстур).
В любое из окон проекций можно поместить фоновое изображение, основанное на какой-либо текстурной карте. В частности, если использовать карту растровой текстуры, то в качестве фона можно задать изображение из файла точечной графики или файла анимации, причем каждому из окон проекций можно назначить свое фоновое изображение.
Панель инструментов Layers
Панель инструментов Layers
Чтобы вызвать появление на экране панели инструментов Layers (Слои), показанной на рис. 4. 25, необходимо раскрыть меню настройки интерфейса, щелкнув правой кнопкой мыши на главной панели инструментов вне кнопок, и выбрать в его нижней части команду Layers (Слои).
Панель инструментов окна справочника
Панель инструментов окна справочника
Для управления справочником используйте кнопки панели инструментов окна, аналогичные кнопкам программ-браузеров типа Internet Explorer:
Hide Tabs/Show Tabs (Скрыть вкладки/Показать вкладки), Back (Назад), Forward (Вперед), Print (Печать) - команды-аналоги соответствующих кнопок панели инструментов; Back (Назад), Forward (Вперед) - возврат к ранее просмотренным разделам справочника или переход к следующему из уже просмотренных разделов; Ноте (Домой) - вызывает отображение в правой части окна первой страницы справочника, показанной выше на рис. 1.7; Stop (Остановить) - останавливает процесс вывода раздела, имеющего слишком большой объем; Refresh (Обновить) - обновляет изображение в окне справочника; Internet Options (Параметры Интернета) - команда, предназначенная для настройки параметров программы-браузера, например Internet Explorer; Print (Печать) - вызывает дополнительное окно диалога, позволяющее выбрать вариант печати либо текущей страницы, либо всех страниц текущего раздела справочника; Highlighting On/Off (Выключить/Включить подсвечивание) - выключает и вновь включает подсвечивание в тексте раздела справочника ключевых слов, введенных на вкладке Search (Поиск).Всего в max 6 реализовано пять панелей инструментов: Main Toolbar (Главная панель), reactor (Реактор), Axis Constraints (Ограничения осей), Layers (Слои) и Extras (Дополнения).
С целью экономии места на экране при первоначальной загрузке отображаются только две из них, Main Toolbar (Главная панель) и reactor (Реактор). О том, как при необходимости убрать с экрана панель reactor (Реактор) или вызвать на экран остальные панели, вы узнаете далее, в разделе «Персональная настройка интерфейса».
В программе max 5 имелась так называемая универсальная панель инструментов (tab panel) с десятью вкладками, снабженными выступающими корешками. Видимо, в силу ее громоздкости эта панель исключена из состава элементов интерфейса max 6.
Для выделения объектов по именам важно, чтобы эти имена позволяли выбрать нужные объекты из списка. В разделе «Выделение объектов по именам» уже говорилось о важности замены маловыразительных имен объектов, присваиваемых им программой, на более определенные. Для переименования следует поочередно выделять объект за объектом и переименовывать их в текстовом поле Name (Имя) на командной панели, что достаточно утомительно. В max 6 имеется средство для автоматического изменения имен группы однотипных объектов по заданной маске - окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты).
Для переименования группы объектов выполните следующие действия:
Выделите в любом из окон проекций объекты, требующие переименования, и выполните команду Tools > Rename Objects (Сервис > Переименовать объекты) основного меню max 6. Появится немодальное окно диалога Rename Objects (Переименовать объекты), показанное на рис. 4. 13.
Перемещение объектов с помощью мыши
Перемещение объектов с помощью мыши
Чтобы с помощью мыши переместить объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:
Команда Update During Spinner Drag (Перерисовывать при перетаскивании счетчиков) служит для включения/выключения режима перерисовывания изображения в окнах проекций в процессе изменения значений в счетчиках параметров, влияющих на изображение. Такое изменение можно производить, перетаскивая курсор после щелчка на одной из кнопок счетчика со стрелками. Если данный режим включен, то, изменяя, например, значение в счетчике Radius (Радиус) объекта-сферы, можно тут же видеть в окнах проекций, как сфера увеличивается или уменьшается.
Если данный режим выключен, то обновление изображений в окнах проекций будет производиться лишь после того, как вы отпустите кнопку мыши, установив в счетчике нужное значение.
Необходимость в перерисовке изображений сцены во всех окнах проекций возникает в тех случаях, когда в процессе редактирования или модификации объектов некоторые проекции оказываются прорисованными не полностью, с потерей частей объектов. Это не является свидетельством неправильной работы программы.
Для перерисовки изображений сцены во всех окнах проекций выберите команду меню Views > Redraw All Views (Проекции > Перерисовать все проекции) или нажмите клавишу (самую левую в верхнем цифровом ряду клавиатуры).
Настройка четвертных меню производится с помощью вкладки Quads (Четвертные меню) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), показанной на рис. 2.25, и сводится к изменению состава команд или переименованию существующих панелей четвертных меню, созданию новых меню, а также настройке цветовой гаммы элементов таких меню.
Персональная настройка интерфейса
Персональная настройка интерфейса
Как и большинство современных Windows-приложений, max 6 позволяет изменять расположение или размеры основных элементов своего окна - окон проекций, панелей инструментов, командных панелей - в целях удобства работы или в соответствии с вашими вкусами. Кроме того, можно менять состав инструментов на панелях и команд в меню.
Команда Create Camera From View (Создать камеру по проекции) позволяет создать новую камеру, вид через объектив которой соответствует изображению сцены в активном окне проекции Perspective (Перспектива). С помощью этой же команды можно автоматически подогнать положение, ориентацию и ширину поля зрения имеющейся камеры таким образом, чтобы вид сцены через ее объектив полностью соответствовал изображению сцены в активном окне перспективной проекции.
Для подгонки камеры под перспективную проекцию сцены проделайте следующее:
Активизируйте окно проекции Perspective (Перспектива). Используя инструменты управления изображением в окне проекции, описываемые далее в подразделе «Кнопки управления окнами проекций» этой главы, настройте нужный ракурс отображения сцены. Выберите команду меню Views > Create Camera From View (Проекции > Создать камеру по проекции) или нажмите клавиши Ctrl+c. Если в составе сцены нет камер или если ни одна из имеющихся камер не выделена, то будет создана новая камера, имя которой появится в активном окне проекции вместо имени Perspective (Перспектива). Если же перед выбором указанной команды меню или нажатием упомянутой комбинации клавиш вы выделите одну из имеющихся в сцене камер, то выделенная камера переместится и изменит свою ориентацию так, чтобы вид сцены через ее объектив соответствовал опорной проекции. Имя окна Perspective (Перспектива) изменится на имя данной камеры.
Поиск справочной информации по ключевым словам
Поиск справочной информации по ключевым словам
Для поиска нужной информации по ключевым словам, содержащимся в тексте справки, используйте вкладку Search (Поиск), показанную на рис. 1.9. Введите искомое слово или сочетание слов в текстовое поле раскрывающегося списка Type in the word(s) to search (Искать следующие слова) в верхней части вкладки. В выражениях для поиска можно применять символ «*», заменяющий собой любое количество произвольных буквенных и цифровых символов. Можно задавать для поиска выражения, состоящие из нескольких слов, соединенных следующими булевыми операторами:
and (и) - поиск разделов справочника, содержащих каждое из слов булева выражения, например: «lens and glow» - поиск разделов, содержащих как слово «lens», так и слово «glow»; or (или) - поиск разделов справочника, содержащих любое из слов булева выражения, например: «corner or Bezier» - поиск разделов, содержащих хотя бы одно из слов «corner» и «Bezier»; near (вблизи) - поиск разделов справочника, содержащих близко расположенные (в пределах восьми слов текста) слова булева выражения, например: «rendering near effects» - поиск разделов, содержащих слово «rendering», расположенное не далее восьми слов от слова «effects»; not (не) - поиск разделов справочника, содержащих слова булева выражения, стоящие перед оператором not (не), но не содержащие слов, стоящих после него, например: «RGB not HSV» - поиск разделов, содержащих слово «RGB», но не содержащих слова «HSV».
После того как объекту назначен материал, можно использовать цвет этого материала для окрашивания объекта при его отображении в окнах проекций. Чтобы выбрать, какой из цветов - объекта или материала - будет использован в окнах проекций, выполните следующие действия:
Выделите объект, щелкните на корешке командной панели Display (Дисплей) и разверните свиток Display Color (Цвет отображения), как показано на рис. 3.35.
Показ элементов интерфейса
Показ элементов интерфейса
Показом всех элементов интерфейса, которые можно убирать с экрана для увеличения полезной площади в окнах проекций, управляют с помощью подменю, вызываемого при выборе команды Customize > Show UI (Настройка > Показать UI).
Это подменю содержит четыре команды-переключателя, управляющие показом командной панели (Show Command Panel), плавающих панелей инструментов (Show Floating Toolbars), основной инструментальной панели (Show Main Toolbar), а также строки треков (Show Track Bar).
Программа max 6 поставляется в комплекте с электронными справочниками по Программе и языку MAXScript и электронным учебником, реализованными в стандарте Microsoft Compiled HTML Help, а также руководством по обновлениям программы, представленном в формате PDF. Вызов всех справочных средств производится из меню Help (Справка) программы max 6. Кроме того, в max 6 реализована возможность получения справочной информации о действующих клавиатурных комбинациях программы в ходе ее загрузки за счет конструктивного использования окна заставки.
В этом подразделе рассматривается порядок выполнения некоторых типовых операций, для которых предназначен сервисный модуль просмотра ресурсов.
Мах 6 предлагает удобный инструмент, называемый автосеткой (AutoGrid) и облегчающий задачу создания одних объектов на поверхностях других, уже имеющихся в составе сцены. Режим AutoGrid (Автосетка) может быть включен при создании объектов любого тина.
Автосетка по своему назначению является аналогом вспомогательного объекта-сетки и призвана служить конструкционной плоскостью для создания новых объектов. Отличие состоит только в том, что автосетка создается автоматически после щелчка кнопкой мыши на поверхности объекта. В момент создания автосетки ее плоскость выравнивается параллельно той грани объекта, на которой был выполнен щелчок. После формирования автосетки max 6 сразу оказывается в готовности к созданию объекта, инструмент которого выбран на командной панели Create (Создать). Ось Z локальной системы координат вновь создаваемого объекта оказывается ориентированной в направлении нормали той грани опорного объекта, на поверхности которого создается новый объект.
После создания нового объекта автосетка удаляется программой.
Для создания новых объектов с использованием автосетки выполните следующие действия:
Постройте объект, который будет служить опорным для создания на его поверхности нового объекта. Предположим для примера, что это стандартный примитив Sphere (Сфера).Чтобы с помощью мыши повернуть объект или совокупность объектов, выполните следующие действия:
На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения. При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены, подобных показанным на рис.1.36. Если речь идет о подготовке анимации, то целесообразно подготовить эскизы всех ключевых кадров будущей анимации. Набор таких эскизов называется раскадровкой (story board).
Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, открытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен max 6. Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохраненной сцены или замены части объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В max 6 реализована возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (external References - XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хранятся в отдельных файлах (см. главу 6 «Работа с файлами»).
Преобразование и модификация моделей объектов
Выполняйте необходимые преобразования базовых элементов моделей объектов, используя для перемещения, поворота или масштабирования, а также для построения зеркальных отражений и упорядоченных массивов объектов инструменты и приемы преобразований, описываемые в главе 4 «Выделение и преобразование объектов».
Для придания нужной формы объектам, созданным методом лофтинга, примените к ним различные варианты деформаций (см. главу 9 «Создание составных объектов»).
Используйте возможности стека модификаторов, позволяющего вернуться к изменению параметров или отменить действие любого из модификаторов, примененных к объекту на любом из этапов его редактирования (см. главу 12 «Инструменты модификации объектов»).
Для редактирования формы параметрических объектов, а также для объединения отдельных фрагментов сеток кусков Безье или NURBS-поверхностей примените инструменты модификации, описываемые в главах 12 и 13, как на уровне объектов в целом, так и на уровне подобъектов. Используйте также технику моделирования трехмерных тел на основе сплайновых каркасов (spline framework), подразумевающую построение из сплайнов трехмерной решетки произвольной формы и преобразование ее в поверхность кусков Безье с помощью модификаторов CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность), как описано в главе 12 «Инструменты модификации объектов».
В итоге вы получите геометрическую модель трехмерной сцены, возможный вид которой показан на рис. 1.37.
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Все три типа преобразований max 6 могут применяться не к самим объектам, а к их дубликатам, автоматически создаваемым в процессе преобразования. Для этого следует выполнять преобразование при удерживаемой клавише Shift:
Выберите нужный инструмент преобразования. Выделите объект или несколько объектов, требующих дублирования. Нажав и удерживая клавишу Shift, щелкните на любом из выделенных объектов и перетаскивайте курсор, выполняя преобразование обычным способом. Отпустите кнопку мыши. Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), отличающееся от рассмотренного выше окна, появляющегося при использовании команды меню Edit Clone (Правка Дублировать), только наличием счетчика числа дубликатов (рис. 4. 46).
Преобразования объектов
Преобразования объектов
Преобразования (transforms) - это операции над объектами, в результате которых изменяются положение центра объекта в трехмерном пространстве, ориентация объекта или его масштаб. В соответствии с этим в max 6 имеются средства для выполнения трех типов преобразований: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) и Scale (Масштабировать).
В тех случаях, когда не требуется высокая точность, преобразования объектов можно выполнять «на глазок» с помощью мыши. Для перемещения, поворота и масштабирования объектов с высокой точностью значения параметров преобразования задают численно. Это можно делать разными способами, рассматриваемыми ниже.
При выполнении преобразований поворота и масштаба важное значение имеет выбор центра преобразования. По умолчанию в качестве такого центра принимается опорная точка (pivot point) объекта.
Для выполнения преобразований не обязательно обращаться к соответствующим кнопкам панели инструментов. Команды преобразований имеются в четвертном меню, появляющемся при щелчке правой кнопкой мыши в любой точке активного окна проекции.
Чтобы выполнить преобразование с использованием четвертного меню, проделайте следующие действия:
Выделите один или несколько объектов с помощью инструмента Select Object (Выделение объекта). Укажите курсором на любой из выделенных объектов и, когда курсор примет вид крестика, щелкните правой кнопкой мыши. Появится типичное четвертное меню, показанное на рис. 4. 45.
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Вместо добавления в состав текущей сцены внешних ссылок на объекты из других файлов можно превратить часть объектов или все объекты этой сцены во внешние ссылки с сохранением их в отдельных файлах. Для этого выполните следующие действия:
Раскройте окно XRef Objects (Ссылки на объекты), выполнив команду главного меню File > XRef Objects (Файл > Ссылки на объекты), и выделите нужные объекты текущей сцены. Щелкните на кнопке Convert Selected (Преобразовать выделенные) под списком XRef File (Файл ссылок). Появится типовое окно диалога Save File As (Сохранить файл как), позволяющее выбрать имя файла для сохранения в нем выделенных объектов. Эта операция ничем не отличается от действия команды сохранения выделенных объектов, которая была рассмотрена ранее в разделе «Сохранение сцены». Задайте имя для файла, в котором будут размещаться объекты-источники ссылок. После щелчка на кнопке Save (Сохранить) выделенные объекты будут сохранены в указанном файле, имя файла-источника появится в разделе XRef Files (Файлы ссылок), а если выделить это имя, то в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) появится перечень всех объектов, преобразованных во внешние ссылки. Сами объекты останутся в окнах проекций текущей сцены, однако с этого момента они уже не будут принадлежать ей.Мах 6 позволяет выполнять присоединение к текущей сцене готовой анимации из внешнего файла путем импорта треков анимации и замены ими треков с аналогичными контроллерами анимации, принадлежащих объектам текущей сцены. Использование команды главного меню File > Merge Animation (Файл > Присоединить анимацию) подробно рассмотрено в разделе «Вставка треков анимации» главы 18 «Анимация сцен».
Присоединить к сцене можно только объекты из файлов программы 3ds max. Для присоединения к сцене объектов из файлов иного формата следует вначале выполнить импорт этих файлов и сохранение их в формате max.
Чтобы присоединить к текущей сцене объекты из файла ранее созданной сцены типа max, выполните следующие действия:
1. Выберите команду меню File > Merge (Файл > Присоединить). Появится окно диалога Merge File (Присоединение файла), не отличающееся от типового окна открытия файла. После выбора файла и щелчка на кнопке Open (Открыть) появляется окно Merge (Присоединение), показанное на рис. 6. 15. В заголовок окна включается имя файла сцены, из которой планируется выбрать присоединяемые объекты. Элементы управления этого окна практически не отличаются от элементов управления окна диалога Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе «Выделение объектов по именам» главы 4 «Выделение и преобразование объектов».
Программное обеспечение
Программное обеспечение
При наличии видеоплаты, реализующей функции графического ускорителя, для ускорения прорисовки изображений в окнах max 6 рекомендуется также устанавливать:
программный компонент DirectX версии 9.0; программные средства стандарта OpenGLНа панелях инструментов max 6 могут использоваться кнопки стандартных размеров (15x16 пикселов) и крупные кнопки (24x24 пиксела), значки которых более выразительны в графическом отношении. По умолчанию при первом запуске max 6 используются крупные кнопки, как показано выше на рис. 2.1, так что панель инструментов не помещается на экране целиком даже при разрешении 1024x768 пикселов, но допускает прокрутку влево и вправо. Для прокрутки панели инструментов с целью получения доступа к кнопкам проделайте следующее:
Установите курсор на любой участок панели вне кнопок, например на промежуток между кнопками или на кромку. Курсор примет форму руки. Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите панель влево или вправо.Чтобы вместо крупных кнопок перейти к использованию кнопок нормального размера, проделайте следующее:
Выберите команду меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). На вкладке General (Общие) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров) сбросьте в группе UI Display (Интерфейс пользователя) флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и щелкните на кнопке ОК. Появится информационное сообщение о том, что сделанные изменения возымеют свое действие только после завершения сеанса работы с max 6. Щелкните на кнопке ОК. Завершите работу с max 6 и запустите его заново, чтобы на панели инструментов появились кнопки нормального размера.