Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

         

Редактирование сеток


Редактирование сеток

Выделение подобъектов сетки

Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку

Применение модификаторов подобъекта сетки

Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки

Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select

Создание многоугольного выделения подобъекта Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения

Выделение с помощью модификатора Volume Select

Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection

Преобразование подобъектов сетки

Перемещение вершины

Поворот вершины

Масштабирование вершин

Применение модификаторов к подобъектам сетки

Применение модификатора к выделению подобъектов сетки

Редактирование полигональных сеток

Прикрепление объекта

Объединение элементов сетки

Разбиение вершины

Отсоединение части сетки

Скашивание ребра

Скашивание вершины

Выдавливание многоугольника

Разрезание сетки

Обращение нормалей сетки

Удаление части сетки Создание грани

Работа с объектами типа Editable Poly

Преобразование объекта в редактируемый многогранник

Увеличение и уменьшение выделения

Выдавливание полигона в редактируемом многограннике

Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике

 



Масштабирование вершин


Масштабирование вершин обычно применяется для их перемещения ближе или дальше друг от друга.

1. Выделите одну или несколько вершин.

2. Дополнительно: примените плавное выделение к близлежащим вершинам.

3. Если вы используете один из модификаторов модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .

4. Выберите систему координат и ось ограничения, если хотите использовать неравномерное масштабирование или сплющивание.

5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел или щелкнув по кнопке

.

6. Измените масштаб выделения с помощью кнопки

.

Вершины сблизятся или отдалятся друг от друга (рис. 8.34). Если вы использовали плавное выделение, то можете выгнуть стороны сетки вовнутрь или наружу (рис. 8.35).



Рис. 8.34. Результат уменьшения масштаба вершин


Рис. 8.35. Применение мягкого выделения и дополнительных сегментов усиливает эффект сужения

Чтобы изменить плотность вершин на поверхности сетки, выполните масштабирование одной вершины, используя плавное выделение (рис. 8.36).


Рис. 8.36. В результате увеличения угловой вершины соседние вершины отодвигаются от угла

 



Объединение элементов сетки


Команда Weld объединяет вершины на определенном расстоянии друг от друга, в результате прикрепленные элементы объединяются в одно целое.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Активизируйте уровень выделения Vertex щелчком по кнопке

.

5. Щелкните по кнопке

и выделите набор смежных вершин, растянув вокруг них рамку выделения (рис. 8.48).


Рис. 8.48. Выделение группы вершин для объединения

6. В группе Weld свитка Edit Geometry щелкните по кнопке Select (рис. 8.49). Вершины, расстояние между которыми не превышает порогового значения (его поле расположено справа от кнопки Selected ), будут объединены. Элементы объединятся, а швы между ними станут сглаженными (рис. 8.50).


Рис. 8.49. Щелкните по кнопке Selected, чтобы объединить вершины


Рис. 8.50. Сглаженный шов

7. Если нет вершин в пределах порогового расстояния, появится диалоговое окно Weld (рис. 8.51). Чтобы избежать этого, следует увеличить пороговое значение и снова щелкнуть по кнопке Selected . Или выделите и масштабируйте так, чтобы они сдвинулись. Затем щелкните по кнопке Selected .


Рис. 8.51. Если расстояние между вершинами слишком большое, появится диалоговое окно Weld

Совет

Команда Remove Isolated Vertices удаляет  вершины, не присоединяющиеся к граням  с помощью ребер, то есть те, которые не присоединены к основному элементу.

Команды View Align и Grid Align выравнивают выделенные вершины и грани относительно плоскости вида или плоскости сетки соответственно.

Команда Make Planar «разглаживает» выделение в плоскости, нормаль которой является средней по всем нормалям граней, прикрепленных к вершинам.

Команда Collapse похожа на команду Weld, с тем отличием, что она объединяет все выделенные вершины в одну, располагающуюся в центре выделения (рис. 8.52).


Рис. 8.52 Команда Collapse была использована для объединения всех вершин шва в одну

 



Обращение нормалей сетки


Команда Delete удаляет выделения подобъектов на любом уровне.

В 3ds max 6 в рамках редактируемых сеток и модификаторов группы Select появился инструмент, позволяющий производить изменение нормали граней, причем делать это гибко, интерактивно. Раньше это делалось через модификатор Normal . Теперь можно обратить нормаль у одной отдельно взятой грани.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh (рис 8.72).



Рис. 8.72. Вид объекта до обращения нормалей

4. Активизируйте какой-нибудь уровень выделения.

5. Выделите компоненты подобъекта, у которых вы хотите обратить нормали (рис 8.73).



Рис. 8.73. Вид объекта после выделения компонентов

6. В свитке Surface Properties в разделе Normals (Нормали) щелкните по кнопке Flip (Обратить).

7. Выделенные грани исчезнут из окна проекции, если для него не включена опция Force 2-Sided (Показ обеих сторон). Это значит, что для выделенных граней нормали изменили свое направление на противоположное, (рис 8.74)



Рис. 8.74. Объект после обращения нормалей отдельных граней

Чтобы обращать нормали, просто щелкая (j на нужной грани, воспользуйтесь режимом Flip Normal Mode (Режим обращения нормалей)

 



Отсоединение части сетки


Для того чтобы разбить выделение на отдельные элементы, используйте команду Detach .

Команда Detach превращает подобъектные компоненты в отдельные элементы, раздельные объекты отдельные объекты, которые являются копиями текущего выделения.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Активизируйте какой-нибудь уровень выделения.

5. Выделите компоненты подобъекта, которые хотите отсоединить (рис. 8.56).



Рис. 8.56. Выделение правой половины тора

6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Detach (рис. 8.57). Появится одноименное диалоговое окно (рис. 8.58).



Рис. 8.57. Щелкните по кнопке Detach, чтобы создать новый объект или элемент


Рис. 8.58. Отсоединение нового объекта

7. В диалоговом окне Detach выберите способ открепления выделения: в элемент, отдельный объект или клон. (Клон копирует текущее выделение в новый объект и проверяет, не была ли удалена геометрия оригинала.)

8. Назовите новый объект или клон в диалоговом окне Detach или используйте вариант, установленный по умолчанию. Выделение будет откреплено. Теперь вы можете выделить его отдельно и переместить (рис. 8.59).


Рис. 8.59. Вы можете выделить и переместить новый объект

 



Перемещение вершины


Инструмент Move является основным инструментом редактирования и анимирования вершин.

1. Выделите вершину.

2. Дополнительно: примените Soft Selection (Плавное выделение) для вершин.

3. Если вы используете один из модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .

4. Выберите подходящую систему координат и оси ограничения. Удобнее всего использовать оси Local Z .

5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел, или щелкнув по кнопке

.

6. Щелкнув по кнопке

, переместите выделение - см. рис. 8.29.


Рис. 8.29. Выделение вершины в верхней части сферы

Если вы использовали команду Soft Selection , поверхность объекта плавно деформируется внутри выделения (см. рис. 8.30).



Рис. 8.30. Применение трансформации перемещения к выделенным подобъектам

Совет

Изменение параметров Pinch и Bubble влияет на интенсивность плавного выделения.

Это, в свою очередь, сказывается на способе интерпретации последующих команд (рис. 8.31).

Чтобы трансформировать выделение вершин по локальной оси объекта, вместо локальной оси каждого подобъекта выделите вершины и измените систему координат на Pick. Затем щелкните по нужному объекту. Это позволит избежать появления множества активных локальных осей, загораживающих вашу работу.


Рис. 8.31. Параметры Pinch и Bubble влияют на распространение плавного выделения

 



Поворот вершины


В результате поворота вершины изменяется расположение соседних граней и ребер, но поверхность каркаса не деформируется до тех пор, пока вы не примените плавное выделение.

1. Выделите какую-нибудь вершину, как показано на рис. 8.32.



Рис. 8.32. Выделение вершины в верхней части сферы. Было использовано плавное выделение

2. Примените плавное выделение для близлежащих вершин.

3. Если вы используете один из модификаторов группы Select , примените к объекту модификатор XForm .

4. Выберите систему координат и ось ограничения.

5. Дополнительно: блокируйте выделение, нажав пробел, щелкнув по кнопке

.

6. Щелкнув по кнопке

, поверните выделение. Поверхность объекта плавно деформируется вокруг повернутой вершины (рис. 8.33).


Рис. 8.33. После поворота одной вершины объект деформируется



Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку


Для того чтобы сделать объект-сетку выделяемым на уровне подобъектов, примените модификатор каркасного подобъекта или преобразуйте объект в редактируемую сетку (Editable mesh).

Преобразование каркасного объекта в редактируемый сохраняет объект в текущем состоянии: объект превращается из математически определяемого параметрического в подробное описание каждого из его подобъектов (рис. 8.3). Параметры создания и все модификаторы, применявшиеся к объекту, удаляются.



Рис. 8.3. Подробное описание нескольких начальных вершин и граней чайника. Обратите внимание, что расположение координат вершин и их граней последовательно сгруппировано

1. Выделите какой-либо каркасный объект.

2. Щелкните по объекту правой кнопкой мыши.

3. В меню Transform (Преобразовать) переместите курсор к строке Convert То (Преобразовать в). Затем в развернувшемся меню выберите Convert to Editable Mesh (Преобразовать в редактируемую сетку) - см. рис. 8.4. Объект будет преобразован в редактируемую сетку (рис. 8.5).



Рис. 8.4. Преобразование объекта в редактируемую сетку с помощью меню Transform



Рис. 8.5. На панели Modify редактируемая сетка появляется в дисплее стека модификаторов, заменяя исходный тип объекта. Его параметры появляются ниже

Вы можете преобразовать параметрический  объект, щелкнув правой кнопкой мыши по названию объекта под списком модификаторов и выбрав пункт Convert To: Editable Mesh .

 



Преобразование объекта в редактируемый многогранник


1. Выделите какой-либо каркасный объект.

2. Щелкните по объекту правой кнопкой мыши.

3. В меню Transform (Преобразовать) переместите курсор к строке Convert To (Преобразовать в). Затем в развернувшемся меню выберите Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемый многогранник) - рис. 8.81. Объект будет преобразован в редактируемый многогранник (рис. 8.82).



Рис. 8.81. Преобразование объекта в редактируемый многогранник с помощью меню Transform

Для Editable Poly нет модификатора, выполняющего те же функции, которые доступны объекту после преобразования. Иными словами, модификатор Edit Mesh существует, a Edit Poly - нет.


Рис. 8.82. Свитки управления Editable Poly



Преобразование подобъектов сетки


Преобразование подобъектов сетки необходимо для того, чтобы формировать детали вашей модели. После того как вы определите первоначальную структуру сетки с помощью вершин, преобразования (трансформации) подобъектов будут применяться в основном именно на уровне вершин.

Подобно выделениям на уровне подобъектов, трансформации подобъектов осуществляются исключительно через панель Modify . Это можно сделать тремя способами (рис. 8.28):



Рис. 8.28. Вы можете поднять крышку чайника с помощью трансформации перемещения после того, как выделите ее в качестве подобъекта

 выделите подобъекты с помощью модификатора Mesh Select , а затем примените модификатор XForm . При проведении трансформаций модификатор XForm будет применять их к выделенным подобъектам. Используйте этот вариант для анимирования подобъектов с помощью трансформаций;

 выделите подобъекты внутри редактируемого объекта, а затем трансформируйте выделенные элементы. Используйте этот вариант для формирования структурных деталей объекта;

 выделите подобъекты с помощью модификатора Edit , а затем примените трансформацию. Используйте этот вариант для моделирования деталей объектов, если хотите, чтобы действие было обратимым. Обратите внимание, что для использования этой возможности необходим достаточно большой объем оперативной памяти.

 



Прикрепление объекта


Команда Attach используется для соединения объектов и преобразования их в единый объект с одним названием и одним набором параметров объекта. Каждый из прикрепленных объектов становится подобъектным элементом.

Команда Attach применяется на любом уровне редактирования подобъектов, в том числе на уровне объектов.

1. Выделите какой-нибудь объект, как показано на рис. 8.44.



Рис. 8.44. Выделите объект сетки, к которому хотите прикрепить другие объекты

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Активизируйте один из уровней выделения или используйте уровень, установленный по умолчанию (объектный).

5. Щелкните по кнопке Attach в свитке Edit Geometry (рис. 8.45).



Рис. 8.45. Щелкните по кнопке Attach для прикрепления объектов

6. Щелкните по объекту, который хотите прикрепить. Второй объект прикрепится к первому и станет его элементом. Если объекты разного цвета, прикрепленный элемент приобретет цвет объекта (рис. 8.46). Если прикрепленный элемент состоит из другого материала, вам придется выбрать способ включения в материал текущего объекта (рис. 8.47).


Рис. 8.46. Во время прикрепления объект приобретает цвет объекта, к которому прикрепляется


Рис. 8.47. В диалоговом окне Attach Options можно выбрать способ комбинирования материалов

7. Щелкните по другому объекту, который тоже хотите прикрепить.

8. Щелкните по кнопке Attach для выхода из режима прикрепления.

Совет

Если вы щелкнете по кнопке Attach List,  появится список прикрепляемых объектов, где вы можете выбрать название объекта, который хотите прикрепить.

Для сглаживания швов между прикрепленными элементами используйте команду  Weld (см. следующий раздел).

Чтобы объединить объекты, не нужно, чтобы они пересекались и тем более имели общие грани.

 



Применение модификатора к выделению подобъектов сетки


1. Создайте выделение подобъектов, используя модификаторы Mesh Select или Volume Select .

2. Примените какой-нибудь другой модификатор. Его действие коснется только выделения подобъектов. Если данный модификатор имеет контейнер (Gizmo) или (Lattice) - решетку, то в них попадут только выделенные подобъекты (рис. 8.37).



Рис. 8.37 Выделение подобъектов внутри контейнера модификатора Bend

3. Настройте параметры модификатора. Модификатор будет применен к выделению подобъектов (рис. 8.38). Если вы использовали плавное выделение, действие модификатора будет постепенно уменьшаться по направлению к невыделенной части объекта (рис. 8.39).



Рис. 8.38 Вид после применения модификатора Bend к выделенным граням



Рис. 8.39 Плавное выделение полностью изменяет деформацию каркаса

Применение плавного выделения - это второй способ управления кривизной модификатора Taper (рис. 8.40).


Рис. 8.40 С помощью плавного выделения можно управлять кривизной модификатора Taper

 



Применение модификаторов к подобъектам сетки


Выделения подобъектов сетки хранятся в стеке модификаторов. Когда активизирован один из уровней подобъектов, выделение, сохраненное на этом уровне, переходит в стек модификаторов. Если вы измените уровень редактирования подобъектов, выделение, применявшееся на данном уровне, заменит старое.

Если вы хотите использовать другое выделение подобъектов на любом уровне с сохранением старого, просто примените другой модификатор выделения и создайте новое выделение.

 



Применение модификаторов подобъекта сетки


Модификаторы Mesh Select (Выделение сетки), Volume Select (Объемное выделение) и Edit Mesh (Редактировать сетку) используются для выделения подобъектов сетки и их последующего редактирования и наложения модификаторов.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Примените модификатор Mesh Select, Volume Select или Edit Mesh (рис. 8.6). Модификатор объекта-сетки будет применен к объекту (рис. 8.7). Параметры выделения и редактирования появятся ниже.


Рис. 8.6. Выберите модификатор из разделов Select или Edit в разворачивающемся списке Modifiers


Рис. 8.7 В дисплее стека модификатор расположен над объектом. Его параметры располагаются ниже

 



Работа с объектами типа Editable Poly


Editable Poly (Редактируемый многогранник) во многом похож на редактируемую сетку. Точнее говоря, он представляет собой улучшенную версию Editable Mesh . Многие возможности редактируемых сеток были переделаны и улучшены для редактируемого многогранника. Это позволяет качественно улучшить сеточное моделирование и несколько его ускорить.

В этом разделе рассмотрены отличия в работе с Editable Poly по сравнению с Editable Mesh . Также уделено внимание возможностям, которых у редактируемых сеток нет.

Для того чтобы воспользоваться преимуществами редактируемого многогранника, сначала нужно выполнить преобразование Convert To Editable Poly .

 



Разбиение вершины


Действие команды Break противоположно команде Weld ; она используется для клонирования вершин и их присвоения смежным граням. С ее помощью вы можете отодвинуть грани от угла, где они изначально соединялись.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Активизируйте уровень выделения Vertex щечком по кнопке

.

5. Выделите какую-нибудь вершину (см. рис. 8.53).



Рис. 8.53. Выделение угла параллелепипеда на уровне вершин

6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Break (рис. 8.54). Вершина будет разбита. Теперь вы можете отодвинуть смежные грани (рис. 8.55).


Рис. 8.54. Щелкните по кнопке Break, чтобы клонировать вершины


Рис. 8.55. Вид после смещения граней путем растягивания их вершин. Внутренняя часть темная, так как снят флажок свойства отображения Backface Cull

 



Разрезание сетки


Команда Slice делит сетку на две части. Вы можете применять эту команду на любом уровне подобъектного выделения.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Установите любой уровень выделения.

5. Выделите подобъекты, которые хотите разрезать (рис. 8.68).


Рис. 8.68. Выделение всех граней параллелепипеда для разрезания. Обратите внимание, что параметр Edges Only отключен

6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Slice Plane (Секущая плоскость), как показано на рис. 8.69. Секущая плоскость появится в центре объекта. Как и объект Slice , она имеет границы, но в действительности может растягиваться до неограниченных размеров.



Рис. 8.69. Используйте команду Slice Plane, чтобы разделить объект относительно плоскости

7. Разместите секущую плоскость там, где хотите разрезать объект. Операция трансформации сетки точно такая же, как и для любого подобъекта.

8. Щелкните по кнопке Slice . Все ребра и грани, пересекающиеся с секущей плоскостью, разделятся (рис. 8.70).


Рис. 8.70. После того как вы щелкнете по кнопке Slice, вдоль секущей плоскости появятся новые ребра

Совет

Параметр Split используется для деления  объекта на два отдельных элемента. Для этого на каждой точке пересечения создаются дублирующие вершины.

Команда Create Shape From Open Edges выделяет все открытые ребра объекта сетки и клонирует их в новую форму. В сочетании с командой Slice она рассекает объект.

Команда Divide делит ребра, когда вы щелкаете по каждому из них (рис. 8.71).

Команда Cut делит все ребра на видимой  поверхности линией, которую мы сами рисуете на объекте.

Команда Turn поворачивает ребро и соединяет его с другими вершинами двух граней, которые оно разделяло.


Рис. 8.71. После разделения ребер переднего левого многоугольника

 



Редактирование полигональных сеток


Для того чтобы сделать объект редактируемым, вы можете применить модификатор Edit Mesh или преобразовать объект в редактируемую сетку.

Главное преимущество использования модификаторов Edit перед редактируемыми сетками заключается в их гибкости и конструктивности. Посредством этих модификаторов вы применяете серии команд, избавляетесь от клонов и отменяете воздействие модификаторов, удаляя их из стека. Неудобство заключается в том, что для модификаторов Edit требуется дополнительная память и время на вычисление сцены, так как они отслеживают все команды.

По сравнению с ними редактируемые сетки более устойчивы и требуют меньших затрат, поскольку не отслеживают команды в стеке модификаторов. Поэтому при работе с составными объектами редактирование значительно ускоряется (рис. 8.41). Неудобство использования редактируемых сеток состоит в том, что вы не можете отменить выполненные операции после закрытия файла.

Новичкам, возможно, будет удобнее работать с модификаторами группы Edit . После того как вы приобретете некоторые навыки и начнете создавать более сложные сцены, скорее всего, вы станете использовать редактируемые сетки.


Рис. 8.41. Высокая плотность каркаса часто бывает необходима для моделирования мелких деталей

Полигональные сетки можно редактировать на уровне вершины, ребра, грани, многоугольника, элемента и объекта. Когда вы выбираете один из уровней выделения, команды редактирования, соответствующие данному уровню, становятся доступными на панели Modify (рис. 8.42). Также открывается доступ к этим командам в меню Tools1 и Tools2 при открытой панели Modify (рис. 8.43).



Рис. 8.42. Свиток Edit Geometry (Редактировать геометрию) для модификатора Edit Mesh и редактируемых сеток. Доступны только команды для редактирования на уровне граней



Рис. 8.43. Два меню инструментов, которые появляются после щелчка правой кнопкой мыши, для редактирования сеток

Команды редактирования на уровне объектов действуют на всю сетку. Они используются в первую очередь для присоединения объектов и управления получаемой поверхностью при применении карты смещения (displacement mapping), что доступно только для редактируемых сеток. Уровень объектов является единственным уровнем, на котором вы можете присоединить несколько объектов из списка.


Команды Attach (Прикрепить), Delete (Удалить), Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины), View Align (Выровнять по окну), Grid Align (Выровнять по сетке), Make Planar (Разгладить) и Collapse (Свернуть) могут быть использованы на любом уровне. Остальные команды соответствуют определенным уровням:

команды редактирования вершин используются для мелких деталей структуры сетки. Данному уровню соответствуют команды Create (Создать), Detach (Отсоединить), Break (Разбить), Weld (Объединить), Remove (Удалить) и Vertex Colors (Цвет вершины);

команды редактирования ребер действуют на промежуточном уровне детализации сетки. Данному уровню соответствуют команды Divide (Разделить), Turn (Повернуть), Extrude (Выдавить), Chamfer (Скосить), Slice (Разрезать), Cut (Вырезать), Split (Расщепить) и Visibility (Видимость);

команды редактирования граней меняют параметры визуализации, включая затенение, сглаживание, видимость, назначение материалов, а также структуру. Данному уровню соответствуют команды Create (Создать), Detach (Отсоединить), Divide (Разделить), Extrude (Выдавить), Bevel (Выдавить со скосом), Slice (Разрезать), Cut (Вырезать), Split (Расщепить), Tesseleate (Разбить), Explode (Взорвать), Flip (Переставить), Unify (Объединить), Smooth (Сгладить), Material ID (Идентификатор материала) и Vertex Colors (Цвет вершины);

редактирование полигонов затрагивает пары компланарных граней. На данном уровне применяются такие же команды, как и на уровне граней1;

команды редактирования элементов используются для отдельных наборов граней. Команды данного уровня совпадают с командами редактирования на уровнях граней и полигонов.

В табл. 8.1 приведены команды редактирования, соответствующие каждому уровню выделения подобъектов.

Таблица 8.1. Команды редактирования сетки и уровни для их применения

Команды Уровни &nbsp
&nbsp Vertex Edge Face Element Object
Create


&nbsp






Delete










Attach










Detach


&nbsp






Break


&nbsp &nbsp &nbsp &nbsp
Divide &nbsp








Turn &nbsp


&nbsp &nbsp &nbsp
Extrude &nbsp








Chamfer




&nbsp &nbsp &nbsp
Bevel &nbsp &nbsp






Slice










Cut &nbsp








Split &nbsp








Weld


&nbsp &nbsp &nbsp &nbsp
Tessellate &nbsp &nbsp






Explode &nbsp &nbsp






Remove Isolated Vertices &nbsp








Select Open Edges &nbsp


&nbsp &nbsp &nbsp
Create Shape From Open Edges &nbsp


&nbsp &nbsp &nbsp
View Align










Grid Align










Make Planar










Collapse










Flip &nbsp &nbsp






Unify &nbsp &nbsp






Smooth &nbsp &nbsp






Material ID &nbsp &nbsp






Vertex Colors


&nbsp






Visibility &nbsp


&nbsp &nbsp &nbsp
 

Редактирование сеток


Редактирование сеток необходимо для моделирования персонажей, создания трехмерных медицинских иллюстраций или других целей, требующих точности (см. рис. 8.1).


Рис. 8.1. Для трехмерной медицинской иллюстрации требуется детальное редактирование

Учитывая все это, в 3ds max предусмотрен широкий выбор инструментов для моделирования объектов-сеток на самом детализированном уровне.

Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

 



Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике


Сглаживание поверхности методом Subdivision Surfaces является одним из самых часто применяемых методов для создания органических моделей любой сложности. Его суть состоит в том, что вначале создается объект-шаблон с минимальным числом полигонов (обычно куб). Затем его поверхность сглаживается. После этого ведется редактирование объекта-шаблона, который остается видимым в форме своих граней.

1. Создайте куб с числом сегментов по 3 на каждое измерение.

2. Преобразуйте его в Editable Poly (см. рис. 8.89).


Рис. 8.89. Куб из трех сегментов перед сглаживанием

3. Откройте панель Modify .

4. В свитке Subdivison Surface (рис. 8.90) включите опцию Use NURMS Subdivision и установите параметр Iteration (Число итераций сглаживания) в разделе Display .


Рис. 8.90. В свитке Subdivison Surface задаются все параметры сглаживания

5. Поверхность куба изменит свою геометрию и станет сглаженной (рис. 8.91).


Рис. 8.91. Исходный куб после применения сглаживания с числом итераций, равным 2

Совет

После применения сглаживания вы можете применять любые операции с многогранником, при этом они все будут проводиться с теми вершинами, ребрами, гранями, которые были у объекта до сглаживания (рис. 8.92).

В 3ds max 6 появился режим Isoline Display (Показывать изолинии), который также находится в свитке Subdivison- Surface. Если включить этот режим, то в окнах просмотра будут показаны не все ребра объекта, а лишь наиболее характерные линии, оставшиеся от исходного объекта.

Число итераций сглаживания может задаваться отдельно для окон проекций и визуализации.

Старайтесь, чтобы перед сглаживанием плотность сетки объекта была по возможности равномерной.


Рис. 8.92. При использовании метода Subdivison Surface внешний вид сглаженного объекта задается элементами исходного



Скашивание ребра


Команда Chamfer создает скошенное ребро или угол.

Если применить эту команду к ребру, оно разделится на два ребра, между которыми появятся две новые грани. Смежные грани разделятся соответствующим образом.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Активизируйте уровень выделения Edge щелчком по кнопке

.

5. Выделите какое-нибудь ребро, как показано на рис. 8.60.



Рис. 8.60. Выделите ребро

6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Chamfer (рис. 8.61).



Рис. 8.61. Щелкните по кнопке Chamfer, чтобы приступить к скашиванию

7. Перетащите счетчик Chamfer или введите нужное значение в одноименное поле. Ребро будет как бы подпилено (рис. 8.62).



Рис. 8.62. Скошенное ребро

Если хотите скруглить грань, попробуйте, например, в счетчике Chamfer последовательно ввести 8,4,2 или 4,2,1. С помощью этого метода очень легко получить скругленные грани у сеток. Недостаток его состоит в неравномерной топологии вершин у основания, поэтому эту операцию лучше проводить перед визуализацией.

 



Скашивание вершины


В результате скашивания вершина разбивается на множество вершин, отодвинутых от их исходного месторасположения в сторону ребра, которые соединяются с данной вершиной. Новые ребра и грани создаются автоматически.

1. Выделите каркасный объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Установите уровень выделения Vertex щелчком по кнопке

.

5. Выделите какую-нибудь вершину.

6. Щелкните по кнопке Chamfer .

7. Перетащите счетчик Chamfer или введите нужное значение в одноименное поле.

8. Вершина разделится, скашивая угол (рис. 8.63).


Рис. 8.63. Скошенная вершина



Создание грани


Команда Create используется для создания новой геометрической формы. С ее помощью вы можете создать вершины, соединить их ребрами и определить грани и поверхности.

1. Выделите объект, у которого отсутствуют какие-либо грани.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Установите уровень выделения Face щелчком по кнопке

.

5. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Create (рис. 8.78). Появятся маркеры вершин объекта.


Рис. 8.78. Щелкните по кнопке Create, чтобы приступить к созданию новой геометрической формы

6. Щелкните по одной из вершин, которую хотите использовать для построения грани.

7. Переместите курсор к следующей вершине так, чтобы ребро от первой ко второй вершине шло против часовой стрелки. От первой точки ко второй протянется «резиновая нить» (rubber-band line) - рис. 8.79.



Рис. 8.79. Щелкните мышью и перетащите курсор против часовой стрелки от первой вершины ко второй

8. Щелкните по второй вершине, чтобы закрепить второй угол грани.

9. Переместите курсор к последней вершине и щелкните мышью, чтобы закрепить конечную точку грани. Новая грань заполнит отверстие (рис. 8.80).



Рис. 8.80. Новая грань появилась на передней части параллелепипеда

Совет

Щелкните по кнопке Auto Smooth (Автосглаживание) в свитке Surface Properties  для сглаживания грани.

Чтобы построить грань, нормаль которой  направлена от вас, щелкайте мышью по  вершинам по часовой стрелке.

Если созданная грань не появляется, щелкните по кнопке Unify в свитке Surface Properties. чтобы переставить грань.

 



Создание многоугольного выделения подобъекта


Инструмент Fence Selection (Многоугольное выделение) удобен для выделения подобъектов. Растягивая многоугольную рамку, можно точно определить область выделения.

1. Выделите редактируемый объект или объект, к которому применялся модификатор из групп Select или Edit .

2. Из выпадающего графического списка кнопки Selection Region (Выбрать область) выберите вариант

Fence Selection - см. рис. 8.15.


Рис. 8.15. Используйте команду Fence Selection для выделения подобъектов внутри несимметричной области

3. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

4. Выберите какой-нибудь уровень выделения подобъекта, щелкнув по его пиктограмме в свитке Selection .

5. Поместите курсор рядом с подобъектом, который хотите выделить. Затем перетащите курсор, чтобы создать первую сторону области выделения (см. рис. 8.16).


Рис. 8.16. Перетащите курсор, чтобы построить первую сторону рамки выделения для подобъектов

6. Щелкните мышью, чтобы установить вторую точку области.

7. Перемещайте курсор и щелкайте мышью, чтобы установить остальные точки, пока выделение не закроет все под-объекты, которые вы хотите выделить (рис. 8.17).



Рис. 8.17. Перемещайте курсор и щелкайте мышью, чтобы построить оставшуюся часть рамки выделения

8. Щелкните дважды кнопкой мыши. Подобъекты, оказавшиеся внутри выделения, станут красными, указывая на то, что они выделены (рис. 8.18).



Рис. 8.18. Щелкните дважды, чтобы завершить построение рамки выделения. Подобъекты, находящиеся внутри выделения, будут выделены

 



Удаление части сетки


1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Установите уровень выделения компонентов, которые хотите удалить.

5. Выделите часть сетки, которую хотите удалить (рис. 8.75).



Рис. 8.75. Выделение корпуса чайника

6. Щелкните по кнопке Delete или нажмите клавишу Delete . Если вы работаете на уровне Edge, Face, Polygon или Element , появится диалоговое окно Delete Face (рис. 8.76).


Рис. 8.76. Диалоговое окно Delete Face содержит вопрос «Удалить изолированные вершины?»

7. Щелкните по кнопке Yes . Выделенная часть сетки будет удалена (рис. 8.77).


Рис. 8.77. После удаления корпуса чайника

Совет

Изолированные вершины обычно рассматриваются как ненужные. Они не визуализируются, но вносят лишнюю путаницу в вашу модель. Единственная возможная причина их хранения - необходимость для построения новых граней.

Если вы присоединили два объекта, пересекающихся друг с другом, удалите грани  в области пересечения, чтобы повысить качество визуализации.

Используйте команду Create для восстановления случайно удаленных граней и вершин.

 



Увеличение и уменьшение выделения


Среди команд управления редактируемым многогранником есть две очень полезных функции для выделения подобъектов. Это команды увеличения и уменьшения границ выделения. Они позволяют быстро и гибко менять границы выделения либо наращивая их на один ряд элементов, либо убирая один ряд.

В Editable Poly некоторые операции над полигонами могут быть произведены двумя путями: интерактивно, передвижением указателя мыши в окне проекций, либо заданием параметров в специальном окне. Второй способ особенно полезен при точном моделировании.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемый многогранник.

4. Перейдите на какой-либо уровень выделения подобъектов и выделите некоторые из них (рис. 8.83).


Рис. 8.83. Исходный размер выделения подобъектов

5. Щелкните по кнопке Grow (Увеличение) в свитке Selection .

6. Размеры выделения увеличатся, граница его продвинется на один ряд элементов пункте (рис. 8.84).



Рис. 8.84. После применения команды Grow выделение увеличилось на один ряд элементов

7. Если в пункте 5 щелкнуть по кнопке Shrink (Уменьшение), то выделение уменьшится, его граница стянется (рис. 8.85).


Рис. 8.85. После применения команды Shrink выделение уменьшилось на один ряд элементов



Выдавливание многоугольника


С помощью выдавливания (extruding) можно быстро построить объект нужной формы. Выдавливать можно ребра, грани, многоугольники или элементы. Используйте команду Extrude для добавления деталей в существующую модель или построения модели с небольшим количеством углов.

1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .

4. Установите уровень выделения Polygon щелчком по кнопке

.

5. Выделите какой-нибудь многоугольник.

6. В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Extrude (рис. 8.64).



Рис. 8.64. Щелкните по кнопке Extrude, чтобы создать новые грани

7. Перетащите многоугольник в окне проекции.

Или перетащите счетчик Extrude . Или введите значение выдавливания.

Многоугольник будет выдавлен из поверхности сетки (рис. 8.65). Нулевое значение выдавливания окажется восстановлено. Многоугольник остается выделенным для повторного выдавливания.


Рис. 8.65. Выдавливание прямоугольника

Совет

При выдавливании ребер создаются плоские выдавливания. При выдавливании граней получается треугольное выдавливание.

При выдавливании элементов между смежными элементами возникают стенки выдавливания (рис. 8.66).

Для создания объектов с небольшим количеством углов очень удобно использовать  сочетание из трансформаций и выдавливаний (рис. 8.67).


Рис. 8.66. После выдавливания элементов


Рис. 8.67. Данный реактивный истребитель был создан из параллелепипеда с помощью серии команд трансформаций и выдавливания

 



Выдавливание полигона в редактируемом многограннике


1. Выделите какой-нибудь объект.

2. Откройте панель Modify .

3. Преобразуйте объект в редактируемый многогранник.

4. Перейдите на уровень выделения многоугольников.

5. Выделите те полигоны, которые хотите выдавить (рис 8.86).



Рис. 8.86. Элементы объекта, подлежащие выдавливанию

6. В свитке Edit Polygons (Редактирование многоугольников) нажмите на кнопку Extrude и, перетаскивая указатель, выдавьте полигон на нужное расстояние.

Или нажмите на кнопку

. В появившемся окне введите необходимое значение выдавливания и нажмите на кнопку ОК (рис. 8.87).



Рис. 8.87. В окне Extrude Polygons введите расстояние выдавливания

Или используйте комбинацию Alt+E .

7. В результате полигоны будет выдавлены на необходимое расстояние (см. рис. 8.88).



Рис. 8.88. Объект после проведения операции выдавливания

Совет

В окне Extrude Polygons после нажатия Enter в поле счетчика расстояния не происходит выдавливания, как это было с редактируемыми сетками. Пока вы не щелкните на кнопке Apply или ОК изменения не будут приняты.

Нажатие кнопки Apply приводит к тому, что полигоны выдавливаются на установленное расстояние, но окно при этом не закрывается и операцию можно проводить снова. Это удобно, если вам нужно несколько раз выполнить выдавливание одного и того же набора многоугольников.

 



Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection


Инструмент Soft Selection (Плавное выделение) ослабляет эффект воздействия примененных команд за границами исходного выделения. Это позволить осуществлять изменения на поверхности объекта, постепенно уменьшающиеся от центра воздействия.

1. Выберите уровень выделения подобъекта Vertex (рис. 8.25) любым способом, например, щелкнув по кнопке

.



Рис. 8.25. Окружность из вершин выделена в сфере

2. Разверните свиток Soft Selection .

3. Установите флажок Use Soft Selection (Использовать плавное выделение). Затем перетащите счетчик Falloff (Спад), чтобы настроить степень выделения (см. рис. 8.26).



Рис. 8.26 Установите флажок Use Soft Selection и перетащите счетчик Falloff

Подобъекты в области мягкого выделения меняют свой цвет с красного на оранжевый, желтый, а затем синий по мере увеличения значения спада. Красный цвет указывает на самое «горячее» выделение, в нем команды будут применены в полную силу. Синий указывает на «холодное» выделение, в котором эффект команд будет нулевым (рис. 8.27).



Рис. 8.27. Цвета вершин меняются с горячих на холодные, указывая степень выделения

Совет

Спад виден только на уровне вершин, но с помощью модификаторов выделения вы можете преодолеть эту трудность. Для этого используйте команду Get Vertex Selection (Выбрать выделенные точки) для импортирования выделения на другой уровень. Вы можете также применять плавное выделение подобъектов на уровне ребер и граней и импортировать их на уровень вершин, чтобы увидеть спад выделения.

Параметры Pinch (Заострение) и Bubble (Закругление) влияют на общую картину выделения, в соответствии с графиком Soft

Selection. Пример влияния этих параметров на трансформацию подобъектов вы найдете в разделе «Перемещение вершины» следующего раздела.

 



Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения


Circle Selection (Круговое выделение) часто используется для редактирования объектов, имеющих радиальную симметрию, например сфер, цилиндров и конусов.

1. Выделите редактируемый объект или объект, к которому применялся модификатор из групп Select или Edit , например цилиндр.

2. Щелкните по кнопке

Circle Selection из выпадающего графического списка кнопки Selection Region (рис. 8.19).



Рис. 8.19. Используйте команду Circle Selection для создания кругового или цилиндрического выделения

3. Выберите какой-нибудь уровень выделения подобъекта, щелкнув по соответствующей пиктограмме в свитке Selection .

4. Поместите курсор в точке, которую хотите сделать центром выделения. Затем щелкните мышью и растягивайте окружность до тех пор, пока она не закроет все подобъекты, которые вы хотите выделить (рис. 8.20).


Рис. 8.20. Растягивание окружности из центра

5. Отпустите кнопку мыши. Подобъекты, оказавшиеся внутри окружности, станут красными, указывая на то, что они выделены (8.21).


Рис. 8.21. Подобъекты, находящиеся внутри окружности, выделены

 



Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select


Модификаторы выделения подготавливают объекты для модификаций на уровне подобъектов. Они используются для переноса данных выделения подобъекта на следующий модификатор, расположенный в стеке модификаторов.

1. Выделите объект, к которому хотите применить модификатор Mesh Select .

2. Щелкнув по кнопке

, откройте панель Modify и примените модификатор Mesh Select .

3. Щелкните по знаку +, расположенному рядом с модификатором Mesh Select в дисплее стека. Затем в раскрывшемся списке выберите какой-нибудь уровень выделения подобъектов (см. рис. 8.11). Выбранный тип подобъекта будет доступен для выделения. Команды, которые можно применить на данном уровне, станут доступными.



Рис. 8.11. Включите уровень выделения Face

4. Нажмите клавишу Ctrl и выделяйте щелчками отдельные элементы или растяните рамку выделения вокруг подобъектов, которые хотите выделить (рис. 8.12). Подобъекты станут красными (рис. 8.13).


Рис. 8.12. Растяните область выделения на грани чайника


Рис. 8.13. Выделенные грани стали красными

Совет

Установите флажок Ignore Backfacing, чтобы подобъекты, расположенные на дальней стороне объектов, не выделялись.

Разные выделения подобъектов могут существовать одновременно на разных уровнях выделения. С помощью модификатора Mesh Select вы можете импортировать какое-нибудь выделение из другого уровня подобъектов, щелкнув по кнопкам этого уровня в поле Get группы Other Levels.

Уровни выделения подобъектов можно выбрать также в меню Tools1 (рис. 8.14).

Чтобы проверить целостность поверхности  каркаса перед осуществлением булевых операций, активизируйте выделение ребер,

а затем выберите команду Select Open Edges (Пометить открытые ребра).


Рис. 8.14. Выберите уровень выделения подобъектов, щелкнув правой кнопкой мыши по каркасному объекту

 



Выделение подобъектов сетки


Подобъекты (sub-objects) являются компонентами геометрической формы объектов. Для того чтобы управлять подобъектами, сначала надо их выделить. В 3ds max 6 предлагается пять уровней выделения подобъектов сетки (рис. 8.2):

Vertex (Вершина);

Edge (Ребро);

Face (Грань);

Polygon (Многоугольник);

Element (Элемент).


Рис. 8.2. Пять уровней выделения подобъектов

Вершины представляют собой точки в пространстве, определяемые координатами XYZ.

Ребра - это прямые линии, соединяющие две вершины.

Грани представляют собой треугольные поверхности, ограниченные тремя вершинами и тремя ребрами, соединяющими вершины.

Многоугольниками называют замкнутые последовательности, состоящие из трех или более ребер, образующие плоскую поверхность.

Элементы - это отдельные наборы смежных граней, вершины которых являются общими для всех соседних граней.

Вы можете редактировать объект, изменяя его компоненты. Для этого сначала надо перейти на уровень подобъектов. Затем уже выделенные подобъекты можно трансформировать, изменять при помощи модификаторов или команд редактирования подобъектов.

Чтобы перейти на уровень компонентов, откройте панель Modify и выберите один из уровней выделения подобъектов. Если включен режим выделения подобъектов, выделение объектов в окне проекции становится недоступным.

Выделение подобъектов осуществляется с помощью:

 щелчка кнопкой мыши;

 области выделения;

 выбора именованного набора выделений.

Кроме того, вы можете:

 добавить подобъект в выделение, удерживая клавишу Ctrl;

 убрать подобъект из выделения, удерживая клавишу Alt;

 блокировать и разблокировать выделения подобъектов;

 инвертировать выделения подобъектов.

 



Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки


Модификатор Edit Mesh и редактируемые сетки позволяют выделять и редактировать подобъекты, используя стандартные трансформации или встроенные инструменты редактирования.

1. Выделите редактируемый объект-сетку или объект, к которому хотите применить модификатор Edit Mesh .

2. Откройте панель Modify .

3. В дисплее стека щелкните по знаку +, расположенному рядом с модификатором Edit Mesh (Редактировать сетку) или на редактируемой сетке. Затем выберите уровень выделения подобъектов из раскрывшегося списка (рис. 8.8). Выбранный тип подобъекта будет выделен. Команды, которые можно применить на данном уровне, станут доступными.


Рис. 8.8. Вы включаете уровень выделения подобъектов, выбирая тип подобъекта

4. Нажмите клавишу Ctrl и выделяйте щелчками отдельные элементы или растяните рамку выделения вокруг подобъектов, которые хотите выделить (рис. 8.9). Подобъекты окрасятся в красный цвет (рис. 8.10).



Рис. 8.9. Выделение вершин с помощью области выделения



Рис. 8.10. Выделенные вершины стали красными

Совет

Установите флажок Ignore Backfacing, чтобы подобъекты, расположенные на дальней стороне каркасных объектов, не выделялись.

Установите флажок By Vertex, чтобы включить в выделение примыкающие ребра и грани во время выделения вершин.

Нажмите клавишу Insert, чтобы переключиться между уровнями выделения подобъектов.

3ds max «запоминает», какие подобъекты были выделены на определенном уровне. Поэтому при переключении на другой уровень выделение получают элементы, которые были выделены в момент последнего перехода с этого уровня.

 



Выделение с помощью модификатора Volume Select


Используйте модификатор Volume Select (Объемное выделение) на объектах-сетках для выделения вершин или граней внутри трехмерной области.

1. Выделите каркасный объект.

2. Откройте панель Modify .

3. Выберите пункт Vol. Select из списка Modifier . Модификатор Volume Select будет применен к объекту (рис. 8.22). Появится золотистый каркасный контейнер, соответствующий размерам объекта.



Рис. 8.22. Свиток Parameters модификатора Volume Select

4. В группе Stack Selection Level (Стек уровня выделения) выберите вариант Object , Vertex или Face .

5. Выберите один из способов выделения и тип выделения или используйте установки по умолчанию.

6. В группе Select By (Выбрать с помощью) выберите тип объемного контейнера. Контейнер изменится в соответствии с указанным типом объема. Если вы хотите использовать в качестве контейнера один из объектов сцены, то выберите вариант Mesh Object и щелкните по кнопке None . Затем щелкните по каркасному объекту, чтобы определить контейнер выделения.

7. В дисплее стека модификаторов щелкните по знаку + рядом с пунктом Vol. Select. Затем щелкните по строке Gizmo (Контейнер) - см. рис. 8.23.


Рис. 8.23. Щелкните по знаку +, расположенному рядом с названием модификатора, чтобы получить доступ к его подобъектам. Подобъектами модификатора Volume Select являются Gizmo и Center

8. Расположите контейнер так, чтобы он перекрывал вершины или грани, которые вы хотите выделить. Для этого воспользуйтесь стандартными операциями трансформации: Move , Rotate или Scale . Подобъекты внутри объемного контейнера будут выделены красным цветом (рис. 8.24).



Рис. 8.24. Подобъекты, размещенные внутри объема, выделены

Совет

Для выравнивания, центрирования или удаления контейнера щелкните по кнопкам Fit, Center или Reset в группе Alignment

свитка Parameters.

Если вы примените модификатор Volume Select к сплайновому объекту, он будет преобразован в сетку.